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	<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Skistner</id>
	<title>Deutsches DMXC-Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-20T08:26:16Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Tastatur_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19033</id>
		<title>Tastatur (Input Assignment) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Tastatur_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19033"/>
		<updated>2025-10-29T11:30:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasten auf einer Standard-Tastatur lassen sich als Eingänge in der {{Manual_Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} für eine Verbindungsset (Connectionset) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird eine Taste gedrückt, liegt an dem entsprechenden Eingang (Input) der Wert &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; an. Ansonsten gibt der Eingang ein &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; aus. Das Verhalten entspricht dabei einem Push-Button im {{Manual_Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}} und den Tasten eines {{Manual_Windowcaption|[[Macroboard DMXC3|Makroboard (Macroboard)]]}} bzw. {{Manual_Windowcaption|[[Stream Deck DMXC3|Stream Decks]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Baum für die Eingänge unterscheidet im DMXControl 3 unterhalb des Haupt-Verzeichnisses für die Tastatur zwei verschiedene Ordnungsebenen für die verfügbaren Eingänge:&lt;br /&gt;
* 1. Ebene: Soll eine Tastenkombination verwendet werden?&lt;br /&gt;
* 2. Ebene: Zu welcher Gruppe von Tasten der Tastatur gehört die gesuchte Taste?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ohne oder auch mit einer Tastenkombination gearbeitet werden soll, stehen folgende Varianten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordnerbezeichnung !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Zugehörige Taste !! Hinweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Control || {{Manual Keyboard|Strg}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menu || Linke {{Manual Keyboard|ALT}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| None || || Beim Drücken von Tasten aus diesem Verzeichnis werden diese direkt geschaltet, ohne weitere Kombination&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shift || {{Manual Keyboard|Umschalt}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der zweiten Ordnungsebene sind jeweils die verschiedenen Gruppen der Tasten auf der Tastatur zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordnerbezeichnung !! style=&amp;quot;width: 450px;&amp;quot; | Beschreibung !! Hinweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 - 9 || Zahlenreihe {{Manual Keyboard|0}} bis {{Manual Keyboard|9}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A - Z || Buchstaben von {{Manual Keyboard|A}} bis {{Manual Keyboard|Z}} ohne Umlaute auf der deutschen Tastatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| F1 - F24 || Funktionstasten {{Manual Keyboard|F1}} bis {{Manual Keyboard|F24}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Foo || Funktionstasten wie Medientasten für Play, Pause, Lautstärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Navigation || Pfeiltasten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Numpad || Tasten des Nummernfeld wie {{Manual Keyboard|0}} bis {{Manual Keyboard|9}}, {{Manual Keyboard|+}}, {{Manual Keyboard|-}}, {{Manual Keyboard|*}}, {{Manual Keyboard|/}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Special || Sondertasten wie {{Manual Keyboard|Esc}}, {{Manual Keyboard|Entf}}, {{Manual Keyboard|Enter}}, {{Manual Keyboard|Tab}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In verschiedenen Ordnern auf der zweiten Ordnungsebene gibt es einige Einträge, die systembedingt nicht direkt offensichtlich erscheinen und zudem vom Tastaturlayout der angeschlossenen Tastatur abhängig sind. Die folgenden Angaben beziehen sich dabei in erster Linie auf ein klassisches deutsches Tastaturlayout - das QWERTZ-Layout nach DIN 2137 T1&amp;lt;ref&amp;gt; Weitere Informationen zum Tastaturlayout: https://de.wikipedia.org/wiki/Tastaturbelegung&amp;lt;/ref&amp;gt;. Die Belegung bei Tastaturen mit anderen Layouts kann folglich abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordner !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Eingang !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Taste !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Foo&lt;br /&gt;
| Space || {{Manual Keyboard|Leer}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Volume up || {{Manual Keyboard|Lautstärke erhöhen}} || rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Steht u. A. bei Notebooks als Zweitbelegung der F-Tasten oder bei Tastaturen mit dezidierten Tasten zur Verfügung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Volume down || {{Manual Keyboard|Lautstärke verringern}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Volume mute || {{Manual Keyboard|Lautstärke stumm}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;14&amp;quot; | Special&lt;br /&gt;
| Oem1 || {{Manual Keyboard|Ü}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem2 || {{Manual Keyboard|#}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|#}} bzw. {{Manual Keyboard|&#039;}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem3 || {{Manual Keyboard|Ö}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem4 || {{Manual Keyboard|ß}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|ß}}, {{Manual Keyboard|?}} bzw. {{Manual Keyboard|\}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem5 || {{Manual Keyboard|^}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|^}} bzw. {{Manual Keyboard|°}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem7 || {{Manual Keyboard|Ä}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemBackslash|| {{Manual Keyboard|&amp;lt;}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|&amp;lt;}}, {{Manual Keyboard|&amp;gt;}} bzw. {{Manual Keyboard||}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemClosedBrackets || {{Manual Keyboard|´}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|´}} bzw. {{Manual Keyboard|`}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemComma || {{Manual Keyboard|,}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|,}} bzw. {{Manual Keyboard|;}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemPlus || {{Manual Keyboard|+}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|+}}, {{Manual Keyboard|*}} bzw. {{Manual Keyboard|~}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemMinus || {{Manual Keyboard|-}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|-}} bzw. {{Manual Keyboard|_}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemPeriod || {{Manual Keyboard|.}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|.}} bzw. {{Manual Keyboard|:}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prior || {{Manual Keyboard|Bild auf}}-Taste || Analog zu &amp;quot;vorherige Seite&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Next || {{Manual Keyboard|Bild ab}}-Taste || Analog zu &amp;quot;nächste Seite&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Input Assignment DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Inhalts%C3%BCbersicht_Hauptprogramm_DMXC3&amp;diff=19032</id>
		<title>Inhaltsübersicht Hauptprogramm DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Inhalts%C3%BCbersicht_Hauptprogramm_DMXC3&amp;diff=19032"/>
		<updated>2025-10-26T19:34:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist das deutsche Handbuch zur Lichtsteuersoftware &#039;&#039;&#039;DMXControl 3&#039;&#039;&#039;. Nachfolgend findet ihr eine Übersicht über alle in diesem Handbuch enthaltenen Artikel. Neben dem Quickstart sowie den Tipps und Tricks, welche vorrangig praktische Fragen beantworten, werden unter Programmfunktion alle Funktionen, Fenster etc. von DMXControl 3 genau im entsprechenden Kontext erläutert - also wie ein direktes Glossar. Die Tooltipps aus DMXControl 3 selbst verweisen ebenfalls auf den jeweiligen Artikel. Darüber hinaus haben wir über unseren Newsbereich zahlreiche [[Schon gewusst DMXC3|Schon gewusst?]] Artikel über DMXControl 3 veröffentlicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeines =&lt;br /&gt;
{| width=100%&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=top |&lt;br /&gt;
[[Vorwort DMXC3|Vorwort zum Handbuch]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Einleitung DMXC3|Einleitung]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Installation DMXC3|Installation von DMXControl 3]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quickstart =&lt;br /&gt;
{| width=100%&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=top |&lt;br /&gt;
[[Showsetup DMXC3|Neue Geräte hinzufügen]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Erste Cuelists DMXC3|Cuelists anlegen und Cues speichern]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vom Button im Softdesk zur Cuelist und zurück&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|valign=top |&lt;br /&gt;
[[Effektbeispiele DMXC3|Beispiele für Effekte]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tipps und Tricks =&lt;br /&gt;
{| width=100%&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=top |&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Fragen ===&lt;br /&gt;
[[FAQ DMXC3|Häufig gestellte Fragen (FAQ)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Umstieg von DMXControl 2 zu DMXControl 3|Umstieg von DMXControl 2 zu DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problemlösungen ===&lt;br /&gt;
[[Troubleshooting (General Information) DMXC3|Häufig auftretende Probleme (Troubleshooting)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Workarounds (General Information) DMXC3|Tricks für bestimmte Anwendungsfälle (Workarounds)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Known Bugs (General Information) DMXC3|Bekannte Probleme (Known Bugs)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbeitsweisen und Projektkonzepte ===&lt;br /&gt;
[[Arbeitsweise DMXC3|Arbeitsweise und Grundkonzept von DMXControl 3]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Showaufbau DMXC3|Grundzüge des Showaufbaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|valign=top |&lt;br /&gt;
=== Kleine und große Helfer ===&lt;br /&gt;
[[Stream Deck DMXC3|Stream Deck]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tastaturbefehle (General Information) DMXC3|Tastaturbefehle]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schon gewusst? ===&lt;br /&gt;
[[Schon gewusst DMXC3|Einführung]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Effekte überlagern (Schon gewusst?) DMXC3|Effekte überlagern (Schon gewusst? vom 22.01.2018)]]&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Copy-Paste Stage View (Schon gewusst?) DMXC3|Copy&amp;amp;Paste in der Bühnenansicht (Schon gewusst? vom 19.02.2018)]]&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Mehrfachselektion (Schon gewusst?) DMXC3|Mehrfachselektion (Schon gewusst? vom 19.03.2018)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Standardfarben für den Colorpicker (Schon gewusst?) DMXC3|Standardfarben für den Colorpicker (Schon gewusst? vom 24.07.2018)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Programmfunktionen =&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--== Sortiert nach deutscher Bedienoberfläche ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;-webkit-column-count:3;column-count:3;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dpl&amp;gt;&lt;br /&gt;
  category = GUI de DMXC3&lt;br /&gt;
  replaceintitle = /DMXC3/,&lt;br /&gt;
  columns = 3&lt;br /&gt;
  rowcolformat = width=100%&lt;br /&gt;
  includesubpages = false&lt;br /&gt;
  mode = category&lt;br /&gt;
  ordermethod = titlewithoutnamespace&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dpl&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sortiert nach englischer GUI ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;-webkit-column-count:3;column-count:3;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dpl&amp;gt;&lt;br /&gt;
  category = GUI en DMXC3&lt;br /&gt;
  replaceintitle = /DMXC3/,&lt;br /&gt;
  columns = 3&lt;br /&gt;
  rowcolformat = width=100%&lt;br /&gt;
  includesubpages = false&lt;br /&gt;
  mode = category&lt;br /&gt;
  ordermethod = titlewithoutnamespace&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dpl&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manuelles Inhaltsverzeichnis ==--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=100%&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=top |&lt;br /&gt;
=== A ===&lt;br /&gt;
[[Autoprepare (Cuelist) DMXC3|Autoprepare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B ===&lt;br /&gt;
[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche (GUI)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Blackout DMXC3|Blackout]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C ===&lt;br /&gt;
[[Chat DMXC3|Chat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D ===&lt;br /&gt;
[[File DMXC3|Dateien im Projekt (Project Files)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Update Project DDFs DMXC3|DDFs im Projekt aktualisieren (Update Project DDFs)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Schnittstellen (DMX-Interfaces)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Device Manager DMXC3|Device Manager (Add Device Dialog)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[DDF Library DMXC3|DDF Library]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[DMX-In DMX-Out-Mapping DMXC3|DMX-In DMX-Out-Zuordnung (DMX-In DMX-Out-Mapping)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== E ===&lt;br /&gt;
[[Effects and Filters DMXC3|Effekte und Filter (Effects and Filters)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Effect Visualizer DMXC3|Effektvisualisierung (Effect Visualizer)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Freeze DMXC3|Einfrieren (Freeze)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Executor DMXC3|Executor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Executor Page DMXC3|Executor Seite (Executor Page)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== F ===&lt;br /&gt;
[[Fanning DMXC3|Fanning]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Color List (Item List) DMXC3|Farbliste (Color List)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== G ===&lt;br /&gt;
[[Device DMXC3|Gerät (Device)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Device Group DMXC3|Gerätegruppe (Device Group)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Affinity DMXC3|Gobo-Ähnlichkeiten (Gobo Affinity)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gobo List (Item List) DMXC3|Goboliste (Gobo List)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Group Handling DMXC3|Group Handling]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== H ===&lt;br /&gt;
[[Hardware Abstraction Layer (HAL) DMXC3|Hardware Abstraction Layer (HAL)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Main Switch DMXC3|Hauptschalter (Main Switch)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Highlight DMXC3|Hervorheben (Highlight)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[HTP-, LTP- and LoTP-Mixing (Cuelist) DMXC3| HTP-, LTP- und LoTP-Mischung (HTP-, LTP- and LoTP-Mixing)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== K ===&lt;br /&gt;
[[Channel Overview DMXC3|Kanalübersicht (Channel Overview)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kernel DMXC3|Kernel (Server)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=top |&lt;br /&gt;
=== L ===&lt;br /&gt;
[[Electricity DMXC3|Lastmanagement (Electricity)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Launcher DMXC3|Launcher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== M ===&lt;br /&gt;
[[Macroboard DMXC3|Macroboard]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Macros DMXC3|Macros]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Master DMXC3|Master]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Matrix DMXC3|Matrix]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[MIDI Manager DMXC3|MIDI-Verwaltung (MIDI Manager)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== N ===&lt;br /&gt;
[[Fog DMXC3|Nebel (Fog)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Network Explorer DMXC3|Netzwerkexplorer (Network Explorer)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Netzwerk-Konzept DMXC3|Netzwerk-Konzept]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== O ===&lt;br /&gt;
[[Item List DMXC3|Ordnungsliste (Item List)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== P ===&lt;br /&gt;
[[Panel-Konzept DMXC3|Panel-Konzept]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Patching DMXC3|Patching]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Plugin Manager DMXC3|Plugin-Verwaltung (Plugin Manager)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Position List (Item List) DMXC3|Positionsliste (Position List)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Preset DMXC3|Preset]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Settings DMXC3|Programm- und Projekteinstellungen (Application und Project Settings)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Programmer DMXC3|Programmer]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Programmer Filter DMXC3|Programmer Filter]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Project Administration DMXC3|Projektverwaltung (Project Administration)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Project ToDos DMXC3|Projektaufgaben (Project ToDos)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Log Files DMXC3|Protokolldateien (Log Files)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== R ===&lt;br /&gt;
[[Radix DMXC3|Radix]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Absolute and Relative Values DMXC3|Relative und absolute Werte (Absolute and Relative Values)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S ===&lt;br /&gt;
[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Softdesk Designer DMXC3|Softdesk Designer]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelist)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Cuelist Group DMXC3|Szenenlistegruppe (Cuelist Group)]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Cue Timing Editor DMXC3|Szenenzeitkonfiguration (Cue Timing Editor)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== T ===&lt;br /&gt;
[[Timecode Player DMXC3|Timecode Player]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tracking (Cuelist) DMXC3|Tracking]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== U ===&lt;br /&gt;
[[Umbra DMXC3|Umbra]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorien =&lt;br /&gt;
{| width=100%&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=top |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:DMXControl 3|DMXControl 3]]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[:Kategorie:Handbuch DMXControl 3|Handbuch des Hauptprogramm]]&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[:Kategorie:Schon gewusst? DMXControl 3|Schon gewusst?]]&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[:Kategorie:Tutorials DMXControl 3|Tutorials]]&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
| valign=top |&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Effects and Filters DMXC3|Effekte und Filter]]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Executor DMXC3|Executoren]]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Input Assignment DMXC3|Input Assignment]]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[:Kategorie:Converter-Nodes DMXC3|Converter-Nodes]]&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[:Kategorie:Logic-Nodes DMXC3|Logging-Nodes]]&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[:Kategorie:Logic-Nodes DMXC3|Logic-Nodes]]&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[:Kategorie:Logic-Nodes DMXC3|Value-Object-Nodes]]&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[:Kategorie:Wrapper-Nodes DMXC3|Wrapper-Nodes]]&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Options DMXC3|Optionen / Einstellungen]]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Master DMXC3|Master]]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
* {{DMXCWebLinks|YouTube}} von DMXControl Projects mit zahlreichen Videotutorials rund um DMXControl 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: DMXC2_Manual_Hauptseite_By-nc-nd.eu.png | link=http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/de/ |150px| By-nc-nd.eu-Lizenz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Handbuch DMXControl 3.0 von DMXControl Projects e.V. steht unter einer&amp;lt;br&amp;gt;[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/de/ Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Deutschland Lizenz]. Was das genau bedeutet, erfährst du auch im Artikel &amp;quot;[[Erklärung der Lizenzen]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[en:Manual DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__ __NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19031</id>
		<title>Troubleshooting (General Information) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19031"/>
		<updated>2025-10-25T15:48:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Probleme, die bei der Nutzung von DMXControl 3 auftreten, lassen sich durch eine systematische Prüfung am Ende doch selbst beheben - insbesondere, wenn die Software nicht so reagiert, wie man es bis vor kurzem noch gewohnt war. Dieser Artikel zeigt dabei die bis dato am häufigsten berichteten Probleme und beschreibt, wie man dem Knackpunkt auf die Schliche kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Sollten Fehler in der Software auftreten oder eine Funktion fehlen, wäre es schön wenn diese als neues Ticket in unserem &#039;&#039;&#039;{{DMXCWebLinks|FS|Project|3|Bugtracker}}&#039;&#039;&#039; eingetragen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Manche Probleme der im folgenden genannten Probleme sind zum Teil bekannt und werden in einer zukünftigen Version behoben.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eine Übersicht über diese Punkte findet ihr unter {{Manual Windowcaption|[[Known Bugs (General Information) DMXC3|Bekannte Fehler (Known Bugs)]]}}&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation und (erster) Start =&lt;br /&gt;
== Umbra und / oder Kernel starten  nicht ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Startest du den {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}} und / oder den {{Manual Windowcaption|[[Umbra DMXC3|Umbra]]}} sowohl über den {{Manual Windowcaption|[[Launcher DMXC3|Launcher]]}}, als auch über die direkten Verknüpfungen im Startmenü, verschwindet das Konsolenfenster nach einem kurzen Augenblick wieder. Die zugehörige Anwendung wird dann auch nicht mehr im Taskmanager aufgeführt und der {{Manual Windowcaption|Launcher}} meldet nicht unterhalb des jeweiligen Programmteils &amp;quot;Aktiv&amp;quot; bzw. &amp;quot;Aktiv (versteckt)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Es müssen alle vier Pakete auf dem PC installiert sein. Üblicherweise übernimmt dies der Installer. In manchen Situationen kann die automatische Installation unter Umständen aber nicht ausgeführt werden oder der Installer erkennt die installierten Pakete nicht richtig. Ein typischer Fall ist, dass während der Installation keine aktive Internetverbindung zur Verfügung stand. Starten {{Manual Windowcaption|Kernel}} und / oder {{Manual Windowcaption|Umbra}} nicht, musst du die vier nachfolgend genannten Pakete manuell installieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* .NET 6 Desktop Runtime (32bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/windowsdesktop-runtime-win-x86.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* .NET 6 Desktop Runtime (64bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/windowsdesktop-runtime-win-x64.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ASP.NET Core 6 (32bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/aspnetcore-runtime-win-x86.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ASP.NET Core 6 (64bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/aspnetcore-runtime-win-x64.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Installation ist es empfehlenswert, den PC neuzustarten. Der Installer für DMXControl 3 brauch nach der Installation der Pakete nicht erneut ausgeführt werden. Die für DMXControl 3 benötigen Programmdaten liegen dann bereits schon vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Projektverwaltung wird nicht angezeigt / geöffnet ==&lt;br /&gt;
{{Manual Reference |arrow|Siehe [[#GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;|GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
=== Problem === &lt;br /&gt;
Nach dem (ersten) Start von DMXControl 3 steht in der GUI unten rechts nur &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;. Es öffnet sich auch nicht die {{Manual Windowcaption|[[Project Administration DMXC3|Projektverwaltung (Project Administration)]]}}, um Projekte zu öffnen oder neue Projekte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
DMXControl 3 besteht aus drei verschiedenen Programmteilen, die allesamt laufen müssen - entweder lokal auf dem PC oder verteilt im Netzwerk, wo sich aber allesamt erreichbar sein müssen. Das sind:&lt;br /&gt;
* die {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienüberfläche (GUI)]]}}, welche eigentliche Interaktion mit dem Anwender (User) übernimmt. Hierzu stellt dieser Teil von DMXControl 3 eine klassische Bedienüberfläche zur Verfügung.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}}, der für die eigentliche Berechnung aller Effekte verantwortlich ist und mit den angeschlossenen Interfaces kommuniziert.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Umbra DMXC3|Umbra]]}} als zentrale Schnittstelle für die Koordination der Netzwerkkommunikation zwischen allen Programmen im DMXControl-Netzwerk.&lt;br /&gt;
Im {{Manual Windowcaption|[[Network Explorer DMXC3|Netzwerkexplorer (Network Explorer)]]}} sieht das im Regelfall wie in Abbildung 1 dargestellt aus, wenn alle drei Programmteile ordnungsgemäß miteinander verbunden sind. Sollten die Blöcke (Nodes) einmal nicht zu gesehen sein, sollte mit dem Button {{Manual Buttons|Auto-Position}} Ordnung in die Darstellung gebracht und ggf. ein Stück herausgezoomt werden, um alle Blöcke sehen zu können.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3 Manual Network Explorer Window.png|1|Vollständig verbundene Programmteile von DMXControl 3.|960px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meldet die GUI also &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;, dann kann das zwei Ursachen haben:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 1&#039;&#039;&#039;: eines der beiden anderen Programmteile fehlt - ist also nicht gestartet&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 2&#039;&#039;&#039;: es laufen zwar alle Programmteile, es wird aber keine Verbindung (automatisch) aufgebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
==== Programmteil fehlt ====&lt;br /&gt;
Wenn eines der drei Programmteile fehlt, dann musst du nochmal schauen: welche der Programmteile fehlt genau, die im {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} als Boxen (Nodes) angezeigt werden. Hier hilft der {{Manual Windowcaption|[[Launcher DMXC3|Launcher]]}}, der ebenfalls erkennt, welche Programmteile auf dem aktuellen PC laufen. Im Regelfall sieht das wie im folgenden Bild zu sehen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die verschiedenen Programmteile von DMXControl 3 ordnungsgemäß ausgeführt werden, dann meldet der Launcher dies über den Zusatz &amp;quot;Aktiv&amp;quot; bzw. &amp;quot;Aktiv (versteckt)&amp;quot; unterhalb des jeweiligen Programmteils.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3 Manual Launcher Window after start.png|2|Status des Launchers nach dem vollständgen Start von DMXControl 3.|640px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies gilt aber nur, wenn du DMXControl 3 vollständig auf einem PC ausführen möchtest. Laufen {{Manual Windowcaption|Umbra}} und / oder {{Manual Windowcaption|Kernel}} auf einem anderen PC, dann musst du dies dort für den entsprechenden Programmteil separat prüfen. Der {{Manual Windowcaption|Launcher}} kann andere Programmteile im Netzwerk nicht erkennen. Dies ist ausschließlich über den {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} der GUI möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kein (automatischer) Verbindungsaufbau ====&lt;br /&gt;
Werden alle drei Programmteile von DMXControl 3 lokal oder auch verteilt auf verschiedenen PCs ordnungsgemäß ausgeführt, aber dennoch keine Verbindung untereinander aufgebaut, dann sind folgende Dinge zu prüfen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unterschiedliche Netzwerk-IDs&#039;&#039;&#039;: Haben alle drei Programmteile die gleiche {{Manual Windowcaption|[[Network ID DMXC3|Netzwerk-ID (Network ID)]]}}?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Falscher IP-Adress-Bereich&#039;&#039;&#039;: Können sich die PCs, auf denen die Programmteile von DMXControl 3 laufen, grundsätzlich im Netzwerk sehen? Befinden sich alle PCs im gleichen IP-Adress-Bereich?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geänderte Netzwerkumgebung&#039;&#039;&#039;: Wurde DMXControl 3 kurz zuvor zum Beispiel zu Hause im Heimnetzwerk ordnungsgemäß ausgeführt, aber an dem neuen Ort wird die {{Manual Windowcaption|Projektverwaltung}} nicht angezeigt und lässt sich nicht aufrufen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geänderte Netzwerkumgebung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In vereinzelten Situationen kann es vorkommen, dass trotz korrekter Konfiguration von DMXControl 3 eine Verbindung vom {{Manual Windowcaption|Kernel}} zum {{Manual Windowcaption|Umbra}} oder von der {{Manual Windowcaption|GUI}} zum {{Manual Windowcaption|Umbra}} nicht aufgebaut werden kann. In diesem Fall kann manuell ein Verbindungsaufbau angestoßen werden werden:&lt;br /&gt;
* {{Manual Windowcaption|Kernel}} zu {{Manual Windowcaption|Umbra}}: In das Fenster des Kernels gibst du den Befehl {{Manual Filepath|connect &#039;&#039;&#039;127.0.0.1&#039;&#039;&#039;}} ein, wenn der {{Manual Windowcaption|Umbra}} ebenfalls auf dem gleichen PC ausgeführt wird oder alternativ {{Manual Filepath|connect &#039;&#039;&#039;{IP-ADRESSE UMBRA}&#039;&#039;&#039;}}, wobei {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;{IP-ADRESSE UMBRA}&#039;&#039;&#039;}} die IP-Adresse des PCs ist, auf dem der {{Manual Windowcaption|Umbra}} läuft.&lt;br /&gt;
* {{Manual Windowcaption|GUI}} zu {{Manual Windowcaption|Umbra}}: Du gibst in das Eingabefeld in der Menüleiste des {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorers}} die IP-Adresse des Umbras ein. Dies kann entweder ebenfalls die IP-Adresse {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;127.0.0.1&#039;&#039;&#039;}}, wenn der Umbra auf dem gleichen PC läuft oder alternativ die IP-Adresse des anderen PCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Arbeiten &amp;quot;innerhalb&amp;quot; von DMXControl 3 =&lt;br /&gt;
== Geräte bleiben dunkel ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
In der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} sind mehrere {{Manual Windowcaption|[[Device DMXC3|Geräte (Device)]]}} oder auch {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Gerätegruppen)]]}} ausgewählt, sodass deren Funktionen auch im {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} bzw. in den {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} anzeigt werden. Egal auf welche Weise die Geräte im Projekt angesteuert werden, ob über die Gerätesteuerung oder die verschiedenen Steuerungsfenster: sie bleiben an drei Stellen dunkel. Das heißt, es ist nichts zu sehen&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}}.&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|[[Channel Overview DMXC3|Kanalübersicht (Channel Overview)]]}}, wo die DMX-Kanäle für Dimmer und / oder die Farbe der betreffenden Geräte bei 0 bleiben.&lt;br /&gt;
* in Realität trotz aktiviertem und sonst ordnungsgemäß arbeitender {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}}.&lt;br /&gt;
Einzig wenn die Geräte manuell über die {{Manual Windowcaption|Kanalübersicht}} angesprochen werden, reagieren diese auf die Eingaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In DMXControl 3 gibt es mehrere Stellen, welche ein Gerät &amp;quot;dunkel machen&amp;quot; können, wobei auch verschiedene der genannten Punkte zeitgleich die Ursache sein können:&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Blackout DMXC3|Blackout]]}}-Funktion&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Freeze DMXC3|Einfrieren (Freeze)]]}}-Funktion, sobald diese aktiviert ist und man dann das dunkle Gerät wieder einschalten möchte&lt;br /&gt;
* Die Geräte verfügen sowohl über einen Dimmer als auch über einen Shutter und der Shutter wurde noch nicht geöffnet&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Group Master (Master) DMXC3|Gruppen-Master (Group master)]]}}&lt;br /&gt;
* Der {{Manual Windowcaption|[[Grand Master (Master) DMXC3|Grand-Master (Grand master)]]}}&lt;br /&gt;
* Aktive {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}}, welche eine höhere Priorität haben als der {{Manual Windowcaption|[[Programmer DMXC3|Programmer]]}}&lt;br /&gt;
* Die Funktion {{Manual Buttons|Blind}} im {{Manual Windowcaption|Programmer}}, welche dafür sorgt, dass die im Programmer hinterlegten Werte nicht auf die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} und die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} ausgegeben werden&lt;br /&gt;
* Über den {{Manual Windowcaption|[[Main Switch DMXC3|Hauptschalter (Main Switch)]]}} sind verschiedene Module wie unter anderem die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} deaktiviert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Meist tritt dieses Problem beim Programmieren einer neuen Lichtstimmung auf und weniger, wenn die Show läuft. Um alles einmal auf 0 zu setzen, sind folgende Punkte auszuführen:&lt;br /&gt;
# Alle {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} über den Button {{Manual Buttons|Stoppe alle Szenenlisten (Stop all cuelists)}} stoppen.&lt;br /&gt;
# Beim {{Manual Windowcaption|Hauptschalter}} die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} wieder aktivieren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} über den Button {{Manual Buttons|Leeren (Clear)}} leeren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} öffnen und die Option {{Manual Buttons|Blind}} deaktivieren. Der Standardwert ist {{Manual Buttons|All}}.&lt;br /&gt;
# Prüfen, ob der {{Manual Windowcaption|Blackout}} deaktiviert ist.&lt;br /&gt;
# Im Fenster mit der Übersicht über alle {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}} sowohl den {{Manual Windowcaption|Grand-Master}} als auch die {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} der betroffenen Geräte wieder auf 100% setzen. An dieser Stelle gilt es auch die Abhängigkeit zwischen den Gruppen-Mastern zu beachten, wie im zugehörigen Artikel beschrieben ist.&lt;br /&gt;
# Beim Ausprobieren einer neuen Lichtstimmung sowohl den Dimmer hochziehen als auch den Shutter öffnen, wenn die entsprechenden Geräte über beide Funktionen verfügen. Dies kann entweder manuell erfolgen oder man drückt den {{Manual Buttons|Lumos}}-Button im {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} für die Intensität.&lt;br /&gt;
Sollten diese vier Punkte noch nicht gewünschten Erfolg führen, kann unter Umständen ein Neustart (sofern möglich) ebenfalls weiterhelfen. Denn hierbei wird ebenfalls alles auf 0 gesetzt. Nach dem Laden des Projekts wäre dann nur nochmal nachzusehen, ob der Regler der {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} auf einen sehr geringen Helligkeitswert setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenenliste wird nicht gestartet ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzlich richtig programmierte {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelists)]]}} wird trotz mehrfachen Drücken auf den {{Manual Buttons|Go}}-Button oder über einen zugeordneten Button im {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}} nicht gestartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Für jede {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} kann man den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) individuell festlegen. Auf Grund von verschiedenen äußeren Einflüssen - egal ob bewusst oder unbewusst - wurde der Wert des zugehörigen Reglern auf 0 gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man öffnet über den {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} die betroffene(n) {{Manual Windowcaption|Szenenliste(n)}} und setzt den Regler für den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) wieder auf einen Wert größer 0. Werden die {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} auch über ein {{Manual Windowcaption|Softdesk}}, einem MIDI-Controller oder ähnliches angesprochen, kann man den jeweiligen Verbindungssets (Connectionsets) in der {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} auch zusätzlich noch beispielsweise einen Slider hinzufügen, über den sich der Wert für den Überblendungsfaktor zentral steuern lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Letzte Änderung am Softdesk verschwunden ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Das eigene Design eines {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesks]]}} wird nicht gespeichert bzw. die zuletzt durchgeführten Änderungen sind beim erneuten Laden des Projekts verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Der Befehl zum Zwischenspeichern der letzten Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} wird erst übermittelt, wenn man den {{Manual Windowcaption|[[Softdesk Designer DMXC3|Softdesk Designer]]}} geschlossen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um sicherzugehen, dass alle Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} ordnungsgemäß gespeichert werden, immer den {{Manual Windowcaption|Softdesk Designer}} vor dem Speichern des Projekts schließen.&lt;br /&gt;
Für das &amp;quot;reine&amp;quot; Arbeiten mit dem {{Manual Windowcaption|Softdesk}} im Livebetrieb empfiehlt es sich zu dem, das Softdesk nur im Anzeigemodus zu öffnen. Dies hat zudem den Vorteil, dass die Menüelemente zum Auswählen und Einstellen der Steuerelemente komplett ausgeblendet werden und man diese nicht unbeabsichtigt ändern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschiedene Fenster werden nicht angezeigt ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Man erhält von einem anderen Nutzer ein Projekt oder wechselt selbst mit dem Projekt den PC, auf dem man das Projekt bearbeitet. Auf dem neuen PC lassen sich aber nicht alle Fenster öffnen, weil sich offenbar die Größe des Monitors und damit die Auflösung unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In jedem Projekt wird exakt abgespeichert, an welcher Position auf dem Bildschirm welches Fenster zuletzt angezeigt wurde. Dies erfolgt anhand der verfügbaren Auflösung des Bildschirms. Lädt man ein Projekt und bestätigt die Abfrage mit {{Manual Buttons|Ja}}, dass das im Projekt hinterlegte Fensterlayout verwendet werden soll, werden die letzten lokalen Einstellungen überschrieben.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift |DMXC3 Manual Panel Concept Loadig window layout.png|1|Layout-Abfrage beim Öffnen eines Projektes|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um verlorene Fenster wieder in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms zu holen, gibt es im ersten Schritt im folgenden Eintrag in der Menüleiste: {{Manual MenuText|Einstellungen (Settings)|Layout|Bewege abgedockte Fenster auf den Hauptbildschirm (Move floating windows to primary screen)}} (siehe auch Abbildung 2). Diese Funktion bewegt alle Fenster zurück in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms. Alternativ kann man auch ein Fenster-Layout aufrufen, dass man selbst angelegt hat. Dies erfolgt über das Hauptmenü {{Manual_MenuText|Einstellungen|Layout|Lade... (Load)...}}. Im folgenden Beispiel sind in dem geladenen Projekt zwei gespeicherte Fensterlayouts mit dem Namen Club-Setup und Programmier-Setup hinterlegt.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Panel-Konzept Window layouts.png|2|Fensterlayout zurücksetzen und eigene Fensterlayouts laden|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In manchen Situationen reagiert diese Funktion nicht beim ersten Mal, sodass sie ggf. auch ein zweites Mal ausgeführt werden muss. Ebenfalls kann es helfen, das verschwundene Fenster über die Task-Leiste von Windows zu schließen, um es dann erneut aufzurufen und dann die Funktion {{Manual Objectcaption|Bewege abgedockte Fenster auf den Hauptbildschirm}} auszuführen. Werden die ausgedockten Fenster nicht in der Taskleiste angezeigt, muss ggf. für die {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche (GUI)]]}} die Einstellung {{Manual Objectcaption|Zeige Icon in Taskleiste für abgedockte Fenster (Show taskbar icon for floating windows)}} aktiviert werden. {{Manual Reference |arrow|Weitere Informationen sind hierzu im Artikel  {{Manual Windowcaption|[[Panel-Konzept DMXC3|Panel-Konzept]]}} zu finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat diese Funktion noch nicht das gewünschte Ergebnis geliefert, kann man über den Eintrag {{Manual MenuText|Einstellungen|Layout|Fensterlayout zurücksetzen (Reset window layout)}} das aktuelle Fensterlayout zurücksetzen. Es wird die Standardanordnung geladen, wie es nach dem ersten Start von DMXControl 3 aussieht. Zu sehen ist dies im Artikel {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= DMX-Ausgabe =&lt;br /&gt;
== Art-Net-Ausgabe funktioniert nicht ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gültig bis DMXControl 3.2.3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Die Art-Net-Ausgabe lässt sich nicht aktivieren. Die zugehörigen Zeilen in der Tabelle {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}} bleiben trotz des Setzen der Haken in der Spalte Aktiviert (Interface enabled) und DMX-Ausgang aktiviert (DMX-Out enabled) grau hinterlegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Möglicherweise fehlen auf dem PC eine aktualisierte Version der &#039;&#039;&#039;Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man installiert nachträglich die Version des Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019 manuell in der &#039;&#039;&#039;32-Bit-Version (x86-Version)&#039;&#039;&#039;. Nach der Installation muss DMXControl 3 neu gestartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Downloadlink: &#039;&#039;&#039;https://support.microsoft.com/de-de/help/2977003/the-latest-supported-visual-c-downloads&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Tastatur_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19030</id>
		<title>Tastatur (Input Assignment) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Tastatur_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19030"/>
		<updated>2025-10-22T09:24:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasten auf einer Standard-Tastatur lassen sich als Eingänge in der {{Manual_Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} verwenden. Dabei wird ein &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; ausgegeben, solange man die Taste drückt. Ansonsten liegt ein &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Baum für die Eingänge unterscheidet im DMXControl 3 unterhalb des Haupt-Verzeichnisses für die Tastatur zwei verschiedene Ordnungsebenen für die verfügbaren Eingänge:&lt;br /&gt;
* 1. Ebene: Soll eine Tastenkombination verwendet werden?&lt;br /&gt;
* 2. Ebene: Zu welcher Gruppe von Tasten der Tastatur gehört die gesuchte Taste?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll ohne oder auch mit einer Tastenkombination gearbeitet werden, stehen folgende Varianten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordnerbezeichnung !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Zugehörige Taste !! Hinweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Control || {{Manual Keyboard|Strg}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menu || Linke {{Manual Keyboard|ALT}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| None || || Beim Drücken von Tasten aus diesem Verzeichnis werden diese direkt geschaltet, ohne weitere Kombination&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shift || {{Manual Keyboard|Umschalt}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der zweiten Ordnungsebene sind jeweils die verschiedenen Gruppen der Tasten auf der Tastatur zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordnerbezeichnung !! style=&amp;quot;width: 450px;&amp;quot; | Beschreibung !! Hinweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 - 9 || Zahlenreihe {{Manual Keyboard|0}} bis {{Manual Keyboard|9}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A - Z || Buchstaben von {{Manual Keyboard|A}} bis {{Manual Keyboard|Z}} ohne Umlaute auf der deutschen Tastatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| F1 - F24 || Funktionstasten {{Manual Keyboard|F1}} bis {{Manual Keyboard|F24}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Foo || Funktionstasten wie Medientasten für Play, Pause, Lautstärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Navigation || Pfeiltasten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Numpad || Tasten des Nummernfeld wie {{Manual Keyboard|0}} bis {{Manual Keyboard|9}}, {{Manual Keyboard|+}}, {{Manual Keyboard|-}}, {{Manual Keyboard|*}}, {{Manual Keyboard|/}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Special || Sondertasten wie {{Manual Keyboard|Esc}}, {{Manual Keyboard|Entf}}, {{Manual Keyboard|Enter}}, {{Manual Keyboard|Tab}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In verschiedenen Ordnern auf der zweiten Ordnungsebene gibt es einige Einträge, die systembedingt nicht direkt offensichtlich erscheinen und zudem vom Tastaturlayout der angeschlossenen Tastatur abhängig sind. Die folgenden Angaben beziehen sich dabei in erster Linie auf ein klassisches deutsches Tastaturlayout - das QWERTZ-Layout nach DIN 2137 T1&amp;lt;ref&amp;gt; Weitere Informationen zum Tastaturlayout: https://de.wikipedia.org/wiki/Tastaturbelegung&amp;lt;/ref&amp;gt;. Die Belegung bei Tastaturen mit anderen Layouts kann folglich abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordner !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Eingang !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Taste !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Foo&lt;br /&gt;
| Space || {{Manual Keyboard|Leer}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Volume up || {{Manual Keyboard|Lautstärke erhöhen}} || rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Steht u. A. bei Notebooks als Zweitbelegung der F-Tasten oder bei Tastaturen mit dezidierten Tasten zur Verfügung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Volume down || {{Manual Keyboard|Lautstärke verringern}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Volume mute || {{Manual Keyboard|Lautstärke stumm}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;14&amp;quot; | Special&lt;br /&gt;
| Oem1 || {{Manual Keyboard|Ü}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem2 || {{Manual Keyboard|#}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|#}} bzw. {{Manual Keyboard|&#039;}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem3 || {{Manual Keyboard|Ö}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem4 || {{Manual Keyboard|ß}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|ß}}, {{Manual Keyboard|?}} bzw. {{Manual Keyboard|\}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem5 || {{Manual Keyboard|^}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|^}} bzw. {{Manual Keyboard|°}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem7 || {{Manual Keyboard|Ä}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemBackslash|| {{Manual Keyboard|&amp;lt;}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|&amp;lt;}}, {{Manual Keyboard|&amp;gt;}} bzw. {{Manual Keyboard||}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemClosedBrackets || {{Manual Keyboard|´}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|´}} bzw. {{Manual Keyboard|`}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemComma || {{Manual Keyboard|,}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|,}} bzw. {{Manual Keyboard|;}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemPlus || {{Manual Keyboard|+}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|+}}, {{Manual Keyboard|*}} bzw. {{Manual Keyboard|~}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemMinus || {{Manual Keyboard|-}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|-}} bzw. {{Manual Keyboard|_}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemPeriod || {{Manual Keyboard|.}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|.}} bzw. {{Manual Keyboard|:}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prior || {{Manual Keyboard|Bild auf}}-Taste || Analog zu &amp;quot;vorherige Seite&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Next || {{Manual Keyboard|Bild ab}}-Taste || Analog zu &amp;quot;nächste Seite&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Input Assignment DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Tastatur_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19029</id>
		<title>Tastatur (Input Assignment) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Tastatur_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19029"/>
		<updated>2025-10-19T19:55:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasten auf einer Standard-Tastatur lassen sich als Eingänge in der {{Manual_Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} verwenden. Dabei wird ein &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; ausgegeben, solange man die Taste drückt. Ansonsten liegt ein &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Baum für die Eingänge unterscheidet im DMXControl 3 unterhalb des Haupt-Verzeichnisses für die Tastatur zwei verschiedene Ordnungsebenen für die verfügbaren Eingänge:&lt;br /&gt;
* 1. Ebene: Soll eine Tastenkombination verwendet werden?&lt;br /&gt;
* 2. Ebene: Zu welcher Gruppe von Tasten der Tastatur gehört die gesuchte Taste?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll ohne oder auch mit einer Tastenkombination gearbeitet werden, stehen folgende Varianten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordnerbezeichnung !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Zugehörige Taste !! Hinweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Control || {{Manual Keyboard|Strg}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menu || Linke {{Manual Keyboard|ALT}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| None || || Beim Drücken von Tasten aus diesem Verzeichnis werden diese direkt geschaltet, ohne weitere Kombination&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shift || {{Manual Keyboard|Umschalt}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der zweiten Ordnungsebene sind jeweils die verschiedenen Gruppen der Tasten auf der Tastatur zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordnerbezeichnung !! style=&amp;quot;width: 450px;&amp;quot; | Beschreibung !! Hinweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 - 9 || Zahlenreihe {{Manual Keyboard|0}} bis {{Manual Keyboard|9}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A - Z || Buchstaben von {{Manual Keyboard|A}} bis {{Manual Keyboard|Z}} ohne Umlaute auf der deutschen Tastatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| F1 - F24 || Funktionstasten {{Manual Keyboard|F1}} bis {{Manual Keyboard|F24}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Foo || Funktionstasten wie Medientasten für Play, Pause, Lautstärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Navigation || Pfeiltasten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Numpad || Tasten des Nummernfeld wie {{Manual Keyboard|0}} bis {{Manual Keyboard|9}}, {{Manual Keyboard|+}}, {{Manual Keyboard|-}}, {{Manual Keyboard|*}}, {{Manual Keyboard|/}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Special || Sondertasten wie {{Manual Keyboard|Esc}}, {{Manual Keyboard|Entf}}, {{Manual Keyboard|Enter}}, {{Manual Keyboard|Tab}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In verschiedenen Ordnern auf der zweiten Ordnungsebene gibt es einige Einträge, die systembedingt nicht direkt offensichtlich erscheinen und zudem vom Tastaturlayout der angeschlossenen Tastatur abhängig sind. Die folgenden Angaben beziehen sich dabei in erster Linie auf ein klassisches deutsches Tastaturlayout - das QWERTZ-Layout nach DIN 2137 T1&amp;lt;ref&amp;gt; Weitere Informationen zum Tastaturlayout: https://de.wikipedia.org/wiki/Tastaturbelegung&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordner !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Eingang !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Taste !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Foo&lt;br /&gt;
| Space || {{Manual Keyboard|Leer}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Volume up || {{Manual Keyboard|Lautstärke erhöhen}} || rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Steht u. A. bei Notebooks als Zweitbelegung der F-Tasten zur Verfügung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Volume down || {{Manual Keyboard|Lautstärke verringern}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Volume mute || {{Manual Keyboard|Lautstärke stumm}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;14&amp;quot; | Special&lt;br /&gt;
| Oem1 || {{Manual Keyboard|Ü}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem2 || {{Manual Keyboard|#}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|#}} bzw. {{Manual Keyboard|&#039;}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem3 || {{Manual Keyboard|Ö}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem4 || {{Manual Keyboard|ß}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|ß}}, {{Manual Keyboard|?}} bzw. {{Manual Keyboard|\}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem5 || {{Manual Keyboard|^}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|^}} bzw. {{Manual Keyboard|°}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem7 || {{Manual Keyboard|Ä}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemBackslash|| {{Manual Keyboard|&amp;lt;}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|&amp;lt;}}, {{Manual Keyboard|&amp;gt;}} bzw. {{Manual Keyboard||}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemClosedBrackets || {{Manual Keyboard|´}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|´}} bzw. {{Manual Keyboard|`}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemComma || {{Manual Keyboard|,}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|,}} bzw. {{Manual Keyboard|;}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemPlus || {{Manual Keyboard|+}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|+}}, {{Manual Keyboard|*}} bzw. {{Manual Keyboard|~}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| Prior || {{Manual Keyboard|Bild auf}}-Taste || Analog zu &amp;quot;vorherige Seite&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Next || {{Manual Keyboard|Bild ab}}-Taste || Analog zu &amp;quot;nächste Seite&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Input Assignment DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Tastatur_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19028</id>
		<title>Tastatur (Input Assignment) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Tastatur_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19028"/>
		<updated>2025-10-17T20:22:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasten auf einer Standard-Tastatur lassen sich als Eingänge in der {{Manual_Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} verwenden. Dabei wird ein &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; ausgegeben, solange man die Taste drückt. Ansonsten liegt ein &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Baum für die Eingänge unterscheidet im DMXControl 3 unterhalb des Haupt-Verzeichnisses für die Tastatur zwei verschiedene Ordnungsebenen für die verfügbaren Eingänge:&lt;br /&gt;
* 1. Ebene: Soll eine Tastenkombination verwendet werden?&lt;br /&gt;
* 2. Ebene: Zu welcher Gruppe von Tasten der Tastatur gehört die gesuchte Taste?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll ohne oder auch mit einer Tastenkombination gearbeitet werden, stehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordnerbezeichnung !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Zugehörige Taste !! Hinweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Control || {{Manual Keyboard|Strg}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menu || Linke {{Manual Keyboard|ALT}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| None || || Beim Drücken von Tasten aus diesem Verzeichnis werden diese direkt geschaltet, ohne weitere Kombination&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shift || {{Manual Keyboard|Umschalt}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der zweiten Ordnungsebene sind jeweils die verschiedenen Gruppen der Tasten auf der Tastatur zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordnerbezeichnung !! style=&amp;quot;width: 450px;&amp;quot; | Beschreibung !! Hinweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 - 9 || Zahlenreihe {{Manual Keyboard|0}} bis {{Manual Keyboard|9}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A - Z || Buchstaben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| F1 - F24 || Funktionstasten {{Manual Keyboard|F1}} bis {{Manual Keyboard|F24}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Foo || Funktionstasten wie Medientasten für Play, Pause, Lautstärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Navigation || Pfeiltasten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Numpad || Tasten auf Nummernfeld wie {{Manual Keyboard|0}} bis {{Manual Keyboard|9}}, {{Manual Keyboard|+}}, {{Manual Keyboard|-}}, {{Manual Keyboard|*}}, {{Manual Keyboard|/}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Special || Sondertasten wie {{Manual Keyboard|Esc}}, {{Manual Keyboard|Entf}}, {{Manual Keyboard|Enter}}, {{Manual Keyboard|Tab}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Eingang !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Taste !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem1 || {{Manual Keyboard|Ü}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem2 || {{Manual Keyboard|#}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|#}} bzw. {{Manual Keyboard|&#039;}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem3 || {{Manual Keyboard|Ö}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem4 || {{Manual Keyboard|ß}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|ß}}, {{Manual Keyboard|?}} bzw. {{Manual Keyboard|\}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem5 || {{Manual Keyboard|^}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|^}} bzw. {{Manual Keyboard|°}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem7 || {{Manual Keyboard|Ä}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemBackslash|| {{Manual Keyboard|&amp;lt;}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|&amp;lt;}}, {{Manual Keyboard|&amp;gt;}} bzw. {{Manual Keyboard||}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemClosedBrackets || {{Manual Keyboard|´}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|´}} bzw. {{Manual Keyboard|`}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemComma || {{Manual Keyboard|,}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|,}} bzw. {{Manual Keyboard|;}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemPlus || {{Manual Keyboard|+}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|+}}, {{Manual Keyboard|*}} bzw. {{Manual Keyboard|~}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemMinus || {{Manual Keyboard|-}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|-}} bzw. {{Manual Keyboard|_}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemPeriod || {{Manual Keyboard|.}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|.}} bzw. {{Manual Keyboard|:}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Input Assignment DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Tastatur_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19027</id>
		<title>Tastatur (Input Assignment) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Tastatur_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19027"/>
		<updated>2025-10-17T20:17:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasten auf einer Standard-Tastatur lassen sich als Eingänge in der {{Manual_Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} verwenden. Dabei wird ein &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; ausgegeben, solange man die Taste drückt. Ansonsten liegt ein &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Baum für die Eingänge unterscheidet im DMXControl 3 unterhalb des Haupt-Verzeichnisses für die Tastatur zwei verschiedene Ordnungsebenen für die verfügbaren Eingänge:&lt;br /&gt;
* 1. Ebene: Soll eine Tastenkombination verwendet werden?&lt;br /&gt;
* 2. Ebene: Zu welcher Gruppe von Tasten der Tastatur gehört die gesuchte Taste?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll ohne oder auch mit einer Tastenkombination gearbeitet werden, stehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordnerbezeichnung !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Zugehörige Taste !! Hinweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Control || {{Manual Keyboard|Strg}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menu || Linke {{Manual Keyboard|ALT}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| None || || Beim Drücken von Tasten aus diesem Verzeichnis werden diese direkt geschaltet, ohne weitere Kombination&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shift || {{Manual Keyboard|Umschalt}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der zweiten Ordnungsebene sind jeweils die verschiedenen Gruppen der Tasten auf der Tastatur zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordnerbezeichnung !! style=&amp;quot;width: 450px;&amp;quot; | Beschreibung !! Hinweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 - 9 || Zahlenreihe {{Manual Keyboard|0}} bis {{Manual Keyboard|9}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A - Z || Buchstaben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| F1 - F24 || Funktionstasten {{Manual Keyboard|F1}} bis {{Manual Keyboard|F24}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Foo || Funktionstasten wie Medientasten für Play, Pause, Lautstärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Navigation || Pfeiltasten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Numpad || Tasten auf Nummernfeld wie {{Manual Keyboard|0}} bis {{Manual Keyboard|9}}, {{Manual Keyboard|+}}, {{Manual Keyboard|-}}, {{Manual Keyboard|*}}, {{Manual Keyboard|/}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Special || Sondertasten wie {{Manual Keyboard|Esc}}, {{Manual Keyboard|Entf}}, {{Manual Keyboard|Enter}}, {{Manual Keyboard|Tab}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Eingang !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Taste !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem1 || {{Manual Keyboard|Ü}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem2 || {{Manual Keyboard|#}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|#}} bzw. {{Manual Keyboard|&#039;}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem3 || {{Manual Keyboard|Ö}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem4 || {{Manual Keyboard|ß}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|ß}}, {{Manual Keyboard|?}} bzw. {{Manual Keyboard|\}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem5 || {{Manual Keyboard|^}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|^}} bzw. {{Manual Keyboard|°}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oem7 || {{Manual Keyboard|Ä}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemBackslash|| {{Manual Keyboard|&amp;lt;}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|&amp;lt;}}, {{Manual Keyboard|&amp;gt;}} bzw. {{Manual Keyboard||}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemPlus || {{Manual Keyboard|+}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|+}}, {{Manual Keyboard|*}} bzw. {{Manual Keyboard|~}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemMinus || {{Manual Keyboard|-}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|-}} bzw. {{Manual Keyboard|_}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemComma || {{Manual Keyboard|-}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|,}} bzw. {{Manual Keyboard|;}} im &amp;quot;Schreib&amp;quot;-Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemPeriod || {{Manual Keyboard|.}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|.}} bzw. {{Manual Keyboard|:}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OemClosedBrackets || {{Manual Keyboard|´}}-Taste || Taste für {{Manual Keyboard|´}} bzw. {{Manual Keyboard|`}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Input Assignment DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Tastatur_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19026</id>
		<title>Tastatur (Input Assignment) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Tastatur_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19026"/>
		<updated>2025-10-12T20:25:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tasten auf einer Standard-Tastatur lassen sich als Eingänge in der {{Manual_Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} verwenden. Dabei wird ein &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; ausgegeben, solange man die Taste drückt. Ansonsten liegt ein &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Baum für die Eingänge unterscheidet im DMXControl 3 unterhalb des Haupt-Verzeichnisses für die Tastatur zwei verschiedene Ordnungsebenen für die verfügbaren Eingänge:&lt;br /&gt;
* 1. Ebene: Soll eine Tastenkombination verwendet werden?&lt;br /&gt;
* 2. Ebene: Zu welcher Gruppe von Tasten der Tastatur gehört die gesuchte Taste?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll ohne oder auch mit einer Tastenkombination gearbeitet werden, stehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordnerbezeichnung !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Zugehörige Taste !! Hinweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Control || {{Manual Keyboard|Strg}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menu || Linke {{Manual Keyboard|ALT}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| None || || Beim Drücken von Tasten aus diesem Verzeichnis werden diese direkt geschaltet, ohne weitere Kombination&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shift || {{Manual Keyboard|Umschalt}}-Taste ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der zweiten Ordnungsebene sind jeweils die verschiedenen Gruppen der Tasten auf der Tastatur zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Ordnerbezeichnung !! style=&amp;quot;width: 450px;&amp;quot; | Beschreibung !! Hinweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 - 9 || Zahlenreihe {{Manual Keyboard|0}} bis {{Manual Keyboard|9}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A - Z || Buchstaben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| F1 - F24 || Funktionstasten {{Manual Keyboard|F1}} bis {{Manual Keyboard|F24}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Foo || Funktionstasten wie Medientasten für Play, Pause, Lautstärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Navigation || Pfeiltasten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Numpad || Tasten auf Nummernfeld wie {{Manual Keyboard|0}} bis {{Manual Keyboard|9}}, {{Manual Keyboard|+}}, {{Manual Keyboard|-}}, {{Manual Keyboard|*}}, {{Manual Keyboard|/}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Special || Sondertasten wie {{Manual Keyboard|Esc}}, {{Manual Keyboard|Entf}}, {{Manual Keyboard|Enter}}, {{Manual Keyboard|Tab}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Input Assignment DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=T-Flip-Flop_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19023</id>
		<title>T-Flip-Flop (Input Assignment) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=T-Flip-Flop_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=19023"/>
		<updated>2025-09-23T06:56:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift | DMXC3_IA-Node_T-flip-flop.png |1| T-Flip-Flop Node | right}}&lt;br /&gt;
Das {{Manual_Objectcaption|T-Flip-Flop}}-Node stellt die Schaltung eines T-Flip-Flops aus der Digitaltechnik dar. Die Ausgänge werden immer umgeschaltet (also getoggelt), wenn am Eingang kurzzeitig der Wert &amp;lt;code&amp;gt;True&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; anliegt. &lt;br /&gt;
{{Clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eingänge =&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader IA-Nodes In-Output | de | in}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | EN || &amp;lt;code&amp;gt;True&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;False&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; || Bool || Aktiviert oder deaktiviert die Verarbeitung von Werten im Node und setzt damit auch Ausgänge des Nodes auf &amp;lt;code&amp;gt;False&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Toggle || &amp;lt;code&amp;gt;True&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;False&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; || Bool || Umschalten der Ausgänge {{Manual Commands|Q}} und {{Manual Commands|not Q}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgänge =&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader IA-Nodes In-Output | de | out}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Q || &amp;lt;code&amp;gt;True&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;False&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; || Bool || Ausgang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | not Q || &amp;lt;code&amp;gt;True&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;False&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; || Bool || negierter Ausgang&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigenschaften =&lt;br /&gt;
Das {{Manual_Objectcaption|T-Flip-Flop}}-Node bietet folgende Einstellparameter in den Eigenschaften (Properties).&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader Settings | de}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Einstellungen des Kernels (Kernel properties) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Name || beliebiger Text || T-Flip-Flop || Benutzerdefinierte Beschreibung des Nodes im Titel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S2 | 5 | Eingänge (Inputs) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Aktiviert || Enabled || {{Manual Setting entries | de |True-False|True}} || Aktiviert oder deaktiviert die Verarbeitung von Werten im Node und setzt damit auch Ausgänge des Nodes auf &amp;lt;code&amp;gt;False&amp;lt;/code&amp;gt;/&amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Einstellungen der Oberfläche (GUI properties) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Position ||{{Manual Setting entries | de |Axis|Koordinate}} || variabel || Manuelle Position in X-Richtung und Y-Richtung für das Node in der Graphenansicht.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Input Assignment DMXC3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Logic-Nodes DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19022</id>
		<title>Troubleshooting (General Information) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19022"/>
		<updated>2025-09-18T10:02:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Probleme, die bei der Nutzung von DMXControl 3 auftreten, lassen sich durch eine systematische Prüfung am Ende doch selbst beheben - insbesondere, wenn die Software nicht so reagiert, wie man es bis vor kurzem noch gewohnt war. Dieser Artikel zeigt dabei die bis dato am häufigsten berichteten Probleme und beschreibt, wie man dem Knackpunkt auf die Schliche kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Sollten Fehler in der Software auftreten oder eine Funktion fehlen, wäre es schön wenn diese als neues Ticket in unserem &#039;&#039;&#039;{{DMXCWebLinks|FS|Project|3|Bugtracker}}&#039;&#039;&#039; eingetragen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Manche Probleme der im folgenden genannten Probleme sind zum Teil bekannt und werden in einer zukünftigen Version behoben.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eine Übersicht über diese Punkte findet ihr unter {{Manual Windowcaption|[[Known Bugs (General Information) DMXC3|Bekannte Fehler (Known Bugs)]]}}&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation und (erster) Start =&lt;br /&gt;
== Umbra und / oder Kernel starten  nicht ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Startest du den {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}} und / oder den {{Manual Windowcaption|[[Umbra DMXC3|Umbra]]}} sowohl über den {{Manual Windowcaption|[[Launcher DMXC3|Launcher]]}}, als auch über die direkten Verknüpfungen im Startmenü, verschwindet das Konsolenfenster nach einem kurzen Augenblick wieder. Die zugehörige Anwendung wird dann auch nicht mehr im Taskmanager aufgeführt und der {{Manual Windowcaption|Launcher}} meldet nicht unterhalb des jeweiligen Programmteils &amp;quot;Aktiv&amp;quot; bzw. &amp;quot;Aktiv (versteckt)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Es müssen alle vier Pakete auf dem PC installiert sein. Üblicherweise übernimmt dies der Installer. In manchen Situationen kann die automatische Installation unter Umständen aber nicht ausgeführt werden oder der Installer erkennt die installierten Pakete nicht richtig. Ein typischer Fall ist, dass während der Installation keine aktive Internetverbindung zur Verfügung stand. Starten {{Manual Windowcaption|Kernel}} und / oder {{Manual Windowcaption|Umbra}} nicht, musst du die vier nachfolgend genannten Pakete manuell installieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* .NET 6 Desktop Runtime (32bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/windowsdesktop-runtime-win-x86.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* .NET 6 Desktop Runtime (64bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/windowsdesktop-runtime-win-x64.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ASP.NET Core 6 (32bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/aspnetcore-runtime-win-x86.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ASP.NET Core 6 (64bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/aspnetcore-runtime-win-x64.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Installation ist es empfehlenswert, den PC neuzustarten. Der Installer für DMXControl 3 brauch nach der Installation der Pakete nicht erneut ausgeführt werden. Die für DMXControl 3 benötigen Programmdaten liegen dann bereits schon vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Projektverwaltung wird nicht angezeigt / geöffnet ==&lt;br /&gt;
{{Manual Reference |arrow|Siehe [[#GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;|GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
=== Problem === &lt;br /&gt;
Nach dem (ersten) Start von DMXControl 3 steht in der GUI unten rechts nur &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;. Es öffnet sich auch nicht die {{Manual Windowcaption|[[Project Administration DMXC3|Projektverwaltung (Project Administration)]]}}, um Projekte zu öffnen oder neue Projekte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
DMXControl 3 besteht aus drei verschiedenen Programmteilen, die allesamt laufen müssen - entweder lokal auf dem PC oder verteilt im Netzwerk, wo sich aber allesamt erreichbar sein müssen. Das sind:&lt;br /&gt;
* die {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienüberfläche (GUI)]]}}, welche eigentliche Interaktion mit dem Anwender (User) übernimmt. Hierzu stellt dieser Teil von DMXControl 3 eine klassische Bedienüberfläche zur Verfügung.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}}, der für die eigentliche Berechnung aller Effekte verantwortlich ist und mit den angeschlossenen Interfaces kommuniziert.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Umbra DMXC3|Umbra]]}} als zentrale Schnittstelle für die Koordination der Netzwerkkommunikation zwischen allen Programmen im DMXControl-Netzwerk.&lt;br /&gt;
Im {{Manual Windowcaption|[[Network Explorer DMXC3|Netzwerkexplorer (Network Explorer)]]}} sieht das im Regelfall wie in Abbildung 1 dargestellt aus, wenn alle drei Programmteile ordnungsgemäß miteinander verbunden sind. Sollten die Blöcke (Nodes) einmal nicht zu gesehen sein, sollte mit dem Button {{Manual Buttons|Auto-Position}} Ordnung in die Darstellung gebracht und ggf. ein Stück herausgezoomt werden, um alle Blöcke sehen zu können.&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3 Manual Network Explorer Window.png|1|Vollständig verbundene Programmteile von DMXControl 3.|960px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meldet die GUI also &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;, dann kann das zwei Ursachen haben:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 1&#039;&#039;&#039;: eines der beiden anderen Programmteile fehlt - ist also nicht gestartet&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 2&#039;&#039;&#039;: es laufen zwar alle Programmteile, es wird aber keine Verbindung (automatisch) aufgebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
==== Programmteil fehlt ====&lt;br /&gt;
Wenn eines der drei Programmteile fehlt, dann musst du nochmal schauen: welche der Programmteile fehlt genau, die im {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} als Boxen (Nodes) angezeigt werden. Hier hilft der {{Manual Windowcaption|[[Launcher DMXC3|Launcher]]}}, der ebenfalls erkennt, welche Programmteile auf dem aktuellen PC laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies gilt aber nur, wenn du DMXControl 3 vollständig auf einem PC ausführen möchtest. Laufen {{Manual Windowcaption|Umbra}} und / oder {{Manual Windowcaption|Kernel}} auf einem anderen PC, dann musst du dies dort für den entsprechenden Programmteil separat prüfen. Der {{Manual Windowcaption|Launcher}} kann andere Programmteile im Netzwerk nicht erkennen. Dies ist ausschließlich über den {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} der GUI möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die verschiedenen Programmteile von DMXControl 3 ordnungsgemäß ausgeführt werden, dann meldet der Launcher dies über den Zusatz &amp;quot;Aktiv&amp;quot; bzw. &amp;quot;Aktiv (versteckt)&amp;quot; unterhalb des jeweiligen Programmteils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kein (automatischer) Verbindungsaufbau ====&lt;br /&gt;
Werden alle drei Programmteile von DMXControl 3 lokal oder auch verteilt auf verschiedenen PCs ordnungsgemäß ausgeführt, aber dennoch keine Verbindung untereinander aufgebaut, dann sind folgende Dinge zu prüfen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unterschiedliche Netzwerk-IDs&#039;&#039;&#039;: Haben alle drei Programmteile die gleiche {{Manual Windowcaption|[[Network ID DMXC3|Netzwerk-ID (Network ID)]]}}?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Falscher IP-Adress-Bereich&#039;&#039;&#039;: Können sich die PCs, auf denen die Programmteile von DMXControl 3 laufen, grundsätzlich im Netzwerk sehen? Befinden sich alle PCs im gleichen IP-Adress-Bereich?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geänderte Netzwerkumgebung&#039;&#039;&#039;: Wurde DMXControl 3 kurz zuvor zum Beispiel zu Hause im Heimnetzwerk ordnungsgemäß ausgeführt, aber an dem neuen Ort wird die {{Manual Windowcaption|Projektverwaltung}} nicht angezeigt und lässt sich nicht aufrufen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geänderte Netzwerkumgebung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In vereinzelten Situationen kann es vorkommen, dass trotz korrekter Konfiguration von DMXControl 3 eine Verbindung vom {{Manual Windowcaption|Kernel}} zum {{Manual Windowcaption|Umbra}} oder von der {{Manual Windowcaption|GUI}} zum {{Manual Windowcaption|Umbra}} nicht aufgebaut werden kann. In diesem Fall kann manuell ein Verbindungsaufbau angestoßen werden werden:&lt;br /&gt;
* {{Manual Windowcaption|Kernel}} zu {{Manual Windowcaption|Umbra}}: In das Fenster des Kernels gibst du den Befehl {{Manual Filepath|connect &#039;&#039;&#039;127.0.0.1&#039;&#039;&#039;}} ein, wenn der {{Manual Windowcaption|Umbra}} ebenfalls auf dem gleichen PC ausgeführt wird oder alternativ {{Manual Filepath|connect &#039;&#039;&#039;{IP-ADRESSE UMBRA}&#039;&#039;&#039;}}, wobei {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;{IP-ADRESSE UMBRA}&#039;&#039;&#039;}} die IP-Adresse des PCs ist, auf dem der {{Manual Windowcaption|Umbra}} läuft.&lt;br /&gt;
* {{Manual Windowcaption|GUI}} zu {{Manual Windowcaption|Umbra}}: Du gibst in das Eingabefeld in der Menüleiste des {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorers}} die IP-Adresse des Umbras ein. Dies kann entweder ebenfalls die IP-Adresse {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;127.0.0.1&#039;&#039;&#039;}}, wenn der Umbra auf dem gleichen PC läuft oder alternativ die IP-Adresse des anderen PCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Arbeiten &amp;quot;innerhalb&amp;quot; von DMXControl 3 =&lt;br /&gt;
== Geräte bleiben dunkel ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
In der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} sind mehrere {{Manual Windowcaption|[[Device DMXC3|Geräte (Device)]]}} oder auch {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Gerätegruppen)]]}} ausgewählt, sodass deren Funktionen auch im {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} bzw. in den {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} anzeigt werden. Egal auf welche Weise die Geräte im Projekt angesteuert werden, ob über die Gerätesteuerung oder die verschiedenen Steuerungsfenster: sie bleiben an drei Stellen dunkel. Das heißt, es ist nichts zu sehen&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}}.&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|[[Channel Overview DMXC3|Kanalübersicht (Channel Overview)]]}}, wo die DMX-Kanäle für Dimmer und / oder die Farbe der betreffenden Geräte bei 0 bleiben.&lt;br /&gt;
* in Realität trotz aktiviertem und sonst ordnungsgemäß arbeitender {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}}.&lt;br /&gt;
Einzig wenn die Geräte manuell über die {{Manual Windowcaption|Kanalübersicht}} angesprochen werden, reagieren diese auf die Eingaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In DMXControl 3 gibt es mehrere Stellen, welche ein Gerät &amp;quot;dunkel machen&amp;quot; können, wobei auch verschiedene der genannten Punkte zeitgleich die Ursache sein können:&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Blackout DMXC3|Blackout]]}}-Funktion&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Freeze DMXC3|Einfrieren (Freeze)]]}}-Funktion, sobald diese aktiviert ist und man dann das dunkle Gerät wieder einschalten möchte&lt;br /&gt;
* Die Geräte verfügen sowohl über einen Dimmer als auch über einen Shutter und der Shutter wurde noch nicht geöffnet&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Group Master (Master) DMXC3|Gruppen-Master (Group master)]]}}&lt;br /&gt;
* Der {{Manual Windowcaption|[[Grand Master (Master) DMXC3|Grand-Master (Grand master)]]}}&lt;br /&gt;
* Aktive {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}}, welche eine höhere Priorität haben als der {{Manual Windowcaption|[[Programmer DMXC3|Programmer]]}}&lt;br /&gt;
* Die Funktion {{Manual Buttons|Blind}} im {{Manual Windowcaption|Programmer}}, welche dafür sorgt, dass die im Programmer hinterlegten Werte nicht auf die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} und die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} ausgegeben werden&lt;br /&gt;
* Über den {{Manual Windowcaption|[[Main Switch DMXC3|Hauptschalter (Main Switch)]]}} sind verschiedene Module wie unter anderem die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} deaktiviert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Meist tritt dieses Problem beim Programmieren einer neuen Lichtstimmung auf und weniger, wenn die Show läuft. Um alles einmal auf 0 zu setzen, sind folgende Punkte auszuführen:&lt;br /&gt;
# Alle {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} über den Button {{Manual Buttons|Stoppe alle Szenenlisten (Stop all cuelists)}} stoppen.&lt;br /&gt;
# Beim {{Manual Windowcaption|Hauptschalter}} die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} wieder aktivieren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} über den Button {{Manual Buttons|Leeren (Clear)}} leeren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} öffnen und die Option {{Manual Buttons|Blind}} deaktivieren. Der Standardwert ist {{Manual Buttons|All}}.&lt;br /&gt;
# Prüfen, ob der {{Manual Windowcaption|Blackout}} deaktiviert ist.&lt;br /&gt;
# Im Fenster mit der Übersicht über alle {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}} sowohl den {{Manual Windowcaption|Grand-Master}} als auch die {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} der betroffenen Geräte wieder auf 100% setzen. An dieser Stelle gilt es auch die Abhängigkeit zwischen den Gruppen-Mastern zu beachten, wie im zugehörigen Artikel beschrieben ist.&lt;br /&gt;
# Beim Ausprobieren einer neuen Lichtstimmung sowohl den Dimmer hochziehen als auch den Shutter öffnen, wenn die entsprechenden Geräte über beide Funktionen verfügen. Dies kann entweder manuell erfolgen oder man drückt den {{Manual Buttons|Lumos}}-Button im {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} für die Intensität.&lt;br /&gt;
Sollten diese vier Punkte noch nicht gewünschten Erfolg führen, kann unter Umständen ein Neustart (sofern möglich) ebenfalls weiterhelfen. Denn hierbei wird ebenfalls alles auf 0 gesetzt. Nach dem Laden des Projekts wäre dann nur nochmal nachzusehen, ob der Regler der {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} auf einen sehr geringen Helligkeitswert setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenenliste wird nicht gestartet ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzlich richtig programmierte {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelists)]]}} wird trotz mehrfachen Drücken auf den {{Manual Buttons|Go}}-Button oder über einen zugeordneten Button im {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}} nicht gestartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Für jede {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} kann man den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) individuell festlegen. Auf Grund von verschiedenen äußeren Einflüssen - egal ob bewusst oder unbewusst - wurde der Wert des zugehörigen Reglern auf 0 gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man öffnet über den {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} die betroffene(n) {{Manual Windowcaption|Szenenliste(n)}} und setzt den Regler für den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) wieder auf einen Wert größer 0. Werden die {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} auch über ein {{Manual Windowcaption|Softdesk}}, einem MIDI-Controller oder ähnliches angesprochen, kann man den jeweiligen Verbindungssets (Connectionsets) in der {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} auch zusätzlich noch beispielsweise einen Slider hinzufügen, über den sich der Wert für den Überblendungsfaktor zentral steuern lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Letzte Änderung am Softdesk verschwunden ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Das eigene Design eines {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesks]]}} wird nicht gespeichert bzw. die zuletzt durchgeführten Änderungen sind beim erneuten Laden des Projekts verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Der Befehl zum Zwischenspeichern der letzten Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} wird erst übermittelt, wenn man den {{Manual Windowcaption|[[Softdesk Designer DMXC3|Softdesk Designer]]}} geschlossen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um sicherzugehen, dass alle Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} ordnungsgemäß gespeichert werden, immer den {{Manual Windowcaption|Softdesk Designer}} vor dem Speichern des Projekts schließen.&lt;br /&gt;
Für das &amp;quot;reine&amp;quot; Arbeiten mit dem {{Manual Windowcaption|Softdesk}} im Livebetrieb empfiehlt es sich zu dem, das Softdesk nur im Anzeigemodus zu öffnen. Dies hat zudem den Vorteil, dass die Menüelemente zum Auswählen und Einstellen der Steuerelemente komplett ausgeblendet werden und man diese nicht unbeabsichtigt ändern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschiedene Fenster werden nicht angezeigt ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Man erhält von einem anderen Nutzer ein Projekt oder wechselt selbst mit dem Projekt den PC, auf dem man das Projekt bearbeitet. Auf dem neuen PC lassen sich aber nicht alle Fenster öffnen, weil sich offenbar die Größe des Monitors und damit die Auflösung unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In jedem Projekt wird exakt abgespeichert, an welcher Position auf dem Bildschirm welches Fenster zuletzt angezeigt wurde. Dies erfolgt anhand der verfügbaren Auflösung des Bildschirms. Lädt man ein Projekt und bestätigt die Abfrage mit {{Manual Buttons|Ja}}, dass das im Projekt hinterlegte Fensterlayout verwendet werden soll, werden die letzten lokalen Einstellungen überschrieben.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift |DMXC3 Manual Panel Concept Loadig window layout.png|1|Layout-Abfrage beim Öffnen eines Projektes|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um verlorene Fenster wieder in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms zu holen, gibt es im ersten Schritt im folgenden Eintrag in der Menüleiste: {{Manual MenuText|Einstellungen (Settings)|Layout|Bewege abgedockte Fenster auf den Hauptbildschirm (Move floating windows to primary screen)}} (siehe auch Abbildung 2). Diese Funktion bewegt alle Fenster zurück in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms. Alternativ kann man auch ein Fenster-Layout aufrufen, dass man selbst angelegt hat. Dies erfolgt über das Hauptmenü {{Manual_MenuText|Einstellungen|Layout|Lade... (Load)...}}. Im folgenden Beispiel sind in dem geladenen Projekt zwei gespeicherte Fensterlayouts mit dem Namen Club-Setup und Programmier-Setup hinterlegt.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Panel-Konzept Window layouts.png|2|Fensterlayout zurücksetzen und eigene Fensterlayouts laden|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In manchen Situationen reagiert diese Funktion nicht beim ersten Mal, sodass sie ggf. auch ein zweites Mal ausgeführt werden muss. Ebenfalls kann es helfen, das verschwundene Fenster über die Task-Leiste von Windows zu schließen, um es dann erneut aufzurufen und dann die Funktion {{Manual Objectcaption|Bewege abgedockte Fenster auf den Hauptbildschirm}} auszuführen. Werden die ausgedockten Fenster nicht in der Taskleiste angezeigt, muss ggf. für die {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche (GUI)]]}} die Einstellung {{Manual Objectcaption|Zeige Icon in Taskleiste für abgedockte Fenster (Show taskbar icon for floating windows)}} aktiviert werden. {{Manual Reference |arrow|Weitere Informationen sind hierzu im Artikel  {{Manual Windowcaption|[[Panel-Konzept DMXC3|Panel-Konzept]]}} zu finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat diese Funktion noch nicht das gewünschte Ergebnis geliefert, kann man über den Eintrag {{Manual MenuText|Einstellungen|Layout|Fensterlayout zurücksetzen (Reset window layout)}} das aktuelle Fensterlayout zurücksetzen. Es wird die Standardanordnung geladen, wie es nach dem ersten Start von DMXControl 3 aussieht. Zu sehen ist dies im Artikel {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= DMX-Ausgabe =&lt;br /&gt;
== Art-Net-Ausgabe funktioniert nicht ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gültig bis DMXControl 3.2.3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Die Art-Net-Ausgabe lässt sich nicht aktivieren. Die zugehörigen Zeilen in der Tabelle {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}} bleiben trotz des Setzen der Haken in der Spalte Aktiviert (Interface enabled) und DMX-Ausgang aktiviert (DMX-Out enabled) grau hinterlegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Möglicherweise fehlen auf dem PC eine aktualisierte Version der &#039;&#039;&#039;Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man installiert nachträglich die Version des Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019 manuell in der &#039;&#039;&#039;32-Bit-Version (x86-Version)&#039;&#039;&#039;. Nach der Installation muss DMXControl 3 neu gestartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Downloadlink: &#039;&#039;&#039;https://support.microsoft.com/de-de/help/2977003/the-latest-supported-visual-c-downloads&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Datei:DMXC3_Manual_Launcher_Window_after_start.png&amp;diff=19021</id>
		<title>Datei:DMXC3 Manual Launcher Window after start.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Datei:DMXC3_Manual_Launcher_Window_after_start.png&amp;diff=19021"/>
		<updated>2025-09-17T21:35:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Kernel_DMXC3&amp;diff=19020</id>
		<title>Kernel DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Kernel_DMXC3&amp;diff=19020"/>
		<updated>2025-09-17T19:08:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der {{Manual Windowcaption|Kernel}} von DMXControl 3 ist die Komponente der Software, welcher für die eigentliche Berechnung aller Effekte verantwortlich ist und die Kommunikation mit den angeschlossenen Interfaces übernimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Kernel_Window_after_start.png|1|Kernel von DMXControl 3 nach dem Start.|800px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Der {{Manual Windowcaption|Kernel}} ist für die eigentliche Berechnung aller Effekte verantwortlich und kommuniziert mit den angeschlossenen Interfaces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel arbeitet der Kernel für den Anwender nicht sichtbar im Hintergrund, wenn die Bedienoberfläche und der Kernel wie bei der Nutzung von DMXControl 3 auf einem PC größtenteils üblich, gemeinsam gestartet wurden. Man kann sich den Kernel aber auf Wunsch mit Hilfe des Launcher anzeigen lassen, wenn man dort den Umschalter für {{Manual MenuText|Kernel verstecken (Hide Kernel)}} betätigt. Beendet man die Bedienoberfläche, wird der Kernel ebenfalls heruntergefahren.&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Der Kernel darf zu keinen Zeitpunkt beendet werden, wenn eine Show läuft. Beendet man den Kernel vorzeitig, werden keine DMX-Werte mehr ausgegeben und alle bis dahin getätigten Änderungen am Projekt gehen verloren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wichtige Merkmale =&lt;br /&gt;
Auch wenn das Fenster des Kernels die Möglichkeit bietet, dieses über den Beenden-Button zu schließen, wird von einem Gebrauch dieses Buttons grundsätzlich abgeraten. Der Kernel durchläuft für das Beenden verschiedene Prozesse, um beispielsweise die aktiven {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}} zu beenden oder die DMX-Ausgabe abzuschalten und die Kommunikation mit den DMX-Interfaces zu beenden.&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Um den Kernel ordnungsgemäß herunterzufahren und zu beenden, gibt man den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;shutdown&amp;lt;/code&amp;gt; als Kommando ein.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bedienelemente =&lt;br /&gt;
Der {{Manual Windowcaption|Kernel}} ist als Konsolenfenster konzipiert und verfügt deswegen über keine grafischen Bedienelemente. Die Steuerung des Kernels funktioniert daher ausschließlich über Kommandozeilenparameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komandozeilenparameter == &lt;br /&gt;
Der Kernel kann über folgende Kommandozeilenbefehle um genauere Informationen angesprochen werden, um mehr über den Status des Kernels zu erfahren. Auch sind einfache Tests möglich. Eine deutsche Übersetzung bzw. deutsche Kommandozeilenparameter gibt es hier nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Kernel_Command_line_parameter.png|2|Kommandozeilenparameter des Kernels.|center|800px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 250px;&amp;quot; | Befehl !! style=&amp;quot;width: 500px&amp;quot; | Beschreibung !! Beispiel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe11&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gruppe 1: Hauptmenü&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;shutdown&amp;lt;/code&amp;gt; oder {{Manual Keyboard|Strg|C}} || Beendet den Kernel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;status&amp;lt;/code&amp;gt; || Zeigt Statusinformationen an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;menu&amp;lt;/code&amp;gt; || Zugang zum Kontrollmenü.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;clear&amp;lt;/code&amp;gt; || Leert die Konsole.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;notification {message}&amp;lt;/code&amp;gt; || Sendet eine Benachrichtigung &amp;lt;code&amp;gt;{message}&amp;lt;/code&amp;gt; an alle Clients. || &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;notification&#039;&#039;&#039; Bitte das Projekt sichern!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;notify {sessionNames} {message}&amp;lt;/code&amp;gt; || Sendet eine Benachrichtigung &amp;lt;code&amp;gt;{message}&amp;lt;/code&amp;gt; an ausgewählte Clients {sessionNames}. || &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;notify&#039;&#039;&#039; LICHT-PC1 Bitte das Projekt sichern!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;mixerdump&amp;lt;/code&amp;gt; || Speichert die aktuellen Informationen des Mixers in eine Protokolldatei (Log file).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;width {Zeichenzahl}&amp;lt;/code&amp;gt; || Legt die Breite der Konsole fest (Anzahl der Zeichen).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;load &amp;quot;{Dateipfad}&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt; || Lädt ein Projekt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;save &amp;quot;{Dateipfad}&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt; || Sichert das aktuelle Projekt. || &amp;lt;code&amp;gt;&#039;&#039;&#039;save&#039;&#039;&#039; &amp;quot;C:\Users\Public\Documents\Mein Projekt.zip&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;dmxout {DMX-Kanal, Wert}+&amp;lt;/code&amp;gt; || Setzt DMX-Out-Werte.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;dmxin {DMX-Kanal, Wert}+&amp;lt;/code&amp;gt; || Setzt DMX-In-Werte.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;help&amp;lt;/code&amp;gt; || Hilfemenü aufrufen (auch über &amp;lt;code&amp;gt;?&amp;lt;/code&amp;gt; erreichbar).&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe11&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gruppe 2: Menü&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Menü zur Steuerung von DMX-Kanälen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Menü zur Steuerung der RDM-Funktionen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Informationen zur DMX-Ausgabe (DMX-Output).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Informationen zum Lastmanagement (Electricity).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Informationen zum Bereich Eingänge zuweisen (Input Assignment).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Allgemeine Monitoring-Informationen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Informationen zu den verfügbaren Plugins in DMXControl 3.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Informationen zum Property Value Mixer.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;9&amp;lt;/code&amp;gt; || Informationen zu den aktuellen Verbindungen (Sessions).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;11&amp;lt;/code&amp;gt; || Informationen zu den aktiven Managern und Services.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Enthält ein eingegebener Pfad Leerzeichen, so sind die Anführungszeichen zwingend notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Netzwerkkommunikation ==&lt;br /&gt;
Damit der getrennte Betrieb von {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche]]}}, {{Manual Windowcaption|[[Umbra DMXC3|Umbra}} und {{Manual Windowcaption|Kernel}} auf unterschiedlichen PCs funktioniert, sind folgende Voraussetzungen zu erfüllen:&lt;br /&gt;
* Die Komponenten des DMXC3-Netzwerks müssen allesamt den PC erreichen können, auf dem der Umbra läuft. Dies kann mittels des Ping-Tests geprüft werden, gerade wenn ein komplexeres Setup aufgebaut werden soll.&lt;br /&gt;
* Damit die Kommunikation zwischen den Komponenten im DMX3-Netzwerk aufgebaut werden kann, müssen in der Firewall die unten stehenden Ports&amp;lt;ref&amp;gt;Liste der standardisierten Netzwerk-Ports (englisch): https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_TCP_and_UDP_port_numbers&amp;lt;/ref&amp;gt; freigegeben in der Firewall werden. Üblicherweise fragt die Firewall dies beim ersten Start ab und trägt diese dann automatisch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; | Port!! style=&amp;quot;width: 75px&amp;quot; | TCP !! style=&amp;quot;width: 75px&amp;quot; | UDP || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17474  || || Inoffiziell&lt;br /&gt;
| DMXControl 3 Network Discovery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17475  || colspan=2 | Inoffiziell&lt;br /&gt;
| DMXControl 3 Network Broker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Reference |arrow| Weitere Informationen zum Arbeiten mit DMXControl 3 auf mehreren PCs sind im Artikel [[Netzwerk-Konzept_DMXC3|Netzwerk-Konzept]] beschrieben}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Startparameter ==&lt;br /&gt;
Startparameter gibt man in der Regel einer Verknüpfung mit, um eine Anwendung zu starten. Um dem Kernel einen Startparameter zu übergeben, legt man eine neue Verknüpfung zur Anwendung und passt in den Eigenschaften das Feld für das Ziel an. Standardmäßig steht in diesem Feld nur der vollständige Pfad zur Anwendung, wie zum Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Filepath|C:\Program Files (x86)\DMXControl Projects\DMXControl 3.3.0\Kernel\Lumos.exe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass der gesamte Pfad in Anführungszeichen gesetzt ist. Die zugelassenen Startparameter hängt dann sukzessive hinter dem Pfad zur Anwendung an, wobei dem Schlüsselwort immer zwei Minus-Zeichen vorangestellt ist. Um daher beispielsweise beim Start des Kernels direkt ein bestimmtes Projekt zu laden, sieht der vollständige Eintrag wie folgt aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Filepath|C:\Program Files (x86)\DMXControl Projects\DMXControl 3.3.0\Kernel\Lumos.exe&amp;quot; &#039;&#039;&#039;--load&#039;&#039;&#039; &amp;quot;{PROJEKT-ID}#{VERSION}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Schlüsselwort &amp;lt;code&amp;gt;--load&amp;lt;/code&amp;gt; folgt in Anführungszeichen die interne ID des Projekts. Auf Wunsch wird dieses noch um die Version des Projekt ergänzt, wobei der Versionsnummer ein # voranzustellen ist. Die Angabe des Namens des Projekt ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Reference |arrow| Weitere Hinweise zur Einrichtung eines automatischen Starts von DMXControl 3 verbunden mit dem direkten Laden eines bestimmten Projekts sind im Artikel zum {{Manual Windowcaption|[[Systemkonfiguration DMXC3|Systemkonfiguration]]}} aufgeführt.}}&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Die Projekt {{Manual Filepath|{PROJEKT-ID}}} ist aktuell nur im Konfigurations-Verzeichnis des Kernels zu finden, wo die Projekte zentral abgelegt und verwaltet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind pro Verknüpfung beliebig viele Startparameter zulässig, welche in der nachfolgenden Tabelle aufgeführt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 250px;&amp;quot; | Parameter !! style=&amp;quot;width: 500px&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 375px&amp;quot; | Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;--hidden&amp;lt;/code&amp;gt; || Der Kernel wird versteckt im Hintergrund ausgeführt und ist nicht in der Taskleiste sichtbar. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;--nonetwork&amp;lt;/code&amp;gt; || Die Netzwerkfunktionalität bleibt deaktiviert, wodurch später in der GUI der Eintrag {{Manual MenuText|Connection}} in der Menüleiste des Hauptfensters nicht angezeigt wird. Der nonetwork-Modus kann dann genutzt werden, wenn Kernel und GUI auf dem selben PC arbeiten. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;--load&amp;lt;/code&amp;gt; || Durch das Angeben der ID eines Projekt und ggf. auch einer Versionsnummer wird der Kernel mit dem Start direkt ein bestimmtes Projekt laden. || &amp;lt;code&amp;gt;--load &amp;quot;{PROJEKT-ID}#{VERSION}&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konfigurations-Verzeichnis ==&lt;br /&gt;
Im Windows Explorer existiert nach dem erstmaligen Start des Kernels ein Verzeichnis, in dem verschiedene Einstellungen abgelegt werden. Standardmäßig befindet sich das Verzeichnis unter {{Manual Filepath|C:\Users\{BENUTZERNAME}\AppData\Roaming\DMXControl Projects e.V\DMXControl\Kernel\Config}}, wobei {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;{BENUTZERNAME}&#039;&#039;&#039;}} durch den Namen des aktuellen Benutzers des PCs zu ersetzen ist. Alternativ kann man das Verzeichnis auch über {{Manual Filepath|%AppData%\Roaming\DMXControl Projects e.V.\Kernel\Config}} erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 250px;&amp;quot; | Datei !! style=&amp;quot;width: 500px&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 375px&amp;quot; | Beispiel || Optional&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ApplicationConfig.xml&amp;lt;/code&amp;gt; || Beinhaltet die allgemeinen Programmeinstellungen von DMXControl 3. || || {{Nein}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DefaultProject.zip&amp;lt;/code&amp;gt; || Lädt ein eigenes Standard-Projekt. || Das Standard-Projekt (Default Project) kann sowohl eine grundlegende Konfiguration zum Beispiel im Bereich Softdesk und Input Assignment enthalten, als auch eine vollständige Show umfassen. || {{Ja}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DMXInterfaceConfig.xml&amp;lt;/code&amp;gt; || Speichert die Einstellungen der eingebundenen DMX-Interfaces ab. || || {{Nein}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;GoboCorrelations_GPU.csv&amp;lt;/code&amp;gt; || Sichert das Ergebnis der Gobo-Korrelation. || || {{Nein}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;KernelPluginConfig.xml&amp;lt;/code&amp;gt; || Speichert den Status von Plugins. || || {{Nein}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;SavedAttachables.xml&amp;lt;/code&amp;gt; || In dieser Datei sind alle Effekte aus dem Reiter Gespeicherte Effekte (Saved Effects) ablegt. || || {{Nein}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Statistics.xml&amp;lt;/code&amp;gt; || Diese Datei zeichnet die Laufzeit der letzten 100 Sitzungen sowie die Summe der ausgegebenen DMX-Werte auf. || || {{Nein}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Weiterführende Informationen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Kernel_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Umbra_DMXC3&amp;diff=19019</id>
		<title>Umbra DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Umbra_DMXC3&amp;diff=19019"/>
		<updated>2025-09-17T19:00:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der {{Manual Windowcaption|Umbra}} von DMXControl 3 ist der Programmteil der Software, welcher für die Kommunikation zwischen den verschiedenen Programmteilen im DMXControl-Netzwerk übernimmt. &lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Umbra Window after start.png|1|Umbra von DMXControl 3 nach dem Start.|800px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Der Umbra ist wie der {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}} für den Anwender meist nicht sichtbar und arbeitet im Hintergrund. Man kann sich den Umbra aber auf Wunsch mit Hilfe des Launcher anzeigen lassen, wenn man dort den Umschalter für {{Manual MenuText|Umbra verstecken (Hide Umbra)}} betätigt. Beendet man die Bedienoberfläche, wird der Umbra ebenfalls heruntergefahren.&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Der Umbra darf zu keinen Zeitpunkt beendet werden, wenn eine Show läuft. Beendet man den Umbra vorzeitig, kann die GUI oder andere Teilnehmer nicht mehr mit dem Kernel kommunizieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bedienelemente =&lt;br /&gt;
Der {{Manual Windowcaption|Umbra}} ist als Konsolenfenster konzipiert und verfügt deswegen über keine grafischen Bedienelemente. Die Steuerung des Umbras funktioniert ausschließlich über Kommandozeilenparameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komandozeilenparameter ==&lt;br /&gt;
Der Umbra kann über folgende Kommandozeilenbefehle um genauere Informationen angesprochen werden, um mehr über den Status des Umbra zu erfahren. Auch sind einfache Tests möglich. Die Anzeigesprache und Kommandos sind in englisch und wurden nicht übersetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|platzhalter.png|2|Kommandozeilenparameter des Umbras.|center|800px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 250px;&amp;quot; | Befehl !! style=&amp;quot;width: 500px&amp;quot; | Beschreibung !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;shutdown&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;quit&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;close&amp;lt;/code&amp;gt;oder {{Manual Keyboard|Strg|C}} || Beendet den Kernel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;status&amp;lt;/code&amp;gt; || Zeigt Statusinformationen an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;statistic&amp;lt;/code&amp;gt; || Gibt ausführliche Statistiken zu den verschickten Nachrichten der verschiedenen Services im Konsolenfenster aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;busy&amp;lt;/code&amp;gt; || Erstellt im Konsolenfenster eine Zusammenfassung der verschickten Nachrichten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;connections&amp;lt;/code&amp;gt; || Zeigt die Anzahl der Nachrichten-Streams zum Client bzw. zum Server an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;kill&amp;lt;/code&amp;gt; || Erstellt eine Liste von Clients, die eine Verbindung zum Umbra aufgebaut haben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;killf {number}&amp;lt;/code&amp;gt; || Trennt die Verbindung des mittels &amp;lt;code&amp;gt;{number}&amp;lt;/code&amp;gt; ausgewählten Clients. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;clear&amp;lt;/code&amp;gt; || Leert die Konsole.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;width {Zeichenzahl}&amp;lt;/code&amp;gt; || Legt die Breite der Konsole fest (Anzahl der Zeichen).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;help&amp;lt;/code&amp;gt; || Hilfemenü aufrufen (auch über &amp;lt;code&amp;gt;?&amp;lt;/code&amp;gt; erreichbar).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Enthält ein eingegebener Pfad Leer- oder Sonderzeichen, so sind die Anführungszeichen zwingend notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Verbindungsaufbau mittels Netzwerk-ID ==&lt;br /&gt;
Der Umbra arbeitet wie GUI und Kernel mit der Netzwerk-ID (Network ID). Standardmäßig wird bei der ersten Installation die Netzwerk-ID auf den Namen des PCs gesetzt. Haben alle Programmteile, also {{Manual Windowcaption|GUI}}, {{Manual Windowcaption|Umbra}} und {{Manual Windowcaption|Kernel}} die gleiche Netzwerk-ID und befinden sich im gleichen physischen Netzwerk, so verbinden sich die Programmteile automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend der Abbildung 1 sind in dem Setup folgende Namen vergeben worden:&lt;br /&gt;
* Der PC, auf der Umbra, aber auch die anderen Programmteile ausgeführt werden, heißt &amp;lt;code&amp;gt;LIGHT-PC-1&amp;lt;/code&amp;gt;. Dieser Namen wurde auch für die drei Programmteile gewählt.&lt;br /&gt;
* Die Network-ID lautet &amp;lt;code&amp;gt;LIGHT-Net&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aus den Protokolleinträgen geht hervor, dass sich um 19:46:37 als erstes die {{Manual Windowcaption|GUI}} und um 19:46:47 als zweites der {{Manual Windowcaption|Kernel}} mit dem {{Manual Windowcaption|Umbra}} verbunden hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollen im gleichen physischen Netzwerk mehrere DMXControl-Instanzen laufen, müssen die Programmteile unterschiedliche Netzwerk-IDs haben. Ansonsten versucht zum Beispiel die GUI auf einem zweiten PC eine Verbindung zum Umbra aufzubauen, der auf einem anderen PC läuft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verteilte Infrastruktur ==&lt;br /&gt;
Damit der getrennte Betrieb von {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche]]}}, {{Manual Windowcaption|Umbra}} und {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}} auf unterschiedlichen PCs funktioniert, sind folgende Voraussetzungen zu erfüllen:&lt;br /&gt;
* Die Programmteile des DMXC3-Netzwerks müssen den Umbra über den Umbra TCP Port erreicht können. Mithilfe des Ping-Test kann eine Verbindung geprüft werden, gerade wenn ein komplexeres Setup aufgebaut werden soll. Voraussetzung ist, dass in der Firewall icmp freigegeben ist.&lt;br /&gt;
* Damit die Kommunikation zwischen den Programmteile im DMX3-Netzwerk aufgebaut werden kann, müssen in der Firewall die unten stehenden Ports&amp;lt;ref&amp;gt;Liste der standardisierten Netzwerk-Ports (englisch): https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_TCP_and_UDP_port_numbers&amp;lt;/ref&amp;gt; freigegeben in der Firewall werden. Üblicherweise fragt die Firewall dies beim ersten Start ab und trägt diese dann automatisch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit das Automatische verbinden (Auto Discovery) funktioniert, müssen die PCs sich im gleichen Subnet befinden, da Broadcast nicht über eine Firewall hinweg funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; | Port!! style=&amp;quot;width: 75px&amp;quot; | TCP !! style=&amp;quot;width: 75px&amp;quot; | UDP || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17474  || || Inoffiziell&lt;br /&gt;
| DMXControl 3 Network Discovery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17475  || colspan=2 | Inoffiziell&lt;br /&gt;
| DMXControl 3 Network Broker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Reference |arrow| Weitere Informationen zum Arbeiten mit DMXControl 3 auf mehreren PCs sind im Artikel [[Netzwerk-Konzept_DMXC3|Netzwerk-Konzept]] beschrieben}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Startparameter ==&lt;br /&gt;
Startparameter gibt man in der Regel einer Verknüpfung mit, um eine Anwendung zu starten. Um dem Umbra einen Startparameter zu übergeben, legt wird eine neue Verknüpfung zur Anwendung angelegt und in den Eigenschaften das Feld für das Ziel angepasst. Standardmäßig steht in diesem Feld nur der vollständige Pfad zur Anwendung, wie zum Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Filepath|C:\Program Files (x86)\DMXControl Projects\DMXControl 3.3.0\Umbra\Umbra.exe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass der gesamte Pfad in Anführungszeichen gesetzt ist. Die zugelassenen Startparameter hängt dann sukzessive hinter dem Pfad zur Anwendung an, wobei dem Schlüsselwort immer zwei Minus-Zeichen vorangestellt ist. Um daher beispielsweise beim Start des Kernels direkt ein bestimmtes Projekt zu laden, sieht der vollständige Eintrag wie folgt aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Filepath|C:\Program Files (x86)\DMXControl Projects\DMXControl 3.3.0\Umbra\Umbra.exe&amp;quot; &#039;&#039;&#039;--NetworkID&#039;&#039;&#039; &amp;quot;{Network-ID}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind pro Verknüpfung beliebig viele Startparameter zulässig, welche in der nachfolgenden Tabelle aufgeführt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 250px;&amp;quot; | Parameter !! style=&amp;quot;width: 500px&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 375px&amp;quot; | Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;--NetworkID&amp;lt;/code&amp;gt; || Der Umbra soll mit einer bestimmten Netzwerk-ID gestartet werden. ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konfigurations-Verzeichnis ==&lt;br /&gt;
Im Windows Explorer existiert nach dem erstmaligen Start des Kernels ein Verzeichnis, in dem verschiedene Einstellungen abgelegt werden. Standardmäßig befindet sich das Verzeichnis unter {{Manual Filepath|C:\Users\{BENUTZERNAME}\AppData\Roaming\DMXControl Projects e.V\DMXControl\Umbra\Config}}, wobei {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;{BENUTZERNAME}&#039;&#039;&#039;}} durch den Namen des aktuellen Benutzers des PCs zu ersetzen ist. Alternativ kann man das Verzeichnis auch über {{Manual Filepath|%AppData%\Roaming\DMXControl Projects e.V.\Umbra\Config}} erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 250px;&amp;quot; | Datei !! style=&amp;quot;width: 500px&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 375px&amp;quot; | Beispiel || Optional&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;UmbraSettings.xml&amp;lt;/code&amp;gt; || Beinhaltet die NetworkID des Umbras || || {{Nein}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Weiterführende Informationen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Datei:DMXC3_Manual_Umbra_Window_after_start.png&amp;diff=19018</id>
		<title>Datei:DMXC3 Manual Umbra Window after start.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Datei:DMXC3_Manual_Umbra_Window_after_start.png&amp;diff=19018"/>
		<updated>2025-09-17T18:49:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Umbra_DMXC3&amp;diff=19017</id>
		<title>Umbra DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Umbra_DMXC3&amp;diff=19017"/>
		<updated>2025-09-17T18:48:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.0}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der {{Manual Windowcaption|Umbra}} von DMXControl 3 ist die Komponente der Software, welcher für die Kommunikation zwischen den verschiedenen Programmteilen im DMXControl-Netzwerk übernimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Umbra Window after start.png|1|Umbra von DMXControl 3 nach dem Start.|800px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Der Umbra ist wie der {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}} für den Anwender meist nicht sichtbar und arbeitet im Hintergrund. Man kann sich den Umbra aber auf Wunsch mit Hilfe des Launcher anzeigen lassen, wenn man dort den Umschalter für {{Manual MenuText|Umbra verstecken (Hide Umbra)}} betätigt. Beendet man die Bedienoberfläche, wird der Umbra ebenfalls heruntergefahren.&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Der Umbra darf zu keinen Zeitpunkt beendet werden, wenn eine Show läuft. Beendet man den Umbra vorzeitig, kann die GUI oder andere Teilnehmer nicht mehr mit dem Kernel kommunizieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bedienelemente =&lt;br /&gt;
Der {{Manual Windowcaption|Umbra}} ist als Konsolenfenster konzipiert und verfügt deswegen über keine grafischen Bedienelemente. Die Steuerung des Umbras funktioniert ausschließlich über Kommandozeilenparameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komandozeilenparameter ==&lt;br /&gt;
Der Umbra kann über folgende Kommandozeilenbefehle um genauere Informationen angesprochen werden, um mehr über den Status des Umbra zu erfahren. Auch sind einfache Tests möglich. Die Anzeigesprache und Kommandos sind in englisch und wurden nicht übersetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|platzhalter.png|2|Kommandozeilenparameter des Umbras.|center|800px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 250px;&amp;quot; | Befehl !! style=&amp;quot;width: 500px&amp;quot; | Beschreibung !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;shutdown&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;quit&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;lt;code&amp;gt;close&amp;lt;/code&amp;gt;oder {{Manual Keyboard|Strg|C}} || Beendet den Kernel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;status&amp;lt;/code&amp;gt; || Zeigt Statusinformationen an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;statistic&amp;lt;/code&amp;gt; || Gibt ausführliche Statistiken zu den verschickten Nachrichten der verschiedenen Services im Konsolenfenster aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;busy&amp;lt;/code&amp;gt; || Erstellt im Konsolenfenster eine Zusammenfassung der verschickten Nachrichten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;connections&amp;lt;/code&amp;gt; || Zeigt die Anzahl der Nachrichten-Streams zum Client bzw. zum Server an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;kill&amp;lt;/code&amp;gt; || Erstellt eine Liste von Clients, die eine Verbindung zum Umbra aufgebaut haben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;killf {number}&amp;lt;/code&amp;gt; || Trennt die Verbindung des mittels &amp;lt;code&amp;gt;{number}&amp;lt;/code&amp;gt; ausgewählten Clients. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;clear&amp;lt;/code&amp;gt; || Leert die Konsole.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;width {Zeichenzahl}&amp;lt;/code&amp;gt; || Legt die Breite der Konsole fest (Anzahl der Zeichen).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;help&amp;lt;/code&amp;gt; || Hilfemenü aufrufen (auch über &amp;lt;code&amp;gt;?&amp;lt;/code&amp;gt; erreichbar).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Enthält ein eingegebener Pfad Leer- oder Sonderzeichen, so sind die Anführungszeichen zwingend notwendig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Verbindungsaufbau mittels Netzwerk-ID ==&lt;br /&gt;
Der Umbra arbeitet wie GUI und Kernel mit der Netzwerk-ID (Network ID). Standardmäßig wird bei der ersten Installation die Netzwerk-ID auf den Namen des PCs gesetzt. Haben alle Komponenten, also GUI, Umbra und Kernel die gleiche Netzwerk-ID und befinden sich im gleichen physischen Netzwerk, so verbinden sich die Komponenten automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollen im gleichen physischen Netzwerk mehrere DMXControl-Instanzen laufen, müssen die Komponenten unterschiedliche Netzwerk-IDs haben. Ansonsten versucht zum Beispiel die GUI auf einem zweiten PC eine Verbindung zum Umbra aufzubauen, der auf einem anderen PC läuft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verteilte Infrastruktur ==&lt;br /&gt;
Damit der getrennte Betrieb von {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche]]}}, {{Manual Windowcaption|Umbra}} und {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}} auf unterschiedlichen PCs funktioniert, sind folgende Voraussetzungen zu erfüllen:&lt;br /&gt;
* Die Komponenten des DMXC3-Netzwerks müssen den Umbra über den Umbra TCP Port erreicht können. Mithilfe des Ping-Test kann eine Verbindung geprüft werden, gerade wenn ein komplexeres Setup aufgebaut werden soll. Voraussetzung ist, dass in der Firewall icmp freigegeben ist.&lt;br /&gt;
* Damit die Kommunikation zwischen den Komponenten im DMX3-Netzwerk aufgebaut werden kann, müssen in der Firewall die unten stehenden Ports&amp;lt;ref&amp;gt;Liste der standardisierten Netzwerk-Ports (englisch): https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_TCP_and_UDP_port_numbers&amp;lt;/ref&amp;gt; freigegeben in der Firewall werden. Üblicherweise fragt die Firewall dies beim ersten Start ab und trägt diese dann automatisch ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit das Automatische verbinden (Auto Discovery) funktioniert, müssen die PCs sich im gleichen Subnet befinden, da Broadcast nicht über eine Firewall hinweg funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; | Port!! style=&amp;quot;width: 75px&amp;quot; | TCP !! style=&amp;quot;width: 75px&amp;quot; | UDP || Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17474  || || Inoffiziell&lt;br /&gt;
| DMXControl 3 Network Discovery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17475  || colspan=2 | Inoffiziell&lt;br /&gt;
| DMXControl 3 Network Broker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Reference |arrow| Weitere Informationen zum Arbeiten mit DMXControl 3 auf mehreren PCs sind im Artikel [[Netzwerk-Konzept_DMXC3|Netzwerk-Konzept]] beschrieben}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Startparameter ==&lt;br /&gt;
Startparameter gibt man in der Regel einer Verknüpfung mit, um eine Anwendung zu starten. Um dem Umbra einen Startparameter zu übergeben, legt wird eine neue Verknüpfung zur Anwendung angelegt und in den Eigenschaften das Feld für das Ziel angepasst. Standardmäßig steht in diesem Feld nur der vollständige Pfad zur Anwendung, wie zum Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Filepath|C:\Program Files (x86)\DMXControl Projects\DMXControl 3.3.0\Umbra\Umbra.exe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig hierbei ist, dass der gesamte Pfad in Anführungszeichen gesetzt ist. Die zugelassenen Startparameter hängt dann sukzessive hinter dem Pfad zur Anwendung an, wobei dem Schlüsselwort immer zwei Minus-Zeichen vorangestellt ist. Um daher beispielsweise beim Start des Kernels direkt ein bestimmtes Projekt zu laden, sieht der vollständige Eintrag wie folgt aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Filepath|C:\Program Files (x86)\DMXControl Projects\DMXControl 3.3.0\Umbra\Umbra.exe&amp;quot; &#039;&#039;&#039;--NetworkID&#039;&#039;&#039; &amp;quot;{Network-ID}&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind pro Verknüpfung beliebig viele Startparameter zulässig, welche in der nachfolgenden Tabelle aufgeführt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 250px;&amp;quot; | Parameter !! style=&amp;quot;width: 500px&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 375px&amp;quot; | Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;--NetworkID&amp;lt;/code&amp;gt; || Der Umbra soll mit einer bestimmten Netzwerk-ID gestartet werden. ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konfigurations-Verzeichnis ==&lt;br /&gt;
Im Windows Explorer existiert nach dem erstmaligen Start des Kernels ein Verzeichnis, in dem verschiedene Einstellungen abgelegt werden. Standardmäßig befindet sich das Verzeichnis unter {{Manual Filepath|C:\Users\{BENUTZERNAME}\AppData\Roaming\DMXControl Projects e.V\DMXControl\Umbra\Config}}, wobei {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;{BENUTZERNAME}&#039;&#039;&#039;}} durch den Namen des aktuellen Benutzers des PCs zu ersetzen ist. Alternativ kann man das Verzeichnis auch über {{Manual Filepath|%AppData%\Roaming\DMXControl Projects e.V.\Umbra\Config}} erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 250px;&amp;quot; | Datei !! style=&amp;quot;width: 500px&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 375px&amp;quot; | Beispiel || Optional&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;UmbraSettings.xml&amp;lt;/code&amp;gt; || Beinhaltet die NetworkID des Umbras || || {{Nein}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Weiterführende Informationen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19016</id>
		<title>Troubleshooting (General Information) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19016"/>
		<updated>2025-09-17T18:45:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Probleme, die bei der Nutzung von DMXControl 3 auftreten, lassen sich durch eine systematische Prüfung am Ende doch selbst beheben - insbesondere, wenn die Software nicht so reagiert, wie man es bis vor kurzem noch gewohnt war. Dieser Artikel zeigt dabei die bis dato am häufigsten berichteten Probleme und beschreibt, wie man dem Knackpunkt auf die Schliche kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Sollten Fehler in der Software auftreten oder eine Funktion fehlen, wäre es schön wenn diese als neues Ticket in unserem &#039;&#039;&#039;{{DMXCWebLinks|FS|Project|3|Bugtracker}}&#039;&#039;&#039; eingetragen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Manche Probleme der im folgenden genannten Probleme sind zum Teil bekannt und werden in einer zukünftigen Version behoben.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eine Übersicht über diese Punkte findet ihr unter {{Manual Windowcaption|[[Known Bugs (General Information) DMXC3|Bekannte Fehler (Known Bugs)]]}}&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation und (erster) Start =&lt;br /&gt;
== Umbra und / oder Kernel starten  nicht ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Startest du den {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}} und / oder den {{Manual Windowcaption|[[Umbra DMXC3|Umbra]]}} sowohl über den {{Manual Windowcaption|[[Launcher DMXC3|Launcher]]}}, als auch über die direkten Verknüpfungen im Startmenü, verschwindet das Konsolenfenster nach einem kurzen Augenblick wieder. Die zugehörige Anwendung wird dann auch nicht mehr im Taskmanager aufgeführt und der {{Manual Windowcaption|Launcher}} meldet nicht unterhalb des jeweiligen Programmteils &amp;quot;Aktiv&amp;quot; bzw. &amp;quot;Aktiv (versteckt)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Es müssen alle vier Pakete auf dem PC installiert sein. Üblicherweise übernimmt dies der Installer. In manchen Situationen kann die automatische Installation unter Umständen aber nicht ausgeführt werden oder der Installer erkennt die installierten Pakete nicht richtig. Ein typischer Fall ist, dass während der Installation keine aktive Internetverbindung zur Verfügung stand. Starten {{Manual Windowcaption|Kernel}} und / oder {{Manual Windowcaption|Umbra}} nicht, musst du die vier nachfolgend genannten Pakete manuell installieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* .NET 6 Desktop Runtime (32bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/windowsdesktop-runtime-win-x86.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* .NET 6 Desktop Runtime (64bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/windowsdesktop-runtime-win-x64.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ASP.NET Core 6 (32bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/aspnetcore-runtime-win-x86.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ASP.NET Core 6 (64bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/aspnetcore-runtime-win-x64.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Installation ist es empfehlenswert, den PC neuzustarten. Der Installer für DMXControl 3 brauch nach der Installation der Pakete nicht erneut ausgeführt werden. Die für DMXControl 3 benötigen Programmdaten liegen dann bereits schon vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Projektverwaltung wird nicht angezeigt / geöffnet ==&lt;br /&gt;
{{Manual Reference |arrow|Siehe [[#GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;|GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
=== Problem === &lt;br /&gt;
Nach dem (ersten) Start von DMXControl 3 steht in der GUI unten rechts nur &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;. Es öffnet sich auch nicht die {{Manual Windowcaption|[[Project Administration DMXC3|Projektverwaltung (Project Administration)]]}}, um Projekte zu öffnen oder neue Projekte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
DMXControl 3 besteht aus drei verschiedenen Programmteilen, die allesamt laufen müssen - entweder lokal auf dem PC oder verteilt im Netzwerk, wo sich aber allesamt erreichbar sein müssen. Das sind:&lt;br /&gt;
* die {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienüberfläche (GUI)]]}}, welche eigentliche Interaktion mit dem Anwender (User) übernimmt. Hierzu stellt dieser Teil von DMXControl 3 eine klassische Bedienüberfläche zur Verfügung.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}}, der für die eigentliche Berechnung aller Effekte verantwortlich ist und mit den angeschlossenen Interfaces kommuniziert.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Umbra DMXC3|Umbra]]}} als zentrale Schnittstelle für die Koordination der Netzwerkkommunikation zwischen allen Programmen im DMXControl-Netzwerk.&lt;br /&gt;
Im {{Manual Windowcaption|[[Network Explorer DMXC3|Netzwerkexplorer (Network Explorer)]]}} sieht das im Regelfall so aus:&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3 Manual Network Explorer Window.png|1|Vollständig verbundene Programmteile von DMXControl 3.|960px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meldet die GUI also &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;, dann kann das zwei Ursachen haben:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 1&#039;&#039;&#039;: eines der beiden anderen Programmteile fehlt - ist also nicht gestartet&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 2&#039;&#039;&#039;: es laufen zwar alle Programmteile, es wird aber keine Verbindung (automatisch) aufgebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
==== Programmteil fehlt ====&lt;br /&gt;
Wenn eines der drei Programmteile fehlt, dann musst du nochmal schauen: welche der Programmteile fehlt genau, die im {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} als Boxen (Nodes) angezeigt werden. Hier hilft der {{Manual Windowcaption|[[Launcher DMXC3|Launcher]]}}, der ebenfalls erkennt, welche Programmteile auf dem aktuellen PC laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies gilt aber nur, wenn du DMXControl 3 vollständig auf einem PC ausführen möchtest. Laufen {{Manual Windowcaption|Umbra}} und / oder {{Manual Windowcaption|Kernel}} auf einem anderen PC, dann musst du dies dort für den entsprechenden Programmteil separat prüfen. Der {{Manual Windowcaption|Launcher}} kann andere Programmteile im Netzwerk nicht erkennen. Dies ist ausschließlich über den {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} der GUI möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die verschiedenen Programmteile von DMXControl 3 ordnungsgemäß ausgeführt werden, dann meldet der Launcher dies über den Zusatz &amp;quot;Aktiv&amp;quot; bzw. &amp;quot;Aktiv (versteckt)&amp;quot; unterhalb des jeweiligen Programmteils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kein (automatischer) Verbindungsaufbau ====&lt;br /&gt;
Werden alle drei Programmteile von DMXControl 3 lokal oder auch verteilt auf verschiedenen PCs ordnungsgemäß ausgeführt, aber dennoch keine Verbindung untereinander aufgebaut, dann sind folgende Dinge zu prüfen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unterschiedliche Netzwerk-IDs&#039;&#039;&#039;: Haben alle drei Programmteile die gleiche {{Manual Windowcaption|[[Network ID DMXC3|Netzwerk-ID (Network ID)]]}}?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Falscher IP-Adress-Bereich&#039;&#039;&#039;: Können sich die PCs, auf denen die Programmteile von DMXControl 3 laufen, grundsätzlich im Netzwerk sehen? Befinden sich alle PCs im gleichen IP-Adress-Bereich?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geänderte Netzwerkumgebung&#039;&#039;&#039;: Wurde DMXControl 3 kurz zuvor zum Beispiel zu Hause im Heimnetzwerk ordnungsgemäß ausgeführt, aber an dem neuen Ort wird die {{Manual Windowcaption|Projektverwaltung}} nicht angezeigt und lässt sich nicht aufrufen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geänderte Netzwerkumgebung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In vereinzelten Situationen kann es vorkommen, dass trotz korrekter Konfiguration von DMXControl 3 eine Verbindung vom {{Manual Windowcaption|Kernel}} zum {{Manual Windowcaption|Umbra}} oder von der {{Manual Windowcaption|GUI}} zum {{Manual Windowcaption|Umbra}} nicht aufgebaut werden kann. In diesem Fall kann manuell ein Verbindungsaufbau angestoßen werden werden:&lt;br /&gt;
* {{Manual Windowcaption|Kernel}} zu {{Manual Windowcaption|Umbra}}: In das Fenster des Kernels gibst du den Befehl {{Manual Filepath|connect &#039;&#039;&#039;127.0.0.1&#039;&#039;&#039;}} ein, wenn der {{Manual Windowcaption|Umbra}} ebenfalls auf dem gleichen PC ausgeführt wird oder alternativ {{Manual Filepath|connect &#039;&#039;&#039;{IP-ADRESSE UMBRA}&#039;&#039;&#039;}}, wobei {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;{IP-ADRESSE UMBRA}&#039;&#039;&#039;}} die IP-Adresse des PCs ist, auf dem der {{Manual Windowcaption|Umbra}} läuft.&lt;br /&gt;
* {{Manual Windowcaption|GUI}} zu {{Manual Windowcaption|Umbra}}: Du gibst in das Eingabefeld in der Menüleiste des {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorers}} die IP-Adresse des Umbras ein. Dies kann entweder ebenfalls die IP-Adresse {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;127.0.0.1&#039;&#039;&#039;}}, wenn der Umbra auf dem gleichen PC läuft oder alternativ die IP-Adresse des anderen PCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Arbeiten &amp;quot;innerhalb&amp;quot; von DMXControl 3 =&lt;br /&gt;
== Geräte bleiben dunkel ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
In der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} sind mehrere {{Manual Windowcaption|[[Device DMXC3|Geräte (Device)]]}} oder auch {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Gerätegruppen)]]}} ausgewählt, sodass deren Funktionen auch im {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} bzw. in den {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} anzeigt werden. Egal auf welche Weise die Geräte im Projekt angesteuert werden, ob über die Gerätesteuerung oder die verschiedenen Steuerungsfenster: sie bleiben an drei Stellen dunkel. Das heißt, es ist nichts zu sehen&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}}.&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|[[Channel Overview DMXC3|Kanalübersicht (Channel Overview)]]}}, wo die DMX-Kanäle für Dimmer und / oder die Farbe der betreffenden Geräte bei 0 bleiben.&lt;br /&gt;
* in Realität trotz aktiviertem und sonst ordnungsgemäß arbeitender {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}}.&lt;br /&gt;
Einzig wenn die Geräte manuell über die {{Manual Windowcaption|Kanalübersicht}} angesprochen werden, reagieren diese auf die Eingaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In DMXControl 3 gibt es mehrere Stellen, welche ein Gerät &amp;quot;dunkel machen&amp;quot; können, wobei auch verschiedene der genannten Punkte zeitgleich die Ursache sein können:&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Blackout DMXC3|Blackout]]}}-Funktion&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Freeze DMXC3|Einfrieren (Freeze)]]}}-Funktion, sobald diese aktiviert ist und man dann das dunkle Gerät wieder einschalten möchte&lt;br /&gt;
* Die Geräte verfügen sowohl über einen Dimmer als auch über einen Shutter und der Shutter wurde noch nicht geöffnet&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Group Master (Master) DMXC3|Gruppen-Master (Group master)]]}}&lt;br /&gt;
* Der {{Manual Windowcaption|[[Grand Master (Master) DMXC3|Grand-Master (Grand master)]]}}&lt;br /&gt;
* Aktive {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}}, welche eine höhere Priorität haben als der {{Manual Windowcaption|[[Programmer DMXC3|Programmer]]}}&lt;br /&gt;
* Die Funktion {{Manual Buttons|Blind}} im {{Manual Windowcaption|Programmer}}, welche dafür sorgt, dass die im Programmer hinterlegten Werte nicht auf die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} und die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} ausgegeben werden&lt;br /&gt;
* Über den {{Manual Windowcaption|[[Main Switch DMXC3|Hauptschalter (Main Switch)]]}} sind verschiedene Module wie unter anderem die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} deaktiviert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Meist tritt dieses Problem beim Programmieren einer neuen Lichtstimmung auf und weniger, wenn die Show läuft. Um alles einmal auf 0 zu setzen, sind folgende Punkte auszuführen:&lt;br /&gt;
# Alle {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} über den Button {{Manual Buttons|Stoppe alle Szenenlisten (Stop all cuelists)}} stoppen.&lt;br /&gt;
# Beim {{Manual Windowcaption|Hauptschalter}} die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} wieder aktivieren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} über den Button {{Manual Buttons|Leeren (Clear)}} leeren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} öffnen und die Option {{Manual Buttons|Blind}} deaktivieren. Der Standardwert ist {{Manual Buttons|All}}.&lt;br /&gt;
# Prüfen, ob der {{Manual Windowcaption|Blackout}} deaktiviert ist.&lt;br /&gt;
# Im Fenster mit der Übersicht über alle {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}} sowohl den {{Manual Windowcaption|Grand-Master}} als auch die {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} der betroffenen Geräte wieder auf 100% setzen. An dieser Stelle gilt es auch die Abhängigkeit zwischen den Gruppen-Mastern zu beachten, wie im zugehörigen Artikel beschrieben ist.&lt;br /&gt;
# Beim Ausprobieren einer neuen Lichtstimmung sowohl den Dimmer hochziehen als auch den Shutter öffnen, wenn die entsprechenden Geräte über beide Funktionen verfügen. Dies kann entweder manuell erfolgen oder man drückt den {{Manual Buttons|Lumos}}-Button im {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} für die Intensität.&lt;br /&gt;
Sollten diese vier Punkte noch nicht gewünschten Erfolg führen, kann unter Umständen ein Neustart (sofern möglich) ebenfalls weiterhelfen. Denn hierbei wird ebenfalls alles auf 0 gesetzt. Nach dem Laden des Projekts wäre dann nur nochmal nachzusehen, ob der Regler der {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} auf einen sehr geringen Helligkeitswert setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenenliste wird nicht gestartet ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzlich richtig programmierte {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelists)]]}} wird trotz mehrfachen Drücken auf den {{Manual Buttons|Go}}-Button oder über einen zugeordneten Button im {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}} nicht gestartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Für jede {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} kann man den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) individuell festlegen. Auf Grund von verschiedenen äußeren Einflüssen - egal ob bewusst oder unbewusst - wurde der Wert des zugehörigen Reglern auf 0 gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man öffnet über den {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} die betroffene(n) {{Manual Windowcaption|Szenenliste(n)}} und setzt den Regler für den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) wieder auf einen Wert größer 0. Werden die {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} auch über ein {{Manual Windowcaption|Softdesk}}, einem MIDI-Controller oder ähnliches angesprochen, kann man den jeweiligen Verbindungssets (Connectionsets) in der {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} auch zusätzlich noch beispielsweise einen Slider hinzufügen, über den sich der Wert für den Überblendungsfaktor zentral steuern lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Letzte Änderung am Softdesk verschwunden ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Das eigene Design eines {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesks]]}} wird nicht gespeichert bzw. die zuletzt durchgeführten Änderungen sind beim erneuten Laden des Projekts verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Der Befehl zum Zwischenspeichern der letzten Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} wird erst übermittelt, wenn man den {{Manual Windowcaption|[[Softdesk Designer DMXC3|Softdesk Designer]]}} geschlossen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um sicherzugehen, dass alle Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} ordnungsgemäß gespeichert werden, immer den {{Manual Windowcaption|Softdesk Designer}} vor dem Speichern des Projekts schließen.&lt;br /&gt;
Für das &amp;quot;reine&amp;quot; Arbeiten mit dem {{Manual Windowcaption|Softdesk}} im Livebetrieb empfiehlt es sich zu dem, das Softdesk nur im Anzeigemodus zu öffnen. Dies hat zudem den Vorteil, dass die Menüelemente zum Auswählen und Einstellen der Steuerelemente komplett ausgeblendet werden und man diese nicht unbeabsichtigt ändern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschiedene Fenster werden nicht angezeigt ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Man erhält von einem anderen Nutzer ein Projekt oder wechselt selbst mit dem Projekt den PC, auf dem man das Projekt bearbeitet. Auf dem neuen PC lassen sich aber nicht alle Fenster öffnen, weil sich offenbar die Größe des Monitors und damit die Auflösung unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In jedem Projekt wird exakt abgespeichert, an welcher Position auf dem Bildschirm welches Fenster zuletzt angezeigt wurde. Dies erfolgt anhand der verfügbaren Auflösung des Bildschirms. Lädt man ein Projekt und bestätigt die Abfrage mit {{Manual Buttons|Ja}}, dass das im Projekt hinterlegte Fensterlayout verwendet werden soll, werden die letzten lokalen Einstellungen überschrieben.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift |DMXC3 Manual Panel Concept Loadig window layout.png|1|Layout-Abfrage beim Öffnen eines Projektes|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um verlorene Fenster wieder in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms zu holen, gibt es im ersten Schritt im folgenden Eintrag in der Menüleiste: {{Manual MenuText|Einstellungen (Settings)|Layout|Bewege abgedockte Fenster auf den Hauptbildschirm (Move floating windows to primary screen)}} (siehe auch Abbildung 2). Diese Funktion bewegt alle Fenster zurück in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms. Alternativ kann man auch ein Fenster-Layout aufrufen, dass man selbst angelegt hat. Dies erfolgt über das Hauptmenü {{Manual_MenuText|Einstellungen|Layout|Lade... (Load)...}}. Im folgenden Beispiel sind in dem geladenen Projekt zwei gespeicherte Fensterlayouts mit dem Namen Club-Setup und Programmier-Setup hinterlegt.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Panel-Konzept Window layouts.png|2|Fensterlayout zurücksetzen und eigene Fensterlayouts laden|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In manchen Situationen reagiert diese Funktion nicht beim ersten Mal, sodass sie ggf. auch ein zweites Mal ausgeführt werden muss. Ebenfalls kann es helfen, das verschwundene Fenster über die Task-Leiste von Windows zu schließen, um es dann erneut aufzurufen und dann die Funktion {{Manual Objectcaption|Bewege abgedockte Fenster auf den Hauptbildschirm}} auszuführen. Werden die ausgedockten Fenster nicht in der Taskleiste angezeigt, muss ggf. für die {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche (GUI)]]}} die Einstellung {{Manual Objectcaption|Zeige Icon in Taskleiste für abgedockte Fenster (Show taskbar icon for floating windows)}} aktiviert werden. {{Manual Reference |arrow|Weitere Informationen sind hierzu im Artikel  {{Manual Windowcaption|[[Panel-Konzept DMXC3|Panel-Konzept]]}} zu finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat diese Funktion noch nicht das gewünschte Ergebnis geliefert, kann man über den Eintrag {{Manual MenuText|Einstellungen|Layout|Fensterlayout zurücksetzen (Reset window layout)}} das aktuelle Fensterlayout zurücksetzen. Es wird die Standardanordnung geladen, wie es nach dem ersten Start von DMXControl 3 aussieht. Zu sehen ist dies im Artikel {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= DMX-Ausgabe =&lt;br /&gt;
== Art-Net-Ausgabe funktioniert nicht ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gültig bis DMXControl 3.2.3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Die Art-Net-Ausgabe lässt sich nicht aktivieren. Die zugehörigen Zeilen in der Tabelle {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}} bleiben trotz des Setzen der Haken in der Spalte Aktiviert (Interface enabled) und DMX-Ausgang aktiviert (DMX-Out enabled) grau hinterlegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Möglicherweise fehlen auf dem PC eine aktualisierte Version der &#039;&#039;&#039;Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man installiert nachträglich die Version des Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019 manuell in der &#039;&#039;&#039;32-Bit-Version (x86-Version)&#039;&#039;&#039;. Nach der Installation muss DMXControl 3 neu gestartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Downloadlink: &#039;&#039;&#039;https://support.microsoft.com/de-de/help/2977003/the-latest-supported-visual-c-downloads&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Datei:DMXC3_Manual_Kernel_Window_after_start.png&amp;diff=19015</id>
		<title>Datei:DMXC3 Manual Kernel Window after start.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Datei:DMXC3_Manual_Kernel_Window_after_start.png&amp;diff=19015"/>
		<updated>2025-09-17T18:42:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: Skistner lud eine neue Version von Datei:DMXC3 Manual Kernel Window after start.png hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Datei:DMXC3_Manual_Network_Explorer_Window.png&amp;diff=19014</id>
		<title>Datei:DMXC3 Manual Network Explorer Window.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Datei:DMXC3_Manual_Network_Explorer_Window.png&amp;diff=19014"/>
		<updated>2025-09-17T18:41:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19013</id>
		<title>Troubleshooting (General Information) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19013"/>
		<updated>2025-09-17T07:12:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Probleme, die bei der Nutzung von DMXControl 3 auftreten, lassen sich durch eine systematische Prüfung am Ende doch selbst beheben - insbesondere, wenn die Software nicht so reagiert, wie man es bis vor kurzem noch gewohnt war. Dieser Artikel zeigt dabei die bis dato am häufigsten berichteten Probleme und beschreibt, wie man dem Knackpunkt auf die Schliche kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Sollten Fehler in der Software auftreten oder eine Funktion fehlen, wäre es schön wenn diese als neues Ticket in unserem &#039;&#039;&#039;{{DMXCWebLinks|FS|Project|3|Bugtracker}}&#039;&#039;&#039; eingetragen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Manche Probleme der im folgenden genannten Probleme sind zum Teil bekannt und werden in einer zukünftigen Version behoben.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eine Übersicht über diese Punkte findet ihr unter {{Manual Windowcaption|[[Known Bugs (General Information) DMXC3|Bekannte Fehler (Known Bugs)]]}}&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation und (erster) Start =&lt;br /&gt;
== Umbra und / oder Kernel starten  nicht ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Startest du den {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}} und / oder den {{Manual Windowcaption|[[Umbra DMXC3|Umbra]]}} sowohl über den {{Manual Windowcaption|[[Launcher DMXC3|Launcher]]}}, als auch über die direkten Verknüpfungen im Startmenü, verschwindet das Konsolenfenster nach einem kurzen Augenblick wieder. Die zugehörige Anwendung wird dann auch nicht mehr im Taskmanager aufgeführt und der {{Manual Windowcaption|Launcher}} meldet nicht unterhalb des jeweiligen Programmteils &amp;quot;Aktiv&amp;quot; bzw. &amp;quot;Aktiv (versteckt)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Es müssen alle vier Pakete auf dem PC installiert sein. Üblicherweise übernimmt dies der Installer. In manchen Situationen kann die automatische Installation unter Umständen aber nicht ausgeführt werden oder der Installer erkennt die installierten Pakete nicht richtig. Ein typischer Fall ist, dass während der Installation keine aktive Internetverbindung zur Verfügung stand. Starten {{Manual Windowcaption|Kernel}} und / oder {{Manual Windowcaption|Umbra}} nicht, musst du die vier nachfolgend genannten Pakete manuell installieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* .NET 6 Desktop Runtime (32bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/windowsdesktop-runtime-win-x86.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* .NET 6 Desktop Runtime (64bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/windowsdesktop-runtime-win-x64.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ASP.NET Core 6 (32bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/aspnetcore-runtime-win-x86.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ASP.NET Core 6 (64bit): &#039;&#039;&#039;https://aka.ms/dotnet/6.0/aspnetcore-runtime-win-x64.exe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Installation ist es empfehlenswert, den PC neuzustarten. Der Installer für DMXControl 3 brauch nach der Installation der Pakete nicht erneut ausgeführt werden. Die für DMXControl 3 benötigen Programmdaten liegen dann bereits schon vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Projektverwaltung wird nicht angezeigt / geöffnet ==&lt;br /&gt;
{{Manual Reference |arrow|Siehe [[#GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;|GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
=== Problem === &lt;br /&gt;
Nach dem (ersten) Start von DMXControl 3 steht in der GUI unten rechts nur &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;. Es öffnet sich auch nicht die {{Manual Windowcaption|[[Project Administration DMXC3|Projektverwaltung (Project Administration)]]}}, um Projekte zu öffnen oder neue Projekte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
DMXControl 3 besteht aus drei verschiedenen Programmteilen, die allesamt laufen müssen - entweder lokal auf dem PC oder verteilt im Netzwerk, wo sich aber allesamt erreichbar sein müssen. Das sind:&lt;br /&gt;
* die {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienüberfläche (GUI)]]}}, welche eigentliche Interaktion mit dem Anwender (User) übernimmt. Hierzu stellt dieser Teil von DMXControl 3 eine klassische Bedienüberfläche zur Verfügung.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}}, der für die eigentliche Berechnung aller Effekte verantwortlich ist und mit den angeschlossenen Interfaces kommuniziert.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Umbra DMXC3|Umbra]]}} als zentrale Schnittstelle für die Koordination der Netzwerkkommunikation zwischen allen Programmen im DMXControl-Netzwerk.&lt;br /&gt;
Im {{Manual Windowcaption|[[Network Explorer DMXC3|Netzwerkexplorer (Network Explorer)]]}} sieht das im Regelfall so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meldet die GUI also &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;, dann kann das zwei Ursachen haben:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 1&#039;&#039;&#039;: eines der beiden anderen Programmteile fehlt - ist also nicht gestartet&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 2&#039;&#039;&#039;: es laufen zwar alle Programmteile, es wird aber keine Verbindung (automatisch) aufgebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
==== Programmteil fehlt ====&lt;br /&gt;
Wenn eines der drei Programmteile fehlt, dann musst du nochmal schauen: welche der Programmteile fehlt genau, die im {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} als Boxen (Nodes) angezeigt werden. Hier hilft der {{Manual Windowcaption|[[Launcher DMXC3|Launcher]]}}, der ebenfalls erkennt, welche Programmteile auf dem aktuellen PC laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies gilt aber nur, wenn du DMXControl 3 vollständig auf einem PC ausführen möchtest. Laufen {{Manual Windowcaption|Umbra}} und / oder {{Manual Windowcaption|Kernel}} auf einem anderen PC, dann musst du dies dort für den entsprechenden Programmteil separat prüfen. Der {{Manual Windowcaption|Launcher}} kann andere Programmteile im Netzwerk nicht erkennen. Dies ist ausschließlich über den {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} der GUI möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die verschiedenen Programmteile von DMXControl 3 ordnungsgemäß ausgeführt werden, dann meldet der Launcher dies über den Zusatz &amp;quot;Aktiv&amp;quot; bzw. &amp;quot;Aktiv (versteckt)&amp;quot; unterhalb des jeweiligen Programmteils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kein (automatischer) Verbindungsaufbau ====&lt;br /&gt;
Werden alle drei Programmteile von DMXControl 3 lokal oder auch verteilt auf verschiedenen PCs ordnungsgemäß ausgeführt, aber dennoch keine Verbindung untereinander aufgebaut, dann sind folgende Dinge zu prüfen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unterschiedliche Netzwerk-IDs&#039;&#039;&#039;: Haben alle drei Programmteile die gleiche {{Manual Windowcaption|[[Network ID DMXC3|Netzwerk-ID (Network ID)]]}}?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Falscher IP-Adress-Bereich&#039;&#039;&#039;: Können sich die PCs, auf denen die Programmteile von DMXControl 3 laufen, grundsätzlich im Netzwerk sehen? Befinden sich alle PCs im gleichen IP-Adress-Bereich?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geänderte Netzwerkumgebung&#039;&#039;&#039;: Wurde DMXControl 3 kurz zuvor zum Beispiel zu Hause im Heimnetzwerk ordnungsgemäß ausgeführt, aber an dem neuen Ort wird die {{Manual Windowcaption|Projektverwaltung}} nicht angezeigt und lässt sich nicht aufrufen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geänderte Netzwerkumgebung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In vereinzelten Situationen kann es vorkommen, dass trotz korrekter Konfiguration von DMXControl 3 eine Verbindung vom {{Manual Windowcaption|Kernel}} zum {{Manual Windowcaption|Umbra}} oder von der {{Manual Windowcaption|GUI}} zum {{Manual Windowcaption|Umbra}} nicht aufgebaut werden kann. In diesem Fall kann manuell ein Verbindungsaufbau angestoßen werden werden:&lt;br /&gt;
* {{Manual Windowcaption|Kernel}} zu {{Manual Windowcaption|Umbra}}: In das Fenster des Kernels gibst du den Befehl {{Manual Filepath|connect &#039;&#039;&#039;127.0.0.1&#039;&#039;&#039;}} ein, wenn der {{Manual Windowcaption|Umbra}} ebenfalls auf dem gleichen PC ausgeführt wird oder alternativ {{Manual Filepath|connect &#039;&#039;&#039;{IP-ADRESSE UMBRA}&#039;&#039;&#039;}}, wobei {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;{IP-ADRESSE UMBRA}&#039;&#039;&#039;}} die IP-Adresse des PCs ist, auf dem der {{Manual Windowcaption|Umbra}} läuft.&lt;br /&gt;
* {{Manual Windowcaption|GUI}} zu {{Manual Windowcaption|Umbra}}: Du gibst in das Eingabefeld in der Menüleiste des {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorers}} die IP-Adresse des Umbras ein. Dies kann entweder ebenfalls die IP-Adresse {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;127.0.0.1&#039;&#039;&#039;}}, wenn der Umbra auf dem gleichen PC läuft oder alternativ die IP-Adresse des anderen PCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Arbeiten &amp;quot;innerhalb&amp;quot; von DMXControl 3 =&lt;br /&gt;
== Geräte bleiben dunkel ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
In der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} sind mehrere {{Manual Windowcaption|[[Device DMXC3|Geräte (Device)]]}} oder auch {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Gerätegruppen)]]}} ausgewählt, sodass deren Funktionen auch im {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} bzw. in den {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} anzeigt werden. Egal auf welche Weise die Geräte im Projekt angesteuert werden, ob über die Gerätesteuerung oder die verschiedenen Steuerungsfenster: sie bleiben an drei Stellen dunkel. Das heißt, es ist nichts zu sehen&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}}.&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|[[Channel Overview DMXC3|Kanalübersicht (Channel Overview)]]}}, wo die DMX-Kanäle für Dimmer und / oder die Farbe der betreffenden Geräte bei 0 bleiben.&lt;br /&gt;
* in Realität trotz aktiviertem und sonst ordnungsgemäß arbeitender {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}}.&lt;br /&gt;
Einzig wenn die Geräte manuell über die {{Manual Windowcaption|Kanalübersicht}} angesprochen werden, reagieren diese auf die Eingaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In DMXControl 3 gibt es mehrere Stellen, welche ein Gerät &amp;quot;dunkel machen&amp;quot; können, wobei auch verschiedene der genannten Punkte zeitgleich die Ursache sein können:&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Blackout DMXC3|Blackout]]}}-Funktion&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Freeze DMXC3|Einfrieren (Freeze)]]}}-Funktion, sobald diese aktiviert ist und man dann das dunkle Gerät wieder einschalten möchte&lt;br /&gt;
* Die Geräte verfügen sowohl über einen Dimmer als auch über einen Shutter und der Shutter wurde noch nicht geöffnet&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Group Master (Master) DMXC3|Gruppen-Master (Group master)]]}}&lt;br /&gt;
* Der {{Manual Windowcaption|[[Grand Master (Master) DMXC3|Grand-Master (Grand master)]]}}&lt;br /&gt;
* Aktive {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}}, welche eine höhere Priorität haben als der {{Manual Windowcaption|[[Programmer DMXC3|Programmer]]}}&lt;br /&gt;
* Die Funktion {{Manual Buttons|Blind}} im {{Manual Windowcaption|Programmer}}, welche dafür sorgt, dass die im Programmer hinterlegten Werte nicht auf die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} und die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} ausgegeben werden&lt;br /&gt;
* Über den {{Manual Windowcaption|[[Main Switch DMXC3|Hauptschalter (Main Switch)]]}} sind verschiedene Module wie unter anderem die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} deaktiviert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Meist tritt dieses Problem beim Programmieren einer neuen Lichtstimmung auf und weniger, wenn die Show läuft. Um alles einmal auf 0 zu setzen, sind folgende Punkte auszuführen:&lt;br /&gt;
# Alle {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} über den Button {{Manual Buttons|Stoppe alle Szenenlisten (Stop all cuelists)}} stoppen.&lt;br /&gt;
# Beim {{Manual Windowcaption|Hauptschalter}} die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} wieder aktivieren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} über den Button {{Manual Buttons|Leeren (Clear)}} leeren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} öffnen und die Option {{Manual Buttons|Blind}} deaktivieren. Der Standardwert ist {{Manual Buttons|All}}.&lt;br /&gt;
# Prüfen, ob der {{Manual Windowcaption|Blackout}} deaktiviert ist.&lt;br /&gt;
# Im Fenster mit der Übersicht über alle {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}} sowohl den {{Manual Windowcaption|Grand-Master}} als auch die {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} der betroffenen Geräte wieder auf 100% setzen. An dieser Stelle gilt es auch die Abhängigkeit zwischen den Gruppen-Mastern zu beachten, wie im zugehörigen Artikel beschrieben ist.&lt;br /&gt;
# Beim Ausprobieren einer neuen Lichtstimmung sowohl den Dimmer hochziehen als auch den Shutter öffnen, wenn die entsprechenden Geräte über beide Funktionen verfügen. Dies kann entweder manuell erfolgen oder man drückt den {{Manual Buttons|Lumos}}-Button im {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} für die Intensität.&lt;br /&gt;
Sollten diese vier Punkte noch nicht gewünschten Erfolg führen, kann unter Umständen ein Neustart (sofern möglich) ebenfalls weiterhelfen. Denn hierbei wird ebenfalls alles auf 0 gesetzt. Nach dem Laden des Projekts wäre dann nur nochmal nachzusehen, ob der Regler der {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} auf einen sehr geringen Helligkeitswert setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenenliste wird nicht gestartet ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzlich richtig programmierte {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelists)]]}} wird trotz mehrfachen Drücken auf den {{Manual Buttons|Go}}-Button oder über einen zugeordneten Button im {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}} nicht gestartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Für jede {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} kann man den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) individuell festlegen. Auf Grund von verschiedenen äußeren Einflüssen - egal ob bewusst oder unbewusst - wurde der Wert des zugehörigen Reglern auf 0 gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man öffnet über den {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} die betroffene(n) {{Manual Windowcaption|Szenenliste(n)}} und setzt den Regler für den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) wieder auf einen Wert größer 0. Werden die {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} auch über ein {{Manual Windowcaption|Softdesk}}, einem MIDI-Controller oder ähnliches angesprochen, kann man den jeweiligen Verbindungssets (Connectionsets) in der {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} auch zusätzlich noch beispielsweise einen Slider hinzufügen, über den sich der Wert für den Überblendungsfaktor zentral steuern lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Letzte Änderung am Softdesk verschwunden ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Das eigene Design eines {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesks]]}} wird nicht gespeichert bzw. die zuletzt durchgeführten Änderungen sind beim erneuten Laden des Projekts verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Der Befehl zum Zwischenspeichern der letzten Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} wird erst übermittelt, wenn man den {{Manual Windowcaption|[[Softdesk Designer DMXC3|Softdesk Designer]]}} geschlossen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um sicherzugehen, dass alle Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} ordnungsgemäß gespeichert werden, immer den {{Manual Windowcaption|Softdesk Designer}} vor dem Speichern des Projekts schließen.&lt;br /&gt;
Für das &amp;quot;reine&amp;quot; Arbeiten mit dem {{Manual Windowcaption|Softdesk}} im Livebetrieb empfiehlt es sich zu dem, das Softdesk nur im Anzeigemodus zu öffnen. Dies hat zudem den Vorteil, dass die Menüelemente zum Auswählen und Einstellen der Steuerelemente komplett ausgeblendet werden und man diese nicht unbeabsichtigt ändern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschiedene Fenster werden nicht angezeigt ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Man erhält von einem anderen Nutzer ein Projekt oder wechselt selbst mit dem Projekt den PC, auf dem man das Projekt bearbeitet. Auf dem neuen PC lassen sich aber nicht alle Fenster öffnen, weil sich offenbar die Größe des Monitors und damit die Auflösung unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In jedem Projekt wird exakt abgespeichert, an welcher Position auf dem Bildschirm welches Fenster zuletzt angezeigt wurde. Dies erfolgt anhand der verfügbaren Auflösung des Bildschirms. Lädt man ein Projekt und bestätigt die Abfrage mit {{Manual Buttons|Ja}}, dass das im Projekt hinterlegte Fensterlayout verwendet werden soll, werden die letzten lokalen Einstellungen überschrieben.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift |DMXC3 Manual Panel Concept Loadig window layout.png|1|Layout-Abfrage beim Öffnen eines Projektes|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um verlorene Fenster wieder in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms zu holen, gibt es im ersten Schritt im folgenden Eintrag in der Menüleiste: {{Manual MenuText|Einstellungen (Settings)|Layout|Bewege abgedockte Fenster auf den Hauptbildschirm (Move floating windows to primary screen)}} (siehe auch Abbildung 2). Diese Funktion bewegt alle Fenster zurück in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms. Alternativ kann man auch ein Fenster-Layout aufrufen, dass man selbst angelegt hat. Dies erfolgt über das Hauptmenü {{Manual_MenuText|Einstellungen|Layout|Lade... (Load)...}}. Im folgenden Beispiel sind in dem geladenen Projekt zwei gespeicherte Fensterlayouts mit dem Namen Club-Setup und Programmier-Setup hinterlegt.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Panel-Konzept Window layouts.png|2|Fensterlayout zurücksetzen und eigene Fensterlayouts laden|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In manchen Situationen reagiert diese Funktion nicht beim ersten Mal, sodass sie ggf. auch ein zweites Mal ausgeführt werden muss. Ebenfalls kann es helfen, das verschwundene Fenster über die Task-Leiste von Windows zu schließen, um es dann erneut aufzurufen und dann die Funktion {{Manual Objectcaption|Bewege abgedockte Fenster auf den Hauptbildschirm}} auszuführen. Werden die ausgedockten Fenster nicht in der Taskleiste angezeigt, muss ggf. für die {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche (GUI)]]}} die Einstellung {{Manual Objectcaption|Zeige Icon in Taskleiste für abgedockte Fenster (Show taskbar icon for floating windows)}} aktiviert werden. {{Manual Reference |arrow|Weitere Informationen sind hierzu im Artikel  {{Manual Windowcaption|[[Panel-Konzept DMXC3|Panel-Konzept]]}} zu finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat diese Funktion noch nicht das gewünschte Ergebnis geliefert, kann man über den Eintrag {{Manual MenuText|Einstellungen|Layout|Fensterlayout zurücksetzen (Reset window layout)}} das aktuelle Fensterlayout zurücksetzen. Es wird die Standardanordnung geladen, wie es nach dem ersten Start von DMXControl 3 aussieht. Zu sehen ist dies im Artikel {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= DMX-Ausgabe =&lt;br /&gt;
== Art-Net-Ausgabe funktioniert nicht ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Gültig bis DMXControl 3.2.3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Die Art-Net-Ausgabe lässt sich nicht aktivieren. Die zugehörigen Zeilen in der Tabelle {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}} bleiben trotz des Setzen der Haken in der Spalte Aktiviert (Interface enabled) und DMX-Ausgang aktiviert (DMX-Out enabled) grau hinterlegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Möglicherweise fehlen auf dem PC eine aktualisierte Version der &#039;&#039;&#039;Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man installiert nachträglich die Version des Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019 manuell in der &#039;&#039;&#039;32-Bit-Version (x86-Version)&#039;&#039;&#039;. Nach der Installation muss DMXControl 3 neu gestartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Downloadlink: &#039;&#039;&#039;https://support.microsoft.com/de-de/help/2977003/the-latest-supported-visual-c-downloads&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19012</id>
		<title>Troubleshooting (General Information) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19012"/>
		<updated>2025-09-14T20:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Probleme, die bei der Nutzung von DMXControl 3 auftreten, lassen sich durch eine systematische Prüfung am Ende doch selbst beheben - insbesondere, wenn die Software nicht so reagiert, wie man es bis vor kurzem noch gewohnt war. Dieser Artikel zeigt dabei die bis dato am häufigsten berichteten Probleme und beschreibt, wie man dem Knackpunkt auf die Schliche kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Sollten Fehler in der Software auftreten oder eine Funktion fehlen, wäre es schön wenn diese als neues Ticket in unserem &#039;&#039;&#039;{{DMXCWebLinks|FS|Project|3|Bugtracker}}&#039;&#039;&#039; eingetragen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Manche Probleme der im folgenden genannten Probleme sind zum Teil bekannt und werden in einer zukünftigen Version behoben.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eine Übersicht über diese Punkte findet ihr unter {{Manual Windowcaption|[[Known Bugs (General Information) DMXC3|Bekannte Fehler (Known Bugs)]]}}&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation und (erster) Start =&lt;br /&gt;
== GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
=== Problem === &lt;br /&gt;
Nach dem (ersten) Start von DMXControl 3 steht in der GUI unten rechts nur &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;. Es öffnet sich auch nicht die {{Manual Windowcaption|[[Project Administration DMXC3|Projektverwaltung (Project Administration)]]}}, um Projekte zu öffnen oder neue Projekte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
DMXControl 3 besteht aus drei verschiedenen Programmteilen, die allesamt laufen müssen - entweder lokal auf dem PC oder verteilt im Netzwerk, wo sich aber allesamt erreichbar sein müssen. Das sind:&lt;br /&gt;
* die {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienüberfläche (GUI)]]}}, welche eigentliche Interaktion mit dem Anwender (User) übernimmt. Hierzu stellt dieser Teil von DMXControl 3 eine klassische Bedienüberfläche zur Verfügung.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}}, der für die eigentliche Berechnung aller Effekte verantwortlich ist und mit den angeschlossenen Interfaces kommuniziert.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Umbra DMXC3|Umbra]]}} als zentrale Schnittstelle für die Koordination der Netzwerkkommunikation zwischen allen Programmen im DMXControl-Netzwerk.&lt;br /&gt;
Im {{Manual Windowcaption|[[Network Explorer DMXC3|Netzwerkexplorer (Network Explorer)]]}} sieht das im Regelfall so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meldet die GUI also &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;, dann kann das zwei Ursachen haben:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 1&#039;&#039;&#039;: eines der beiden anderen Programmteile fehlt - ist also nicht gestartet&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 2&#039;&#039;&#039;: es laufen zwar alle Programmteile, es wird aber keine Verbindung (automatisch) aufgebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
==== Programmteil fehlt ====&lt;br /&gt;
Wenn eines der drei Programmteile fehlt, dann musst du nochmal schauen: welche der Programmteile fehlt genau, die im {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} als Boxen (Nodes) angezeigt werden. Hier hilft der {{Manual Windowcaption|[[Launcher DMXC3|Launcher]]}}, der ebenfalls erkennt, welche Programmteile auf dem aktuellen PC laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies gilt aber nur, wenn du DMXControl 3 vollständig auf einem PC ausführen möchtest. Laufen {{Manual Windowcaption|Umbra}} und / oder {{Manual Windowcaption|Kernel}} auf einem anderen PC, dann musst du dies dort für den entsprechenden Programmteil separat prüfen. Der {{Manual Windowcaption|Launcher}} kann andere Programmteile im Netzwerk nicht erkennen. Dies ist ausschließlich übe r den {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} der GUI möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die verschiedenen Programmteile von DMXControl 3 ordnungsgemäß ausgeführt werden, dann meldet der Launcher dies über den Zusatz &amp;quot;Aktiv&amp;quot; bzw. &amp;quot;Aktiv (versteckt)&amp;quot; unterhalb des jeweiligen Programmteils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kein (automatischer) Verbindungsaufbau ====&lt;br /&gt;
Werden alle drei Programmteile von DMXControl 3 lokal oder auch verteilt auf verschiedenen PCs ordnungsgemäß ausgeführt, aber dennoch keine Verbindung untereinander aufgebaut, dann sind folgende Dinge zu prüfen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unterschiedliche Netzwerk-IDs&#039;&#039;&#039;: Haben alle drei Programmteile die gleiche {{Manual Windowcaption|[[Network ID DMXC3|Netzwerk-ID (Network ID)]]}}?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Falscher IP-Adress-Bereich&#039;&#039;&#039;: Können sich die PCs, auf denen die Programmteile von DMXControl 3 laufen, grundsätzlich im Netzwerk sehen? Befinden sich alle PCs im gleichen IP-Adress-Bereich?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geänderte Netzwerkumgebung&#039;&#039;&#039;: Wurde DMXControl 3 kurz zuvor zum Beispiel zu Hause im Heimnetzwerk ordnungsgemäß ausgeführt, aber an dem neuen Ort wird die {{Manual Windowcaption|Projektverwaltung}} nicht angezeigt und lässt sich nicht aufrufen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geänderte Netzwerkumgebung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In vereinzelten Situationen kann es vorkommen, dass trotz korrekter Konfiguration von DMXControl 3 eine Verbindung vom {{Manual Windowcaption|Kernel}} zum {{Manual Windowcaption|Umbra}} oder von der {{Manual Windowcaption|GUI}} zum {{Manual Windowcaption|Umbra}} nicht aufgebaut werden kann. In diesem Fall kann manuell ein Verbindungsaufbau angestoßen werden werden:&lt;br /&gt;
* {{Manual Windowcaption|Kernel}} zu {{Manual Windowcaption|Umbra}}: In das Fenster des Kernels gibst du den Befehl {{Manual Filepath|connect &#039;&#039;&#039;127.0.0.1&#039;&#039;&#039;}} ein, wenn der {{Manual Windowcaption|Umbra}} ebenfalls auf dem gleichen PC ausgeführt wird oder alternativ {{Manual Filepath|connect &#039;&#039;&#039;{IP-ADRESSE UMBRA}&#039;&#039;&#039;}}, wobei {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;{IP-ADRESSE UMBRA}&#039;&#039;&#039;}} die IP-Adresse des PCs ist, auf dem der {{Manual Windowcaption|Umbra}} läuft.&lt;br /&gt;
* {{Manual Windowcaption|GUI}} zu {{Manual Windowcaption|Umbra}}: Du gibst in das Eingabefeld in der Menüleiste des {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorers}} die IP-Adresse des Umbras ein. Dies kann entweder ebenfalls die IP-Adresse {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;127.0.0.1&#039;&#039;&#039;}}, wenn der Umbra auf dem gleichen PC läuft oder alternativ die IP-Adresse des anderen PCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Arbeiten &amp;quot;innerhalb&amp;quot; von DMXControl 3 =&lt;br /&gt;
== Geräte bleiben dunkel ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
In der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} sind mehrere {{Manual Windowcaption|[[Device DMXC3|Geräte (Device)]]}} oder auch {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Gerätegruppen)]]}} ausgewählt, sodass deren Funktionen auch im {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} bzw. in den {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} anzeigt werden. Egal auf welche Weise die Geräte im Projekt angesteuert werden, ob über die Gerätesteuerung oder die verschiedenen Steuerungsfenster: sie bleiben an drei Stellen dunkel. Das heißt, es ist nichts zu sehen&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}}.&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|[[Channel Overview DMXC3|Kanalübersicht (Channel Overview)]]}}, wo die DMX-Kanäle für Dimmer und / oder die Farbe der betreffenden Geräte bei 0 bleiben.&lt;br /&gt;
* in Realität trotz aktiviertem und sonst ordnungsgemäß arbeitender {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}}.&lt;br /&gt;
Einzig wenn die Geräte manuell über die {{Manual Windowcaption|Kanalübersicht}} angesprochen werden, reagieren diese auf die Eingaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In DMXControl 3 gibt es mehrere Stellen, welche ein Gerät &amp;quot;dunkel machen&amp;quot; können, wobei auch verschiedene der genannten Punkte zeitgleich die Ursache sein können:&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Blackout DMXC3|Blackout]]}}-Funktion&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Freeze DMXC3|Einfrieren (Freeze)]]}}-Funktion, sobald diese aktiviert ist und man dann das dunkle Gerät wieder einschalten möchte&lt;br /&gt;
* Die Geräte verfügen sowohl über einen Dimmer als auch über einen Shutter und der Shutter wurde noch nicht geöffnet&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Group Master (Master) DMXC3|Gruppen-Master (Group master)]]}}&lt;br /&gt;
* Der {{Manual Windowcaption|[[Grand Master (Master) DMXC3|Grand-Master (Grand master)]]}}&lt;br /&gt;
* Aktive {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}}, welche eine höhere Priorität haben als der {{Manual Windowcaption|[[Programmer DMXC3|Programmer]]}}&lt;br /&gt;
* Die Funktion {{Manual Buttons|Blind}} im {{Manual Windowcaption|Programmer}}, welche dafür sorgt, dass die im Programmer hinterlegten Werte nicht auf die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} und die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} ausgegeben werden&lt;br /&gt;
* Über den {{Manual Windowcaption|[[Main Switch DMXC3|Hauptschalter (Main Switch)]]}} sind verschiedene Module wie unter anderem die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} deaktiviert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Meist tritt dieses Problem beim Programmieren einer neuen Lichtstimmung auf und weniger, wenn die Show läuft. Um alles einmal auf 0 zu setzen, sind folgende Punkte auszuführen:&lt;br /&gt;
# Alle {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} über den Button {{Manual Buttons|Stoppe alle Szenenlisten (Stop all cuelists)}} stoppen.&lt;br /&gt;
# Beim {{Manual Windowcaption|Hauptschalter}} die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} wieder aktivieren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} über den Button {{Manual Buttons|Leeren (Clear)}} leeren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} öffnen und die Option {{Manual Buttons|Blind}} deaktivieren. Der Standardwert ist {{Manual Buttons|All}}.&lt;br /&gt;
# Prüfen, ob der {{Manual Windowcaption|Blackout}} deaktiviert ist.&lt;br /&gt;
# Im Fenster mit der Übersicht über alle {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}} sowohl den {{Manual Windowcaption|Grand-Master}} als auch die {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} der betroffenen Geräte wieder auf 100% setzen. An dieser Stelle gilt es auch die Abhängigkeit zwischen den Gruppen-Mastern zu beachten, wie im zugehörigen Artikel beschrieben ist.&lt;br /&gt;
# Beim Ausprobieren einer neuen Lichtstimmung sowohl den Dimmer hochziehen als auch den Shutter öffnen, wenn die entsprechenden Geräte über beide Funktionen verfügen. Dies kann entweder manuell erfolgen oder man drückt den {{Manual Buttons|Lumos}}-Button im {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} für die Intensität.&lt;br /&gt;
Sollten diese vier Punkte noch nicht gewünschten Erfolg führen, kann unter Umständen ein Neustart (sofern möglich) ebenfalls weiterhelfen. Denn hierbei wird ebenfalls alles auf 0 gesetzt. Nach dem Laden des Projekts wäre dann nur nochmal nachzusehen, ob der Regler der {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} auf einen sehr geringen Helligkeitswert setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenenliste wird nicht gestartet ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzlich richtig programmierte {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelists)]]}} wird trotz mehrfachen Drücken auf den {{Manual Buttons|Go}}-Button oder über einen zugeordneten Button im {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}} nicht gestartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Für jede {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} kann man den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) individuell festlegen. Auf Grund von verschiedenen äußeren Einflüssen - egal ob bewusst oder unbewusst - wurde der Wert des zugehörigen Reglern auf 0 gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man öffnet über den {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} die betroffene(n) {{Manual Windowcaption|Szenenliste(n)}} und setzt den Regler für den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) wieder auf einen Wert größer 0. Werden die {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} auch über ein {{Manual Windowcaption|Softdesk}}, einem MIDI-Controller oder ähnliches angesprochen, kann man den jeweiligen Verbindungssets (Connectionsets) in der {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} auch zusätzlich noch beispielsweise einen Slider hinzufügen, über den sich der Wert für den Überblendungsfaktor zentral steuern lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Letzte Änderung am Softdesk verschwunden ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Das eigene Design eines {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesks]]}} wird nicht gespeichert bzw. die zuletzt durchgeführten Änderungen sind beim erneuten Laden des Projekts verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Der Befehl zum Zwischenspeichern der letzten Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} wird erst übermittelt, wenn man den {{Manual Windowcaption|[[Softdesk Designer DMXC3|Softdesk Designer]]}} geschlossen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um sicherzugehen, dass alle Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} ordnungsgemäß gespeichert werden, immer den {{Manual Windowcaption|Softdesk Designer}} vor dem Speichern des Projekts schließen.&lt;br /&gt;
Für das &amp;quot;reine&amp;quot; Arbeiten mit dem {{Manual Windowcaption|Softdesk}} im Livebetrieb empfiehlt es sich zu dem, das Softdesk nur im Anzeigemodus zu öffnen. Dies hat zudem den Vorteil, dass die Menüelemente zum Auswählen und Einstellen der Steuerelemente komplett ausgeblendet werden und man diese nicht unbeabsichtigt ändern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschiedene Fenster werden nicht angezeigt ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Man erhält von einem anderen Nutzer ein Projekt oder wechselt selbst mit dem Projekt den PC, auf dem man das Projekt bearbeitet. Auf dem neuen PC lassen sich aber nicht alle Fenster öffnen, weil sich offenbar die Größe des Monitors und damit die Auflösung unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In jedem Projekt wird exakt abgespeichert, an welcher Position auf dem Bildschirm welches Fenster zuletzt angezeigt wurde. Dies erfolgt anhand der verfügbaren Auflösung des Bildschirms. Lädt man ein Projekt und bestätigt die Abfrage mit {{Manual Buttons|Ja}}, dass das im Projekt hinterlegte Fensterlayout verwendet werden soll, werden die letzten lokalen Einstellungen überschrieben.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift |DMXC3 Manual Panel Concept Loadig window layout.png|1|Layout-Abfrage beim Öffnen eines Projektes|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um verlorene Fenster wieder in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms zu holen, gibt es im ersten Schritt im folgenden Eintrag in der Menüleiste: {{Manual MenuText|Einstellungen (Settings)|Layout|Bewege abgedockte Fenster auf den Hauptbildschirm (Move floating windows to primary screen)}} (siehe auch Abbildung 2). Diese Funktion bewegt alle Fenster zurück in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms. Alternativ kann man auch ein Fenster-Layout aufrufen, dass man selbst angelegt hat. Dies erfolgt über das Hauptmenü {{Manual_MenuText|Einstellungen|Layout|Lade... (Load)...}}. Im folgenden Beispiel sind in dem geladenen Projekt zwei gespeicherte Fensterlayouts mit dem Namen Club-Setup und Programmier-Setup hinterlegt.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Panel-Konzept Window layouts.png|2|Fensterlayout zurücksetzen und eigene Fensterlayouts laden|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In manchen Situationen reagiert diese Funktion nicht beim ersten Mal, sodass sie ggf. auch ein zweites Mal ausgeführt werden muss. Ebenfalls kann es helfen, das verschwundene Fenster über die Task-Leiste von Windows zu schließen, um es dann erneut aufzurufen und dann die Funktion {{Manual Objectcaption|Bewege abgedockte Fenster auf den Hauptbildschirm}} auszuführen. Werden die ausgedockten Fenster nicht in der Taskleiste angezeigt, muss ggf. für die {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche (GUI)]]}} die Einstellung {{Manual Objectcaption|Zeige Icon in Taskleiste für abgedockte Fenster (Show taskbar icon for floating windows)}} aktiviert werden. {{Manual Reference |arrow|Weitere Informationen sind hierzu im Artikel  {{Manual Windowcaption|[[Panel-Konzept DMXC3|Panel-Konzept]]}} zu finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat diese Funktion noch nicht das gewünschte Ergebnis geliefert, kann man über den Eintrag {{Manual MenuText|Einstellungen|Layout|Fensterlayout zurücksetzen (Reset window layout)}} das aktuelle Fensterlayout zurücksetzen. Es wird die Standardanordnung geladen, wie es nach dem ersten Start von DMXControl 3 aussieht. Zu sehen ist dies im Artikel {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= DMX-Ausgabe =&lt;br /&gt;
== Art-Net-Ausgabe funktioniert nicht ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Die Art-Net-Ausgabe lässt sich nicht aktivieren. Die zugehörigen Zeilen in der Tabelle {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}} bleiben trotz des Setzen der Haken in der Spalte Aktiviert (Interface enabled) und DMX-Ausgang aktiviert (DMX-Out enabled) grau hinterlegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Möglicherweise fehlen auf dem PC eine aktualisierte Version der &#039;&#039;&#039;Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man installiert nachträglich die Version des Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019 manuell in der &#039;&#039;&#039;32-Bit-Version (x86-Version)&#039;&#039;&#039;. Nach der Installation muss DMXControl 3 neu gestartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Downloadlink: &#039;&#039;&#039;https://support.microsoft.com/de-de/help/2977003/the-latest-supported-visual-c-downloads&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19011</id>
		<title>Troubleshooting (General Information) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19011"/>
		<updated>2025-08-31T13:15:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Probleme, die bei der Nutzung von DMXControl 3 auftreten, lassen sich durch eine systematische Prüfung am Ende doch selbst beheben - insbesondere, wenn die Software nicht so reagiert, wie man es bis vor kurzem noch gewohnt war. Dieser Artikel zeigt dabei die bis dato am häufigsten berichteten Probleme und beschreibt, wie man dem Knackpunkt auf die Schliche kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Sollten Fehler in der Software auftreten oder eine Funktion fehlen, wäre es schön wenn diese als neues Ticket in unserem &#039;&#039;&#039;{{DMXCWebLinks|FS|Project|3|Bugtracker}}&#039;&#039;&#039; eingetragen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Manche Probleme der im folgenden genannten Probleme sind zum Teil bekannt und werden in einer zukünftigen Version behoben.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eine Übersicht über diese Punkte findet ihr unter {{Manual Windowcaption|[[Known Bugs (General Information) DMXC3|Bekannte Fehler (Known Bugs)]]}}&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation und (erster) Start =&lt;br /&gt;
== GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
=== Problem === &lt;br /&gt;
Nach dem (ersten) Start von DMXControl 3 steht in der GUI unten rechts nur &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;. Es öffnet sich auch nicht die {{Manual Windowcaption|[[Project Administration DMXC3|Projektverwaltung (Project Administration)]]}}, um Projekte zu öffnen oder neue Projekte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
DMXControl 3 besteht aus drei verschiedenen Programmteilen, die allesamt laufen müssen - entweder lokal auf dem PC oder verteilt im Netzwerk, wo sich aber allesamt erreichbar sein müssen. Das sind:&lt;br /&gt;
* die {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienüberfläche (GUI)]]}}, welche eigentliche Interaktion mit dem Anwender (User) übernimmt. Hierzu stellt dieser Teil von DMXControl 3 eine klassische Bedienüberfläche zur Verfügung.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}}, der für die eigentliche Berechnung aller Effekte verantwortlich ist und mit den angeschlossenen Interfaces kommuniziert.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Umbra DMXC3|Umbra]]}} als zentrale Schnittstelle für die Koordination der Netzwerkkommunikation zwischen allen Programmen im DMXControl-Netzwerk.&lt;br /&gt;
Im {{Manual Windowcaption|[[Network Explorer DMXC3|Netzwerkexplorer (Network Explorer)]]}} sieht das im Regelfall so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meldet die GUI also &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;, dann kann das zwei Ursachen haben:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 1&#039;&#039;&#039;: eines der beiden anderen Programmteile fehlt - ist also nicht gestartet&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 2&#039;&#039;&#039;: es laufen zwar alle Programmteile, es wird aber keine Verbindung (automatisch) aufgebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
==== Programmteil fehlt ====&lt;br /&gt;
Wenn eines der drei Programmteile fehlt, dann musst du nochmal schauen: welche der Programmteile fehlt genau, die im {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} als Boxen (Nodes) angezeigt werden. Hier hilft der {{Manual Windowcaption|[[Launcher DMXC3|Launcher]]}}, der ebenfalls erkennt, welche Programmteile auf dem aktuellen PC laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies gilt aber nur, wenn du DMXControl 3 vollständig auf einem PC ausführen möchtest. Laufen {{Manual Windowcaption|Umbra}} und / oder {{Manual Windowcaption|Kernel}} auf einem anderen PC, dann musst du dies dort für den entsprechenden Programmteil separat prüfen. Der {{Manual Windowcaption|Launcher}} kann andere Programmteile im Netzwerk nicht erkennen. Dies ist ausschließlich übe r den {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} der GUI möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die verschiedenen Programmteile von DMXControl 3 ordnungsgemäß ausgeführt werden, dann meldet der Launcher dies über den Zusatz &amp;quot;Aktiv&amp;quot; bzw. &amp;quot;Aktiv (versteckt)&amp;quot; unterhalb des jeweiligen Programmteils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kein (automatischer) Verbindungsaufbau ====&lt;br /&gt;
Werden alle drei Programmteile von DMXControl 3 lokal oder auch verteilt auf verschiedenen PCs ordnungsgemäß ausgeführt, aber dennoch keine Verbindung untereinander aufgebaut, dann sind folgende Dinge zu prüfen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Unterschiedliche Netzwerk-IDs&#039;&#039;&#039;: Haben alle drei Programmteile die gleiche {{Manual Windowcaption|[[Network ID DMXC3|Netzwerk-ID (Network ID)]]}}?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Falscher IP-Adress-Bereich&#039;&#039;&#039;: Können sich die PCs, auf denen die Programmteile von DMXControl 3 laufen, grundsätzlich im Netzwerk sehen? Befinden sich alle PCs im gleichen IP-Adress-Bereich?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geänderte Netzwerkumgebung&#039;&#039;&#039;: Wurde DMXControl 3 kurz zuvor zum Beispiel zu Hause im Heimnetzwerk ordnungsgemäß ausgeführt, aber an dem neuen Ort wird die {{Manual Windowcaption|Projektverwaltung}} nicht angezeigt und lässt sich nicht aufrufen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geänderte Netzwerkumgebung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In vereinzelten Situationen kann es vorkommen, dass trotz korrekter Konfiguration von DMXControl 3 eine Verbindung vom {{Manual Windowcaption|Kernel}} zum {{Manual Windowcaption|Umbra}} oder von der {{Manual Windowcaption|GUI}} zum {{Manual Windowcaption|Umbra}} nicht aufgebaut werden kann. In diesem Fall kann manuell ein Verbindungsaufbau angestoßen werden werden:&lt;br /&gt;
* {{Manual Windowcaption|Kernel}} zu {{Manual Windowcaption|Umbra}}: In das Fenster des Kernels gibst du den Befehl {{Manual Filepath|connect &#039;&#039;&#039;127.0.0.1&#039;&#039;&#039;}} ein, wenn der {{Manual Windowcaption|Umbra}} ebenfalls auf dem gleichen PC ausgeführt wird oder alternativ {{Manual Filepath|connect &#039;&#039;&#039;{IP-ADRESSE UMBRA}&#039;&#039;&#039;}}, wobei {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;{IP-ADRESSE UMBRA}&#039;&#039;&#039;}} die IP-Adresse des PCs ist, auf dem der {{Manual Windowcaption|Umbra}} läuft.&lt;br /&gt;
* {{Manual Windowcaption|GUI}} zu {{Manual Windowcaption|Umbra}}: Du gibst in das Eingabefeld in der Menüleiste des {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorers}} die IP-Adresse des Umbras ein. Dies kann entweder ebenfalls die IP-Adresse {{Manual Filepath|&#039;&#039;&#039;127.0.0.1&#039;&#039;&#039;}}, wenn der Umbra auf dem gleichen PC läuft oder alternativ die IP-Adresse des anderen PCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Arbeiten &amp;quot;innerhalb&amp;quot; von DMXControl 3 =&lt;br /&gt;
== Geräte bleiben dunkel ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
In der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} sind mehrere {{Manual Windowcaption|[[Device DMXC3|Geräte (Device)]]}} oder auch {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Gerätegruppen)]]}} ausgewählt, sodass deren Funktionen auch im {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} bzw. in den {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} anzeigt werden. Egal auf welche Weise die Geräte im Projekt angesteuert werden, ob über die Gerätesteuerung oder die verschiedenen Steuerungsfenster: sie bleiben an drei Stellen dunkel. Das heißt, es ist nichts zu sehen&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}}.&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|[[Channel Overview DMXC3|Kanalübersicht (Channel Overview)]]}}, wo die DMX-Kanäle für Dimmer und / oder die Farbe der betreffenden Geräte bei 0 bleiben.&lt;br /&gt;
* in Realität trotz aktiviertem und sonst ordnungsgemäß arbeitender {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}}.&lt;br /&gt;
Einzig wenn die Geräte manuell über die {{Manual Windowcaption|Kanalübersicht}} angesprochen werden, reagieren diese auf die Eingaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In DMXControl 3 gibt es mehrere Stellen, welche ein Gerät &amp;quot;dunkel machen&amp;quot; können, wobei auch verschiedene der genannten Punkte zeitgleich die Ursache sein können:&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Blackout DMXC3|Blackout]]}}-Funktion&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Freeze DMXC3|Einfrieren (Freeze)]]}}-Funktion, sobald diese aktiviert ist und man dann das dunkle Gerät wieder einschalten möchte&lt;br /&gt;
* Die Geräte verfügen sowohl über einen Dimmer als auch über einen Shutter und der Shutter wurde noch nicht geöffnet&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Group Master (Master) DMXC3|Gruppen-Master (Group master)]]}}&lt;br /&gt;
* Der {{Manual Windowcaption|[[Grand Master (Master) DMXC3|Grand-Master (Grand master)]]}}&lt;br /&gt;
* Aktive {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}}, welche eine höhere Priorität haben als der {{Manual Windowcaption|[[Programmer DMXC3|Programmer]]}}&lt;br /&gt;
* Die Funktion {{Manual Buttons|Blind}} im {{Manual Windowcaption|Programmer}}, welche dafür sorgt, dass die im Programmer hinterlegten Werte nicht auf die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} und die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} ausgegeben werden&lt;br /&gt;
* Über den {{Manual Windowcaption|[[Main Switch DMXC3|Hauptschalter (Main Switch)]]}} sind verschiedene Module wie unter anderem die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} deaktiviert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Meist tritt dieses Problem beim Programmieren einer neuen Lichtstimmung auf und weniger, wenn die Show läuft. Um alles einmal auf 0 zu setzen, sind folgende Punkte auszuführen:&lt;br /&gt;
# Alle {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} über den Button {{Manual Buttons|Stoppe alle Szenenlisten (Stop all cuelists)}} stoppen.&lt;br /&gt;
# Beim {{Manual Windowcaption|Hauptschalter}} die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} wieder aktivieren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} über den Button {{Manual Buttons|Leeren (Clear)}} leeren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} öffnen und die Option {{Manual Buttons|Blind}} deaktivieren. Der Standardwert ist {{Manual Buttons|All}}.&lt;br /&gt;
# Prüfen, ob der {{Manual Windowcaption|Blackout}} deaktiviert ist.&lt;br /&gt;
# Im Fenster mit der Übersicht über alle {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}} sowohl den {{Manual Windowcaption|Grand-Master}} als auch die {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} der betroffenen Geräte wieder auf 100% setzen. An dieser Stelle gilt es auch die Abhängigkeit zwischen den Gruppen-Mastern zu beachten, wie im zugehörigen Artikel beschrieben ist.&lt;br /&gt;
# Beim Ausprobieren einer neuen Lichtstimmung sowohl den Dimmer hochziehen als auch den Shutter öffnen, wenn die entsprechenden Geräte über beide Funktionen verfügen. Dies kann entweder manuell erfolgen oder man drückt den {{Manual Buttons|Lumos}}-Button im {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} für die Intensität.&lt;br /&gt;
Sollten diese vier Punkte noch nicht gewünschten Erfolg führen, kann unter Umständen ein Neustart (sofern möglich) ebenfalls weiterhelfen. Denn hierbei wird ebenfalls alles auf 0 gesetzt. Nach dem Laden des Projekts wäre dann nur nochmal nachzusehen, ob der Regler der {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} auf einen sehr geringen Helligkeitswert setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenenliste wird nicht gestartet ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzlich richtig programmierte {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelists)]]}} wird trotz mehrfachen Drücken auf den {{Manual Buttons|Go}}-Button oder über einen zugeordneten Button im {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}} nicht gestartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Für jede {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} kann man den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) individuell festlegen. Auf Grund von verschiedenen äußeren Einflüssen - egal ob bewusst oder unbewusst - wurde der Wert des zugehörigen Reglern auf 0 gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man öffnet über den {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} die betroffene(n) {{Manual Windowcaption|Szenenliste(n)}} und setzt den Regler für den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) wieder auf einen Wert größer 0. Werden die {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} auch über ein {{Manual Windowcaption|Softdesk}}, einem MIDI-Controller oder ähnliches angesprochen, kann man den jeweiligen Verbindungssets (Connectionsets) in der {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} auch zusätzlich noch beispielsweise einen Slider hinzufügen, über den sich der Wert für den Überblendungsfaktor zentral steuern lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Letzte Änderung am Softdesk verschwunden ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Das eigene Design eines {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesks]]}} wird nicht gespeichert bzw. die zuletzt durchgeführten Änderungen sind beim erneuten Laden des Projekts verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Der Befehl zum Zwischenspeichern der letzten Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} wird erst übermittelt, wenn man den {{Manual Windowcaption|[[Softdesk Designer DMXC3|Softdesk Designer]]}} geschlossen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um sicherzugehen, dass alle Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} ordnungsgemäß gespeichert werden, immer den {{Manual Windowcaption|Softdesk Designer}} vor dem Speichern des Projekts schließen.&lt;br /&gt;
Für das &amp;quot;reine&amp;quot; Arbeiten mit dem {{Manual Windowcaption|Softdesk}} im Livebetrieb empfiehlt es sich zu dem, das Softdesk nur im Anzeigemodus zu öffnen. Dies hat zudem den Vorteil, dass die Menüelemente zum Auswählen und Einstellen der Steuerelemente komplett ausgeblendet werden und man diese nicht unbeabsichtigt ändern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschiedene Fenster werden nicht angezeigt ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Man erhält von einem anderen Nutzer ein Projekt oder wechselt selbst mit dem Projekt den PC, auf dem man das Projekt bearbeitet. Auf dem neuen PC lassen sich aber nicht alle Fenster öffnen, weil sich offenbar die Größe des Monitors und damit die Auflösung unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In jedem Projekt wird exakt abgespeichert, an welcher Position auf dem Bildschirm welches Fenster zuletzt angezeigt wurde. Dies erfolgt anhand der verfügbaren Auflösung des Bildschirms. Lädt man ein Projekt und bestätigt die Abfrage mit {{Manual Buttons|Ja}}, dass das im Projekt hinterlegte Fensterlayout verwendet werden soll, werden die letzten lokalen Einstellungen überschrieben.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift |DMXC3 Manual Panel Concept Loadig window layout.png|1|Layout-Abfrage beim Öffnen eines Projektes|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um verlorene Fenster wieder in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms zu holen, gibt es im ersten Schritt im folgenden Eintrag in der Menüleiste: {{Manual MenuText|Einstellungen (Settings)|Layout|Bewege abgedockte Fenster auf den Hauptbildschirm (Move floating windows to primary screen)}} (siehe auch Abbildung 2). Diese Funktion bewegt alle Fenster zurück in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms. Alternativ kann man auch ein Fenster-Layout aufrufen, dass man selbst angelegt hat. Dies erfolgt über das Hauptmenü {{Manual_MenuText|Einstellungen|Layout|Lade... (Load)...}}. Im folgenden Beispiel sind in dem geladenen Projekt zwei gespeicherte Fensterlayouts mit dem Namen Club-Setup und Programmier-Setup hinterlegt.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Panel-Konzept Window layouts.png|2|Fensterlayout zurücksetzen und eigene Fensterlayouts laden|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat diese Funktion noch nicht das gewünschte Ergebnis geliefert, kann man über den Eintrag {{Manual MenuText|Einstellungen|Layout|Fensterlayout zurücksetzen (Reset window layout)}} das aktuelle Fensterlayout zurücksetzen. Es wird die Standardanordnung geladen, wie es nach dem ersten Start von DMXControl 3 aussieht. Zu sehen ist dies im Artikel {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= DMX-Ausgabe =&lt;br /&gt;
== Art-Net-Ausgabe funktioniert nicht ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Die Art-Net-Ausgabe lässt sich nicht aktivieren. Die zugehörigen Zeilen in der Tabelle {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}} bleiben trotz des Setzen der Haken in der Spalte Aktiviert (Interface enabled) und DMX-Ausgang aktiviert (DMX-Out enabled) grau hinterlegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Möglicherweise fehlen auf dem PC eine aktualisierte Version der &#039;&#039;&#039;Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man installiert nachträglich die Version des Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019 manuell in der &#039;&#039;&#039;32-Bit-Version (x86-Version)&#039;&#039;&#039;. Nach der Installation muss DMXControl 3 neu gestartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Downloadlink: &#039;&#039;&#039;https://support.microsoft.com/de-de/help/2977003/the-latest-supported-visual-c-downloads&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19010</id>
		<title>Troubleshooting (General Information) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19010"/>
		<updated>2025-08-31T12:45:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Probleme, die bei der Nutzung von DMXControl 3 auftreten, lassen sich durch eine systematische Prüfung am Ende doch selbst beheben - insbesondere, wenn die Software nicht so reagiert, wie man es bis vor kurzem noch gewohnt war. Dieser Artikel zeigt dabei die bis dato am häufigsten berichteten Probleme und beschreibt, wie man dem Knackpunkt auf die Schliche kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Sollten Fehler in der Software auftreten oder eine Funktion fehlen, wäre es schön wenn diese als neues Ticket in unserem &#039;&#039;&#039;{{DMXCWebLinks|FS|Project|3|Bugtracker}}&#039;&#039;&#039; eingetragen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Manche Probleme der im folgenden genannten Probleme sind zum Teil bekannt und werden in einer zukünftigen Version behoben.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eine Übersicht über diese Punkte findet ihr unter {{Manual Windowcaption|[[Known Bugs (General Information) DMXC3|Bekannte Fehler (Known Bugs)]]}}&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation und (erster) Start =&lt;br /&gt;
== GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
=== Problem === &lt;br /&gt;
Nach dem (ersten) Start von DMXControl 3 steht in der GUI unten rechts nur &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;. Es öffnet sich auch nicht die {{Manual Windowcaption|[[Project Administration DMXC3|Projektverwaltung (Project Administration)]]}}, um Projekte zu öffnen oder neue Projekte zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
DMXControl 3 besteht aus drei verschiedenen Programmteilen, die allesamt laufen müssen - entweder lokal auf dem PC oder verteilt im Netzwerk, wo sich aber allesamt erreichbar sein müssen. Das sind:&lt;br /&gt;
* die {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienüberfläche (GUI)]]}}, welche eigentliche Interaktion mit dem Anwender (User) übernimmt. Hierzu stellt dieser Teil von DMXControl 3 eine klassische Bedienüberfläche zur Verfügung.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}}, der für die eigentliche Berechnung aller Effekte verantwortlich ist und mit den angeschlossenen Interfaces kommuniziert.&lt;br /&gt;
* den {{Manual Windowcaption|[[Umbra DMXC3|Umbra]]}} als zentrale Schnittstelle für die Koordination der Netzwerkkommunikation zwischen allen Programmen im DMXControl-Netzwerk.&lt;br /&gt;
Im {{Manual Windowcaption|[[Network Explorer DMXC3|Netzwerkexplorer (Network Explorer)]]}} sieht das im Regelfall so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meldet die GUI also &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;, dann kann das zwei Ursachen haben:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 1&#039;&#039;&#039;: eines der beiden anderen Programmteile fehlt - ist also nicht gestartet&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fall 2&#039;&#039;&#039;: es laufen zwar alle Programmteile, es wird aber keine Verbindung (automatisch) aufgebaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
==== Programmteil fehlt ====&lt;br /&gt;
Wenn eines der drei Programmteile fehlt, dann musst du nochmal schauen: welche der Programmteile fehlt genau, die im {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} als Boxen (Nodes) angezeigt werden. Hier hilft der {{Manual Windowcaption|[[Launcher DMXC3|Launcher]]}}, der ebenfalls erkennt, welche Programmteile auf dem aktuellen PC laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies gilt aber nur, wenn du DMXControl 3 vollständig auf einem PC ausführen möchtest. Laufen {{Manual Windowcaption|Umbra}} und / oder {{Manual Windowcaption|Kernel}} auf einem anderen PC, dann musst du dies dort für den entsprechenden Programmteil separat prüfen. Der {{Manual Windowcaption|Launcher}} kann andere Programmteile im Netzwerk nicht erkennen. Dies ist ausschließlich übe r den {{Manual Windowcaption|Netzwerkexplorer}} der GUI möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die verschiedenen Programmteile von DMXControl 3 ordnungsgemäß ausgeführt werden, dann meldet der Launcher dies über den Zusatz &amp;quot;Aktiv&amp;quot; bzw. &amp;quot;Aktiv (versteckt)&amp;quot; unterhalb des jeweiligen Programmteils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kein (automatischer) Verbindungsaufbau ====&lt;br /&gt;
Werden alle drei Programmteile von DMXControl 3 lokal oder auch verteilt auf verschiedenen PCs ordnungsgemäß ausgeführt, aber dennoch keine Verbindung untereinander aufgebaut, dann sind folgende Dinge zu prüfen:&lt;br /&gt;
* Haben alle drei Programmteile die gleiche {{Manual Windowcaption|[[Network ID DMXC3|Netzwerk-ID (Network ID)]]}}?&lt;br /&gt;
* Können sich die PCs, auf denen die Programmteile von DMXControl 3 laufen, grundsätzlich im Netzwerk sehen? Befinden sich alle PCs im gleichen IP-Adress-Bereich?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Arbeiten &amp;quot;innerhalb&amp;quot; von DMXControl 3 =&lt;br /&gt;
== Geräte bleiben dunkel ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
In der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} sind mehrere {{Manual Windowcaption|[[Device DMXC3|Geräte (Device)]]}} oder auch {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Gerätegruppen)]]}} ausgewählt, sodass deren Funktionen auch im {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} bzw. in den {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} anzeigt werden. Egal auf welche Weise die Geräte im Projekt angesteuert werden, ob über die Gerätesteuerung oder die verschiedenen Steuerungsfenster: sie bleiben an drei Stellen dunkel. Das heißt, es ist nichts zu sehen&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}}.&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|[[Channel Overview DMXC3|Kanalübersicht (Channel Overview)]]}}, wo die DMX-Kanäle für Dimmer und / oder die Farbe der betreffenden Geräte bei 0 bleiben.&lt;br /&gt;
* in Realität trotz aktiviertem und sonst ordnungsgemäß arbeitender {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}}.&lt;br /&gt;
Einzig wenn die Geräte manuell über die {{Manual Windowcaption|Kanalübersicht}} angesprochen werden, reagieren diese auf die Eingaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In DMXControl 3 gibt es mehrere Stellen, welche ein Gerät &amp;quot;dunkel machen&amp;quot; können, wobei auch verschiedene der genannten Punkte zeitgleich die Ursache sein können:&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Blackout DMXC3|Blackout]]}}-Funktion&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Freeze DMXC3|Einfrieren (Freeze)]]}}-Funktion, sobald diese aktiviert ist und man dann das dunkle Gerät wieder einschalten möchte&lt;br /&gt;
* Die Geräte verfügen sowohl über einen Dimmer als auch über einen Shutter und der Shutter wurde noch nicht geöffnet&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Group Master (Master) DMXC3|Gruppen-Master (Group master)]]}}&lt;br /&gt;
* Der {{Manual Windowcaption|[[Grand Master (Master) DMXC3|Grand-Master (Grand master)]]}}&lt;br /&gt;
* Aktive {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}}, welche eine höhere Priorität haben als der {{Manual Windowcaption|[[Programmer DMXC3|Programmer]]}}&lt;br /&gt;
* Die Funktion {{Manual Buttons|Blind}} im {{Manual Windowcaption|Programmer}}, welche dafür sorgt, dass die im Programmer hinterlegten Werte nicht auf die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} und die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} ausgegeben werden&lt;br /&gt;
* Über den {{Manual Windowcaption|[[Main Switch DMXC3|Hauptschalter (Main Switch)]]}} sind verschiedene Module wie unter anderem die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} deaktiviert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Meist tritt dieses Problem beim Programmieren einer neuen Lichtstimmung auf und weniger, wenn die Show läuft. Um alles einmal auf 0 zu setzen, sind folgende Punkte auszuführen:&lt;br /&gt;
# Alle {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} über den Button {{Manual Buttons|Stoppe alle Szenenlisten (Stop all cuelists)}} stoppen.&lt;br /&gt;
# Beim {{Manual Windowcaption|Hauptschalter}} die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} wieder aktivieren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} über den Button {{Manual Buttons|Leeren (Clear)}} leeren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} öffnen und die Option {{Manual Buttons|Blind}} deaktivieren. Der Standardwert ist {{Manual Buttons|All}}.&lt;br /&gt;
# Prüfen, ob der {{Manual Windowcaption|Blackout}} deaktiviert ist.&lt;br /&gt;
# Im Fenster mit der Übersicht über alle {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}} sowohl den {{Manual Windowcaption|Grand-Master}} als auch die {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} der betroffenen Geräte wieder auf 100% setzen. An dieser Stelle gilt es auch die Abhängigkeit zwischen den Gruppen-Mastern zu beachten, wie im zugehörigen Artikel beschrieben ist.&lt;br /&gt;
# Beim Ausprobieren einer neuen Lichtstimmung sowohl den Dimmer hochziehen als auch den Shutter öffnen, wenn die entsprechenden Geräte über beide Funktionen verfügen. Dies kann entweder manuell erfolgen oder man drückt den {{Manual Buttons|Lumos}}-Button im {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} für die Intensität.&lt;br /&gt;
Sollten diese vier Punkte noch nicht gewünschten Erfolg führen, kann unter Umständen ein Neustart (sofern möglich) ebenfalls weiterhelfen. Denn hierbei wird ebenfalls alles auf 0 gesetzt. Nach dem Laden des Projekts wäre dann nur nochmal nachzusehen, ob der Regler der {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} auf einen sehr geringen Helligkeitswert setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenenliste wird nicht gestartet ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzlich richtig programmierte {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelists)]]}} wird trotz mehrfachen Drücken auf den {{Manual Buttons|Go}}-Button oder über einen zugeordneten Button im {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}} nicht gestartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Für jede {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} kann man den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) individuell festlegen. Auf Grund von verschiedenen äußeren Einflüssen - egal ob bewusst oder unbewusst - wurde der Wert des zugehörigen Reglern auf 0 gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man öffnet über den {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} die betroffene(n) {{Manual Windowcaption|Szenenliste(n)}} und setzt den Regler für den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) wieder auf einen Wert größer 0. Werden die {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} auch über ein {{Manual Windowcaption|Softdesk}}, einem MIDI-Controller oder ähnliches angesprochen, kann man den jeweiligen Verbindungssets (Connectionsets) in der {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} auch zusätzlich noch beispielsweise einen Slider hinzufügen, über den sich der Wert für den Überblendungsfaktor zentral steuern lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Letzte Änderung am Softdesk verschwunden ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Das eigene Design eines {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesks]]}} wird nicht gespeichert bzw. die zuletzt durchgeführten Änderungen sind beim erneuten Laden des Projekts verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Der Befehl zum Zwischenspeichern der letzten Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} wird erst übermittelt, wenn man den {{Manual Windowcaption|[[Softdesk Designer DMXC3|Softdesk Designer]]}} geschlossen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um sicherzugehen, dass alle Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} ordnungsgemäß gespeichert werden, immer den {{Manual Windowcaption|Softdesk Designer}} vor dem Speichern des Projekts schließen.&lt;br /&gt;
Für das &amp;quot;reine&amp;quot; Arbeiten mit dem {{Manual Windowcaption|Softdesk}} im Livebetrieb empfiehlt es sich zu dem, das Softdesk nur im Anzeigemodus zu öffnen. Dies hat zudem den Vorteil, dass die Menüelemente zum Auswählen und Einstellen der Steuerelemente komplett ausgeblendet werden und man diese nicht unbeabsichtigt ändern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschiedene Fenster werden nicht angezeigt ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Man erhält von einem anderen Nutzer ein Projekt oder wechselt selbst mit dem Projekt den PC, auf dem man das Projekt bearbeitet. Auf dem neuen PC lassen sich aber nicht alle Fenster öffnen, weil sich offenbar die Größe des Monitors und damit die Auflösung unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In jedem Projekt wird exakt abgespeichert, an welcher Position auf dem Bildschirm welches Fenster zuletzt angezeigt wurde. Dies erfolgt anhand der verfügbaren Auflösung des Bildschirms. Lädt man ein Projekt und bestätigt die Abfrage mit {{Manual Buttons|Ja}}, dass das im Projekt hinterlegte Fensterlayout verwendet werden soll, werden die letzten lokalen Einstellungen überschrieben.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift |DMXC3 Manual Panel Concept Loadig window layout.png|1|Layout-Abfrage beim Öffnen eines Projektes|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um verlorene Fenster wieder in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms zu holen, gibt es im ersten Schritt im folgenden Eintrag in der Menüleiste: {{Manual MenuText|Einstellungen (Settings)|Layout|Bewege abgedockte Fenster auf den Hauptbildschirm (Move floating windows to primary screen)}} (siehe auch Abbildung 2). Diese Funktion bewegt alle Fenster zurück in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms. Alternativ kann man auch ein Fenster-Layout aufrufen, dass man selbst angelegt hat. Dies erfolgt über das Hauptmenü {{Manual_MenuText|Einstellungen|Layout|Lade... (Load)...}}. Im folgenden Beispiel sind in dem geladenen Projekt zwei gespeicherte Fensterlayouts mit dem Namen Club-Setup und Programmier-Setup hinterlegt.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Panel-Konzept Window layouts.png|2|Fensterlayout zurücksetzen und eigene Fensterlayouts laden|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat diese Funktion noch nicht das gewünschte Ergebnis geliefert, kann man über den Eintrag {{Manual MenuText|Einstellungen|Layout|Fensterlayout zurücksetzen (Reset window layout)}} das aktuelle Fensterlayout zurücksetzen. Es wird die Standardanordnung geladen, wie es nach dem ersten Start von DMXControl 3 aussieht. Zu sehen ist dies im Artikel {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= DMX-Ausgabe =&lt;br /&gt;
== Art-Net-Ausgabe funktioniert nicht ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Die Art-Net-Ausgabe lässt sich nicht aktivieren. Die zugehörigen Zeilen in der Tabelle {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}} bleiben trotz des Setzen der Haken in der Spalte Aktiviert (Interface enabled) und DMX-Ausgang aktiviert (DMX-Out enabled) grau hinterlegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Möglicherweise fehlen auf dem PC eine aktualisierte Version der &#039;&#039;&#039;Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man installiert nachträglich die Version des Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019 manuell in der &#039;&#039;&#039;32-Bit-Version (x86-Version)&#039;&#039;&#039;. Nach der Installation muss DMXControl 3 neu gestartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Downloadlink: &#039;&#039;&#039;https://support.microsoft.com/de-de/help/2977003/the-latest-supported-visual-c-downloads&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Umstieg_von_DMXControl_2_zu_DMXControl_3&amp;diff=19009</id>
		<title>Umstieg von DMXControl 2 zu DMXControl 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Umstieg_von_DMXControl_2_zu_DMXControl_3&amp;diff=19009"/>
		<updated>2025-08-25T10:56:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.0&lt;br /&gt;
| Content = x&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahezu jeder Umstieg von einer Software zu einer anderen oder zu einer neueren Version, birgt oftmals einige Herausforderungen. Im Falle des Wechsels von DMXControl 2 zu DMXControl 3 kann man diese Herausforderung mit Punkten benennen:&lt;br /&gt;
* DMXControl 3 ist von der Bedienweise an einigen Stellen komplett anders wie DMXControl 2, weshalb man noch einmal von vorne mit dem Lernen der Bedienung anfängt.&lt;br /&gt;
* Man hat ein bisher funktionierendes System in der Hinterhand, mit dem man sich auskennt und steht jetzt auf den ersten Blick vor einem herausfordernden System (weil man es einfach noch nicht kennt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Artikel soll daher die Unterschiede grob benennen, die zwischen DMXControl 2 und DMXControl 3 bestehen und viele der im Forum häufig gestellten Fragen zu einem Wechsel von DMXControl 2 zu DMXControl 3 grob zusammenzufassen und zu beantworten. Am Ende findest du dich so (hoffentlich) ein Stück weit besser in DMXControl 3 zurecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber um es direkt vorwegzunehmen: es sieht auf den ersten Blick zwar aus, als würde DMXControl 3 das Rad komplett neu erfinden. Du kannst aber hier definitiv beruhigt sein. Wenn du noch einmal einen zweiten Blick auf das große Ganze wirfst - vielleicht nach den ersten Gehversuchen - dürftest du sicher merken, dass dem nicht so ist und sich DMXControl 2 und DMXControl 3 doch recht stark ähneln. Manches ist halt nur auf einem etwas anderen Weg zu erreichen oder an einer anderen Stelle zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Dieser Artikel spiegelt den gegenwärtigen Implementierungsstand von &#039;&#039;&#039;DMXControl 3.3.0&#039;&#039;&#039; wider. Technische Änderungen aufgrund fortschreitender Implementierung sind jederzeit möglich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kompatibilität =&lt;br /&gt;
Die Projekte von DMXControl 2 sind nicht kompatibel zu DMXControl 3. Dies schließt an dieser Stelle auch die DDFs ein. Letzere müssen auf Grund der geänderten Anforderungen komplett neu erstellt werden. {{Manual Reference |arrow| Weitere Informationen zum Erstellen von DDFs inklusive verschiedener Beispiele sind im Bereich der Doku zu den {{Manual Windowcaption|[[DDF DMXC3|DDFs für DMXControl 3]]}} zu finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine umfangreiche Kompatiblität ist auch nicht erforderlich, denn es gibt viele Verbesserungen, die erlauben, Effekte in wenigen Minuten neu zu erstellen. An einigen Stellen wurden komplett neue Bedienabläufe eingeführt, die sich an den Konzepten professioneller Software orientieren und diese teilweise übertreffen. Andererseits sind einige Tools aus DMXControl 2 noch nicht in DMXControl 3 integriert, dies betrifft vor allem den Audioplayer und das Textbuch. Des weiteren sind auch die Plugins (sowohl Ausgabeplugins als auch normale Plugins) auf Grund geänderter Schnittstellen nicht kompatibel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Umstiegs-Leitfaden =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Jeder Nutzer von DMXControl 2 sollte sich anhand der Tabellen im Abschnitt [[Umstieg von DMXControl 2 zu DMXControl 3#Vergleich der Versionen|Vergleich der Versionen]] seine eigene Migrationsstrategie überlegen:&lt;br /&gt;
* Grundsätzlich kannst du DMXControl 2 und DMXControl 3 parallel auf einem PC betreiben. Daher besteht so jederzeit die Möglichkeit, dich langsam mit DMXControl 3 vertraut zu machen.&lt;br /&gt;
* Baue dir mit DMXControl 3 nach und nach ein funktionierendes Setup auf. Durch den Parallelbetrieb hast du aber jederzeit ein Projekt in der Hinterhand, bei dem du weißt, dass es wie gewohnt arbeitet. Aber übertreibe es am Anfang nicht direkt - fange langsam an.&lt;br /&gt;
* Hast du mittlerweile eine Vielzahl von Geräten im Einsatz hat, dürftest du schnell von Leistungsmerkmalen im Bereich {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Device Groups)]]}} und dem darauf aufbauenden {{Manual Windowcaption|[[Fanning DMXC3|Fanning]]}} von DMXControl 3 profitieren.&lt;br /&gt;
* Benötigst du für deine Shows aus DMXControl 2 verschiedene Tools wie den Audioplayer, welcher in DMXControl 3 zurzeit noch nicht verfügbar ist, solltest du dich trotzdem bereits mit DMXControl 3 vertraut machen. So lernst du vorab die grundlegende Arbeitsweise kennen und kannst auch schon kleine Probeshows erstellen. Sobald gerade der Timecodeplayer verfügbar ist, musst du dich nur noch mit dem Tool auseinandersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Attention | Wie in den Systemanforderungen angegeben, ist Windows 8.1 das letzte Betriebssystem, für das DMXControl 2 offiziell freigegeben ist. Auch wenn DMXControl 2 unter Windows 10 und / oder Windows 11 noch funktionieren mag, geschieht dies auf eigene Gefahr. Ein Update in den neueren Windows-Versionen kann jederzeit dazu führen, dass sich DMXControl 2 nicht mehr nutzen lässt. Da die (Weiter-) Entwicklung von DMXControl 2 eingestellt ist, wird es im Problemfall auch kein Update für DMXControl 2 mehr geben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegenüberstellung wichtiger Funktionen ==&lt;br /&gt;
Zu den Bedienweisen, an die du dich als Nutzer von DMXControl 2 gewöhnen musst: DMXControl 3 arbeitet nicht mit Kanälen, sondern mit Gerätefunktionen und Eigenschaftswerten. Deshalb ist es so wichtig, das die DDFs (zumindest für die benötigten Funktionen) akkurat umgesetzt sind. In DMXControl 2 hast du zur Not einfach mal die Kanalübersicht auf gemacht und darin die Werte eingestellt. In DMXControl 3 hast du diese Möglichkeit nicht, weil sich die Werte aus der Kanalübersicht nicht speichern lassen. Aber, und das ist der riesengroße Vorteil: Du kannst nun alle Geräte, egal welchen Typs, zusammen auswählen und entsprechend einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das zweite, was du als langjähriger Nutzer von DMXControl 2 wissen musst: {{Manual Windowcaption|[[Effektsequencer DMXC2|Effekte]]}} von DMXControl 2 heißen in DMXControl 3 {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}}. Diese sind die Verschmelzung der in DMXControl 2 bekannten Szenenlisten und Effekten. Mit Szenenlisten speicherst du alle diene Lichteffekte wie Lauflichter, Bewegungen und vielem mehr. Die Arbeitsweise ist dabei sogar gar nicht mal so anders wie in DMXControl 2. Du stellst deine Scheinwerfer in der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} so ein, wie du das haben möchtest, klickst auf {{Manual MenuText|Szene hinzufügen (Add Cue)}} und bekommst eine Auswahl der Gerätefunktionen (ähnlich der Auswahl der zu speichernden Kanäle in DMXControl 2). Nach der Bestätigung mit {{Manual Buttons|OK}} hast du wie in DMXControl 2 eine {{Manual Windowcaption|Szene (Cue)}} in die {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} eingefügt. Der Vollständigkeit halber: Effekte gibt es in DMXControl 3 auch. Sie lassen unter Schlagwort {{Manual Windowcaption|[[Effects and Filters DMXC3|Effekte und Filter (Effects and Filters)]]}} finden. Diese sind aber nun unter anderem mathematische Funktionen wie ein Sinus oder eine Sägezahn-Funktion. Du kannst diese Effekte fast auf alle Geräteeigenschaften legen und diese damit beeinflussen. Entfernt ist das mit dem {{Manual Windowcaption|[[Bewegungsszene DMXC2|Bewegungsszeneneditor]]}} aus DMXControl 2 vergleichbar, wobei die {{Manual Windowcaption|Effekte und Filter}} in DMXControl 3 deutlich vielseitiger und vor allem live anpassbar sind. Hier musst du einfach mal etwas experimentieren. Von daher: einfach mal verschiedene {{Manual Objectcaption|1D-Effekte}} auf den Dimmer einer {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Device Groups)]]}} von verschiedenen Lampen ziehen. Dann siehst du, wie die Lampen darauf reagieren und kann damit spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bereits erwähnt ist das Hinzufügen von {{Manual Windowcaption|Szenen (Cues)}} in DMXControl 3 sehr ähnlich zu den Szenen in DMXControl 2 ist. Anders als in DMXControl 2 gibt es aber bei DMXControl 3 nur noch einen einzigen Szenen-Typ. Darin kannst du nun (fast) alles gleichzeitig speichern, wofür in DMXControl 2 noch in verschiedenen Szenentypen nötig waren. So ist möglich, dass du nun beispielsweise den 2D-Effekt {{Manual Objectcaption|Kreis (Circle)}} auf einen Moving Head ziehst, eine Reihe an LED-Scheinwerfern mittels {{Manual Objectcaption|Sinus}}-Effekt an und aus gehen lässt, ihre Farbe auf Orange setzt und alles zusammen in eine einzige Szene speicherst. In DMXControl 2 waren dafür noch vier Szenen in insgesamt drei Effekten nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herangehensweise beim ersten Start ==&lt;br /&gt;
Für die ersten Gehversuche in DMXControl 3 legst du dir einfach mal ein paar Geräte in seinem Projekt an. Hier müssen es nicht zwingend die Geräte sein, du die selbst verwendest. Beim Hinzufügen sollten dabei auch gleich (automatisch) die Gerätegruppen für die einzelnen Scheinwerfer angelegt werden. Nun versuchst du als nächstes, erst einmal ein paar Lichtstimmungen zu erzeugen. Hierzu stellst du dir die Geräte in der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht]]}} so ein, wie du es für den Moment haben möchtest. Dazu einfach die Scheinwerfer oder Scheinwerfer-Gruppen auswählen, die du beeinflussen möchtest und dann einerseits unten mit den {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenstern (Control Panel)]]}} und andererseits mit der {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} die Einstellungen vornehmen. Um neu zu beginnen, klickst du in der linken Schnellzugriffsleiste auf den Button {{Manual Buttons|Clear}}. Einen vergleichbaren Button gibt es in der {{Manual Windowcaption|[[Grafische Bühnenansicht DMXC2|grafischen Bühnenansicht]]}} in DMXControl 2 übrigens auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du das für ein paar Lichtstimmungen gemacht, kannst du mal anfangen, das Ganze auch zu speichern. Dazu legst du im {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} einfach eine neue {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} an und öffnest diese mit einem Doppelklick. Existierst in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} noch eine Lichtstimmung, klickst wie oben beschrieben auf {{Manual MenuText|Szene hinzufügen (Add Cue)}}. Anschließend löschst du {{Manual MenuText|Leeren (Clear)}} die aktuelle Lichtstimmung, die du in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} vorbereitet hast. Nun kannst du mit dem {{Manual MenuText|Go}}-Button im {{Manual Windowcaption|Szenenlisteneditor}} die {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} starten und deine Lichtstimmung sollte sich einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend könntest du anfangen, einfach mal mit den {{Manual Windowcaption|[[Effects and Filters DMXC3|Effekte]]}} von DMXControl 3 zu spielen. Hierzu öffnest du dir das gleichnamige Fenster. Du wählst nun wieder in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} vorzugsweise eine {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} oder einzelne Geräte aus und machst dann einen Doppelklick auf den Effekt, mit dem du nun ein bisschen experimentieren möchtest. DMXControl 3 zeigt dir dann schon an, worauf du den Effekt legen kannst. Alternativ kannst du einen Effekt auch auf eine Gerätegruppe oder eine Auswahl von Geräten in der Bühnenansicht ziehen. Die dritte Möglichkeit ist der Weg über die Geräteeigenschaften in der {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Reference | &#039;&#039;Einen ausführlicheren Schnelleinstieg in DMXControl 3 findest du im &#039;&#039;&#039;[[Quickstart Guide DMXC3|Quickstart Guide]]&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Tipps aus der Historie ==&lt;br /&gt;
Vielleicht hast du es an der ein oder anderen Stelle im Forum bereits gelesen oder konntest es durch die zahlreichen News mitverfolgen: DMXControl 3 hat sich seit der Veröffentlichung im Dezember 2014 bereits an vielen Stellen immer nochmal selbst ein Stück weiterentwickelt. In der Historie gab es immer wieder Funktionen, die einer kompletten Überarbeitung unterzogen wurden. Das prominenteste Beispiel dürfte hier die {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} sein. In solchen Fällen ging die grundlegende Verbesserung auch immer damit einher, dass neue Funktionen Einzug erhielten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese stetig fortschreitende Weiterentwicklung von DMXControl 3 kannst direkt im Hinterkopf behalten, dass es sicher immer wieder Anlässe gibt, wo du dein Projekt ebenfalls überarbeitet. Die vergleichsweise offene Gestaltung gerade in Kombination von {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}}, {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}} und {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}} bietet dir die Möglichkeit, dich mit deiner Arbeitsweise selbst weiterzuentwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vergleich der Versionen =&lt;br /&gt;
Nach der groben Beschreibung der eigentlich gar nicht so anderen Arbeitsweise in DMXControl 3, findest du im Folgenden eine Übersicht und Gegenüberstellung von DMXControl 2 und DMXControl 3 unter verschiedenen Gesichtspunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 10%;&amp;quot; | Feature !! style=&amp;quot;width: 30%&amp;quot; | DMXControl 2 !! style=&amp;quot;width: 30%&amp;quot; | DMXControl 3 !! style=&amp;quot;width: 30%&amp;quot; | Kommentar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Unterstützte DMX-Interfaces&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Siehe Artikel [[Unterstützte Interfaces|Unterstützte Interfaces]].&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Siehe Artikel [[Unterstützte Interfaces|Unterstützte Interfaces]].&lt;br /&gt;
| Einige DMX-Interfaces wie zum Beispiel die Ausgabe über Art-Net bieten in DMXControl 3 weitere Leistungsmerkmale.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;DDFs (Gerätebibliothek)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Siehe {{DMXCWebLinks|DDFLib}}. Darstellung der Bedienelemente im DDF für jedes einzelne DDF konfigurierbar. &amp;lt;br /&amp;gt; {{Nein|-}} DDFs müssen manuell heruntergeladen werden.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Siehe {{DMXCWebLinks|DDFLib}}. DDFs sind deutlich vereinfacht. Sie enthalten nur noch die reine Gerätedefinition. Die einheitliche Darstellung der Bedienelemente übernimmt DMXControl 3 selbst, wo dann alle Funktionen in Realwerten anzeigt werden. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[DDF DMXC3|DDF-Dokumentation für DMXC3]]}}.}} &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} DDFs aus der DDFLibrary können direkt in DMXControl 3 heruntergeladen und im Projekt verwendet werden. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[DDF Library DMXC3|DDF Library]]}}.}}&lt;br /&gt;
| In der {{DMXCWebLinks|DDFLib}} können selbst funktioniere DDFs für beide DMXControl-Versionen jeweils mit verschiedenen DMX-Modi zur Verfügung gestellt werden.&amp;lt;br /&amp;gt; {{Manual Reference | warning |DDFs aus DMXControl 2 können nicht in DMXControl 3 weiterverwendet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Systemanforderungen und -informationen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Betriebssystem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bis&#039;&#039;&#039; einschließlich &#039;&#039;&#039;Windows 8.1&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| Alle Windows-Versionen &#039;&#039;&#039;ab Windows 10&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| Für detaillierte Systemanforderungen zu DMXControl 3 siehe {{DMXCWebLinks|DMXC-HP|dmxcontrol-3/systemanforderungen.html| Übersicht auf DMXControl-Homepage}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Programmsprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Deutsch &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} Englisch&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Deutsch &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} Englisch &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} Französisch &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} Japanisch&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dokumentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} &#039;&#039;&#039;[[Handbuch DMXControl 2|Deutsches Handbuch]]&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} [https://wiki-en.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Manual_DMXControl_2 Englisches Handbuch in Vorabfassung] &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} &#039;&#039;&#039;[[DDF DMXC2|DDF-Dokumentation]]&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} Plugin-Schnittstelle&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} &#039;&#039;&#039;[[Tutorials DMXControl 3|Deutsches Tutorial]]&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} [https://wiki-en.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Tutorials_DMXControl_3 Englisches Tutorial] &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} &#039;&#039;&#039;[[Inhaltsübersicht Hauptprogramm DMXC3|Deutsches Handbuch]]&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} [https://wiki-en.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Manual_DMXControl_3 Englisches Handbuch] &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} &#039;&#039;&#039;{{DMXCWebLinks|YouTube|DMXC3-Playlists}}&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} &#039;&#039;&#039;[[DDF DMXC3|DDF-Dokumentation]]&#039;&#039;&#039; inkl. umfangreiche Beispiele und Tutorials &amp;lt;br /&amp;gt; {{Nein|-}} Plugin-Schnittstelle&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Arbeitsplatz}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hardware-Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Single-PC. &amp;lt;br /&amp;gt; {{Nein|-}} Kein verteiltes System.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Single-PC. &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} Verteiltes System möglich, wobei der {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}} und {{Manual Windowcaption|[[Umbra DMXC3|Umbra]]}} separat von {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche (GUI)]]}} laufen kann.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Icon inline |DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png}} &#039;&#039;&#039;Multi-User&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Nein|-}} Nur Einzelnutzer.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Mehrere GUIs bei Multi-User Umgebung. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Server-Client-Konzept DMXC3|Server-Client-Konzept]]}}.}}&lt;br /&gt;
| Für effektives Arbeiten bitte keine WLAN-Verbindung zwischen {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}} und {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche (GUI)]]}} verwenden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Performance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Nein|-}} CPU mit hoher Taktrate auf einem Kern für Nutzung von 2 DMX-Universen erforderlich.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Durch effiziente Programmierung können bereits PCs mittlerer Leistungsklasse mehrere DMX-Universen ausgeben. Die Trennung von {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche (GUI)]]}} und {{Manual Windowcaption|[[Kernel DMXC3|Kernel]]}} gewährt eine zusätzliche Sicherheit bei einem Fehlerfall in der Bedienoberfläche.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Icon inline |DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png}} &#039;&#039;&#039;Projektverwaltung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Nein|-}} Nur manuell, da benötigte Projektdaten &amp;quot;offen&amp;quot; in einem Verzeichnis gespeichert werden und DDFs unabhängig vom Projekt im Installationsverzeichnis abgelegt sind. &amp;lt;br /&amp;gt; {{Nein|-}} Wechsel des PCs erfordert das manuelle Einsortieren verschiedener Dateien, unter anderem DDFs, DMX-In-Konfiguration, MIDI-Konfiguration. &amp;lt;br /&amp;gt; {{Nein|-}} Nur einfache automatische Sicherung des Projekts, jedoch ohne Historie.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Alle für das Projekt benötigten Daten inkl. der DDFs werden in einer Projektdatei gespeichert. &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} Für einen Wechsel wird nur die Projektdatei benötigt.&amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} Automatisches Speichern inklusive Ablage einer bestimmten Anzahl von alten Versionen des Projekts.&lt;br /&gt;
| Die Projektverwaltung in DMXControl 3 übernimmt die komplette Organisation der Projekte inklusive der jeweils zugehörigen Versionen. Das Suchen des Speicherorts entfällt. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Project Administration DMXC3|Projekt-Verwaltung (Project Administration)]]}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Externe Schnittstellen und Ansteuerung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;DMX-Ausgabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja}}, maximal 2 DMX-Universen.&lt;br /&gt;
| {{Ja}}, bis zu 16 DMX-Universen, je nach Leistungsfähigkeit des PCs / Laptop.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;DMX-In&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja}}, jedoch maximal 1 DMX-Universum.&lt;br /&gt;
| {{Ja}}, 2 DMX-Universen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Tastatur-Steuerung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja}}, jedoch nur eine einfache Belegung der Tasten möglich.&lt;br /&gt;
| {{Ja}}, verfügbar inkl. der Möglichkeit mit mehren Bänken und mit Tastenkombinationen zu arbeiten.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;MIDI-Interface&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja}}, verfügbar.&lt;br /&gt;
| {{Ja}}, verfügbar inkl. nativer Unterstützung mehrerer MIDI-Controller ohne weitere Tools.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Joystick-Steuerung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja}}&lt;br /&gt;
| {{Nein}}, jedoch mit 3Dconnexion-Plugin eine alternative Steuerungsmöglichkeit verfügbar.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Macroboards&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Nein}}&lt;br /&gt;
| {{Ja}}, verfügbar inkl. Unterstützung mehrerer Macroboards wie Elgato Stream Deck. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Stream Deck DMXC3|Stream Deck]]}}.}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Timecode&#039;&#039;&#039; (Protokoll)&lt;br /&gt;
| {{Ja}}&lt;br /&gt;
| {{Nein}}, folgt jedoch bald.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;OSC-Interface&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja}}, verfügbar über Plugin.&lt;br /&gt;
| {{Nein}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Terminal-Schnittstelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja}}&lt;br /&gt;
| {{Nein}}, zur Zeit kein Ersatz geplant.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Funktionserweiterungen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Plugins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Siehe {{DMXCWebLinks|DMXC-HP|downloads.html| Downloadbereich auf DMXControl-Homepage}}.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Siehe {{DMXCWebLinks|DMXC-HP|downloads.html| Downloadbereich auf DMXControl-Homepage}} bzw. im Falle von User-Plugins im Forum im Bereich {{DMXCWebLinks|Forum|Board|161|Plugins und Addons}}.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Plugin-Schnittstelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja}}&lt;br /&gt;
| {{Ja}}&lt;br /&gt;
| Schnittstelle in DMXControl 3 ist nicht kompatibel zu DMXControl 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionalität ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 10%;&amp;quot; | Feature !! style=&amp;quot;width: 30%&amp;quot; | DMXControl 2 !! style=&amp;quot;width: 30%&amp;quot; | DMXControl 3 !! style=&amp;quot;width: 30%&amp;quot; | Kommentar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Projekt vorbereiten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Persönliche Geräte-Favoriten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Nein|-}} Die Auswahl von Geräten, welche man häufig nutzt, ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Im Dialog {{Manual Windowcaption|[[Device Manager DMXC3|Geräte hinzufügen (Add Device)]]}} kann man sich aus der Liste der verfügbaren Geräte diese heraussuchen, die besonders häufig genutzt werden.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gruppen (von Geräten)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} In einfacher Form nur zur schnellen Auswahl von Geräten in der Bühnenansicht unterstützt.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Geräteruppen (Device Groups)]]}} sind Grundkonzept von DMXControl 3 und intelligent aufgebaut.&lt;br /&gt;
| Wer viele Geräte hat, die gleiche Lichtstimmungen ausführen sollen, bekommt mit DMXControl 3 bessere Mittel in die Hand.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Icon inline |DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png}} &#039;&#039;&#039;Hardware-Abstraktion (HAL)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Nein|-}} Eingeschränkte Abstraktion von DMX-Werten über DDFs&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} {{Manual Windowcaption|[[Hardware Abstraction Layer (HAL) DMXC3|HAL]]}} ist ein Grundkonzept von DMXControl 3, wobei eine komplette Abstraktion aller Gerätefunktionen erfolgt. Das Arbeiten mit DMX-Werten entfällt komplett.&lt;br /&gt;
| Wer gleichartige (aber nicht gleiche) Geräte hat, kann diese mit DMXControl 3 trotzdem identisch programmieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kanalübersicht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Verfügbar.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Auch DMX-unabhängig und inklusive Hervorhebung des ausgewählten Geräts. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Channel Overview DMXC3|Kanalübersicht (Channel Overview)]]}}.}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Grafische Bühnenansicht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Als grobe Orientierungshilfe im Lichtsetup verfügbar.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Ähnlich zu DMXControl 2 verfügbar, jedoch mit erweiterten Animationsmöglichkeiten wie Gobo. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}}}}.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Visualizer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Über Magic 3D EasyView.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Über Magic 3D EasyView und andere, per Art-Net ansprechbare externe Visualizer.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Szenen speichern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Szenen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt in verbesserter Form, bei der es keine Unterscheidung nach Szenentyp mehr gibt. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelist)]]}}.}}&lt;br /&gt;
| Szenen sind nicht kompatibel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Icon inline |DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png}} &#039;&#039;&#039;Fanning&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Nein|-}} Nur eingeschränkt mit einem Workaround über Bewegungszenen realisierbar.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Explizite Fanning-Unterstützung durch spezielle Kommandosyntax an zahlreichen Punkten wie Gerätefunktionen, Parameter in Effekten, Einblendzeiten für Szenen etc. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Fanning DMXC3|Fanning]]}}}}.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Relative Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Nein|}}&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Für alle numerischen Werte für Gerätefunktionen wie Dimmer, Position, Goborotation etc. können Werte als relativ gekennzeichnet abgespeichert und beim Ausführen mit anderen Werten verrechnet werden. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Absolute and Relative Values DMXC3|Absolute und relative Werte (Absolute and Relative Values)]]}}.}}&lt;br /&gt;
| Die Gerätefunktion Farbe ist auf Grund ihrer Komplexität im der aktuellen Version noch nicht enthalten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bewegungsszenen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Bewegungsszenen sind implizit in den &amp;quot;neuen&amp;quot; Szenen und Effekten enthalten und können auf alle numerischen Gerätefunktionen angewendet werden. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Effects and Filters DMXC3|Effekte und Filter (Effects and Filters)]]}}}}.&lt;br /&gt;
| Bewegungsszenen aus DMXControl 2 sind nicht kompatibel zu DMXControl 3.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Effekte, Chaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt, zum Teil über Tools wie Lauflichtgenerator oder Bewegungsszene innerhalb des {{Manual Windowcaption|[[Effektsequencer DMXC2|Effektsequenzers]]}}&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt über die Funktion {{Manual Windowcaption|[[Effects and Filters DMXC3|Effekte und Filter (Effects and Filters)]]}} durch effektivere Definitionsmöglichkeiten über mittels verschiedener Parameter, vordefinierte Effekt-Bibliothek.&lt;br /&gt;
| Effekte sind nicht kompatibel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Icon inline |DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png}} &#039;&#039;&#039;Dynamische Manipulation von Werten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Nein|}}&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Es stehen insgesamt vier Typen von {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Mastern]]}} zur Verfügung, die je nach Typ Werte einer Funktion in einer Szene dynamisch manipulieren können, wenn die zugehörige Szenenliste ausgeführt wird. {{Manual Reference | arrow |Für ausführliche Erläuterungen siehe {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}}.}}. Dabei ist es egal, ob es sich um eine {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szene (Cue)]]}} oder einen {{Manual Windowcaption|[[Effects and Filters DMXC3|Effekte bzw. Filter]]}} handelt.&lt;br /&gt;
| Alle {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}} können mit Hilfe der {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} über verschiedenste Wege wie {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}}, {{Manual Windowcaption|[[MIDI DMXC3|MIDI]]}} und vielem mehr live angesprochen und geändert werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Presets&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Implizit über Szenen-Bibliothek.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Direkte Unterstützung als Programierelement für fortgeschrittene Nutzer. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Preset DMXC3|Preset]]}}}}.&lt;br /&gt;
| Preset-Konzept ist nicht kompatibel mit DMXControl 2.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Befehlskonzept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Nur für einfache Abhängigkeiten analog eines automatisierten Mausklicks. &amp;lt;br /&amp;gt; {{Nein|-}} Logische, mathematische oder statusabhängige Befehle können nicht ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} In einfacher Form innerhalb von Szenenlisten. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelist)]]}}}}. &amp;lt;br /&amp;gt; {{Ja|-}} Übergreifende Verknüpfung von Aktionen mit verschiedenen logischen, mathematischen oder statusabhängigen Abhängigkeiten über alle Programmfunktionen hinweg mit Hilfe der Eingangszuweisung. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}}}}.&lt;br /&gt;
| Befehle in DMXControl 2 sind nicht kompatibel zu DMXControl 3, zumal die Möglichkeiten in DMXControl 3 um ein vielfaches größer sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kommandozeile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja}}&lt;br /&gt;
| {{Nein}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 4 | Show ausführen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Szenenlisten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt, Ausführung mehrerer Instanzen möglich.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt inkl. der Möglichkeit der zeitgleichen Ausführung mehrerer Instanzen. Des weiteren erweiterte Triggermöglichkeiten für den Ablauf in der Szenenliste verfügbar. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelist)]]}}.}}&lt;br /&gt;
| Szenenlisten sind Hauptsteuerungsmittel in DMXControl 3. Die diversen &amp;quot;impliziten&amp;quot; Szenenlisten der verschiedenen Tools von DMXControl 2 werden vereinheitlicht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wertemischung von Szenenlisten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} HTP und LTP unterstützt, jedoch Festlegung nur global für das gesamte Projekte.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Erweiterte Unterstützung mit drei Modi (LTP, HTP und LoTP). Defintion des Mischungsverhaltens individuell für jede Szenenliste. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[HTP-, LTP- and LoTP-Mixing (Cuelist) DMXC3|HTP-, LTP- und LoTP-Mischung (HTP-, LTP- and LoTP-Mixing)]]}}.}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kommandobox&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Als Softdesk weiterentwickelt und bietet eine vollständig frei Gestaltung der Bedienoberfläche mit zahlreichen Steuerelementen. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}}}}.&lt;br /&gt;
| Softdesk nicht kompatibel mit Kommandobox.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Master&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} In einfacher Form unterstützt: zwei Grand Master und ein Speed Master für das gesamte Projekt.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} In weiterentwickelter Form verfügbar. Neben dem {{Manual Windowcaption|[[Grand Master (Master) DMXC3|Grand Master]]}} kann man für jede {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppe (Device Group)]]}} einen {{Manual Windowcaption|[[Group Master (Master) DMXC3|Gruppen-Master (Group Master)]]}} anlegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Durch die Möglichkeit, eigene {{Manual Windowcaption|[[Group Master (Master) DMXC3|Gruppen-Master (Group Master)]]}} anzulegen, lassen sich die Helligkeiten von unterschiedlichen Gruppen von Geräten auf Wunsch viel differenzierter steuern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Submaster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} In weiterentwickelter Form der {{Manual Windowcaption|[[Executor DMXC3|Executoren]]}} auch beispielweise zum Steuern von {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}} verfügbar. In einer kommenden Version erhalten unter anderem die {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}} Einzug in die Executoren.&lt;br /&gt;
| Die direkte Ansteuerung von DMX-Kanälen kann auf Grund des grundlegend anderen Konzepts von DMXControl 3 nicht mehr angeboten werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Audioplayer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Einfache Sound-Effekte lassen sich innerhalb einer {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelist)]]}} wiedergegeben. Für längere Songs kann der {{Manual Windowcaption|[[Timecode Player DMXC3|Timecode Player]]}} genutzt werden.&lt;br /&gt;
| Der Timecode Player in DMXC3 bietet auch die Möglichkeit, Ausschnitte von Songs wiederzugeben und diese ein- und auszufaden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Icon inline |DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png}} &#039;&#039;&#039;Timecodeplayer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt, jedoch nur in einfacher Ausführung.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Bietet die Möglichkeit zum Kreieren von komplexen musiksynchronen Lichtshows aus mehreren Ausschnitten von Songs mit detallierter und flexibler Darstellung der Audiofrequenzen. Aufbau der Lichtshows über die Aufnahme-Funktion von Execurtoren oder mehrere parallel wiedergebene {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Textbuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Als User-Plugin verfügbar. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Textbook Plugin DMXC3|Textbuch (Textbook)]]}}.}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Manuelle Beat-Steuerung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Über BeatTool.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} In weiterentwickelter Form über {{Manual Windowcaption|[[Speed Master (Master) DMXC3|Geschwindigkeits-Master (Speed Master)]]}}, die sich in beliebiger Anzahl erzeugen und ganz gezielt auch bestimmten {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}} zuordnen oder in {{Manual Windowcaption|[[Effects and Filters DMXC3|Effekte und Filter (Effects and Filters)]]}} hinterlegen lassen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Automatische Beat-Erkennung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt durch Winamp-Plugin und externe Schnittstellen.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Über {{Manual Windowcaption|[[Audioanalyzer DMXC3|Audioanalyzer]]}} und externe Schnittstellen unterstützt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sound to Light&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Über verschiedene Plugins.&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Über {{Manual Windowcaption|[[Audioanalyzer DMXC3|Audioanalyzer]]}}.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Videoansteuerung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Über verscheide Plugins (Winamp, Beamertool) und Media Center.&lt;br /&gt;
| {{Nein|-}} Ggf. über verschiedene Plugins.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zeitplaner (Taskscheduler)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Unterstützt.&lt;br /&gt;
| {{Nein|-}} Nicht als eigenes Modul verfügbar, jedoch Alternative über Szenenlisten mit dem Trigger &amp;quot;Real Time Clock (RTC)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungsplugins ==&lt;br /&gt;
Einige Plugins werden in DMXControl 3 nicht mehr benötigt, da ihre Funktionalität bereits direkt integriert ist, andere werden vorerst nicht verfügbar sein, bis die Autoren ein Upgrade machen. Plugins können aufgrund der geänderten Plugin-Schnittstelle und der geänderten Programmiersprache nicht ohne Anpassung weiterverwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 10%;&amp;quot; | Feature !! style=&amp;quot;width: 30%&amp;quot; | DMXControl 2 !! style=&amp;quot;width: 30%&amp;quot; | DMXControl 3 !! style=&amp;quot;width: 30%&amp;quot; | Kommentar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Beamertool&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja}}, verfügbar.&lt;br /&gt;
| {{Nein}}&lt;br /&gt;
| Das Beamertool für den Raspberry PI kann über Art-Net in beiden Versionen genutzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Matrixansteuerung MadMaxOne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja|-}} Verfügbar.&lt;br /&gt;
| {{Nein|-}} Wird nicht migriert.&lt;br /&gt;
| Neues Konzept für Matrix-Geräte mit entsprechenden Effekten ist in DMXControl 3 integriert. {{Manual Reference | arrow |Details siehe {{Manual Windowcaption|[[Matrix DMXC3|Matrix]]}} und {{Manual Windowcaption|[[Radix DMXC3|Radiale Matrix (Radix)]]}}}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PDA-Steuerung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| {{Ja}}, verfügbar.&lt;br /&gt;
| {{Nein}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Change_over_from_DMXControl_2_to_DMXControl_3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Device_Group_DMXC3&amp;diff=19008</id>
		<title>Device Group DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Device_Group_DMXC3&amp;diff=19008"/>
		<updated>2025-08-21T09:21:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen (Device Groups)}} wird die Programmierarbeit in DMXControl 3 stark vereinfacht. Jedes Gerät kann in eine oder mehrere Gruppen hinzugefügt werden. Verschiedene Gerätetypen können in ebenfalls in Gruppen zusammengefasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
= Wichtige Merkmale =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
* Es können in einer Gerätegruppe unterschiedliche Geräte und Gerätetypen zusammengefasst werden, zum Beispiel LED-Scheinwerfer gemeinsam mit Moving-Heads und Scannern.&lt;br /&gt;
* Ein Gerät kann in mehreren Gerätegruppe enthalten sein.&lt;br /&gt;
* Die Sortierung der Geräte innerhalb der Gruppe hat direkten Einfluss auf die {{Manual Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenen (Cues)]]}}, welche die jeweilige Gruppe referenzieren.&lt;br /&gt;
* Es empfiehlt sich, so lange bzw. so häufig wie möglich mit Gruppen zu arbeiten, da im Falle von Änderungen (Hinzufügen oder Entfernen von Geräten aus der Gruppe) direkt alle Szenen automatisch aktualisiert werden. Die Änderungen werden allerdings nur übernommen, wenn die zugehörige {{Manual Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenliste (Cuelist)]]}} gestoppt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile der Nutzung von Gerätegruppen ==&lt;br /&gt;
Wird in Projekten mit {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} programmiert, können im Nachgang Geräte zu dieser Gruppe hinzugefügt, ersetzt oder auch gelöscht sowie temporär deaktiviert und aktiviert werden. Dabei müssen es keine baugleichen Geräte mit gleicher DMX-Belegung oder auch gleichen Funktionen sein. Es lassen sich soweit alle Geräte jeden Typs nachträglich Gerätegruppen hinzufügen bzw. ersetzen, sodass zum Beispiel einer Gerätegruppe mit verschiedenen LED-Scheinwerfern nachträglich auch Moving-Heads hinzugefügt werden können und umgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden die {{Manual Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenen]]}} oder {{Manual Windowcaption|[[Preset_DMXC3|Presets]]}} aufgerufen, die in einer Gerätegruppe referenziert sind, berechnet DMXControl 3 die {{Manual Windowcaption|[[Effects_and_Filters_DMXC3|Effekte]]}} oder Eigenschaften jedes mal auf die aktuelle Anzahl der Geräte neu, ohne dass diese manuell bearbeitet werden mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Beispiel um fasst die Gerätegruppe insgesamt 16 Geräte. Auf den Dimmer wurde ein {{Manual Windowcaption|[[Fanning_DMXC3|Fanning]]}} mit den Werten &amp;lt;code&amp;gt;100 &amp;gt; 0&amp;lt;/code&amp;gt; angewendet und dies in einer Szene in einer Szenenliste gespeichert. Im ersten Fall sind von den 16 Geräten zwölf Geräte deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Device_Group_Fanning_4-16_devices.png|1|Gerätegruppe mit 16 Geräten, wovon nur vier Geräte aktiv sind.|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Schritt werden zwei weitere Geräte aktiviert, wobei die Auswahl der Geräte beliebig ist. Die Szenenliste wird gestoppt und neu gestartet. Es ist aber zu sehen, dass die Verteilung des Fannings trotzdem links bei dem Gerät beginnt, welches als erstes in der Reihe aktiviert ist und endet bei dem Gerät, welches rechts als letztes aktiviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Device_Group_Fanning_6-16_devices.png|2|Gerätegruppe mit 16 Geräten, wovon nun zwei weitere Geräte in beliebiger Auswahl aktiv sind.|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Szenenliste wird ein zweites Mal gestoppt. Nun werden in der Gerätegruppe noch weitere zehn Geräte aktiviert und die Szenenliste anschließend ein drittes Mal gestartet. Zu erkennen ist, dass das Fanning neu berechnet und nun auf Dimmer 1 bis 16 angewendet wurde. Dem entsprechend umfasst das Fanning &amp;lt;code&amp;gt;100 &amp;gt; 0&amp;lt;/code&amp;gt; nun auch insgesamt 16 Helligkeitsstufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Device_Group_Fanning_16-16_devices.png|3|Gerätegruppe mit 16 Geräten, wo bei den gleichen Werten für den Dimmer alle aktiv sind.|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Gerätegruppe anlegen ==&lt;br /&gt;
Eine {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} lässt sich auf drei verschiedenen Wegen anlegen:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Add Device&#039;&#039;&#039;: im {{Manual Windowcaption|[[Device_Manager_DMXC3|Geräte hinzufügen (Add Device)]]}} Dialog kann man beim Hinzufügen von Geräten zum Projekt direkt eine neue Gerätegruppe erzeugen bzw. später zusätzliche Geräte zu einer bereits existierenden Gerätegruppe hinzufügen.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Bühnenansicht (Stage View)&#039;&#039;&#039;: In der {{Manual Windowcaption|[[Stage_View_DMXC3|Bühnenansicht]]}} können selektierte Geräte per Kontextmenü über den Eintrag {{Manual MenuText|Erstelle Gruppe aus Auswahl (Create group from selection)}} zu einer neuen Gerätegruppe hinzugefügt werden.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Projektexplorer (Project Explorer)&#039;&#039;&#039;: Im {{Manual Windowcaption|[[Project_Explorer_DMXC3|Projektexplorer]]}} können Gerätegruppen im Ordner Gerätegruppen angelegt und Geräte per {{DnD}} zu der Gerätegruppe hinzugefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gerätegruppen organisieren ==&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Die Reihenfolge der Geräte in einer Gerätegruppe bestimmt, wie {{Manual Windowcaption|[[Effects_and_Filters_DMXC3|Effekte]]}} und insbesondere das {{Manual Windowcaption|[[Fanning_DMXC3|Fanning]]}} berechnet und angewendet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} entscheidet die Reihenfolge und Anzahl der Geräte über zwei Dinge, hat man auf die Gerätegruppe ein {{Manual Windowcaption|Fanning}} oder einen {{Manual Windowcaption|Effekt}} angewendet:&lt;br /&gt;
* Wie wird das {{Manual Windowcaption|Fanning}} auf der {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} wiedergegeben? Wird ein lineares Fanning von links nach rechts oder von rechts nach links angewendet?&lt;br /&gt;
* Wie fein wird ein {{Manual Windowcaption|Fanning}} aufgelöst? Wie viele Zwischenschritte werden von DMXControl 3 automatisch für die zugeordneten Geräte berechnet? Siehe hierzu Abbildung 1 bis 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ändert man eine existierende Gerätegruppe, muss man folgende Dinge beachten:&lt;br /&gt;
* Alle Änderungen an Gerätegruppen werden erst wirksam, wenn alle {{Manual Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenlisten]]}} beendet sind, die diese Gerätegruppe in ihren {{Manual Windowcaption|Szenen}} referenzieren.&lt;br /&gt;
* DMXControl 3 kann in bereits existierende {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} keine zusätzlichen Informationen hinein interpretieren. Das bedeutet, ist in einer {{Manual Windowcaption|Szene}} nur der Dimmer abgespeichert und man fügt nachträglich einen Moving-Head hinzu, welcher zusätzlich noch über einen Shutter verfügt, so muss man solche Szenen manuell anpassen oder die zusätzlich benötigten Informationen in einer separaten Szenenliste abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reihenfolge anpassen ===&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der {{Manual Windowcaption|Geräte}} in einer Gerätegruppe wird über ein zusätzliches Fenster gesetzt, welches sich für die gewünschte {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} auf zwei Wege öffnen lässt:&lt;br /&gt;
* Durch einen Doppelklick.&lt;br /&gt;
* Über den Eintrag {{Manual MenuText|Set Order of Devices}} im Kontextmenü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem sich öffnenden Fenster kann man die Reihenfolge entsprechend der folgenden Schritte anpassen:&lt;br /&gt;
# Man wählt alle oder auch nur eine bestimmte Auswahl von {{Manual Windowcaption|Geräten}} aus, deren Reihenfolge man ändern möchte. Hierbei wird bereits die Auswahlreihenfolge berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Die Auswahl wird entweder in der Liste nach oben oder nach unten geschoben oder man sortiert diese mit Hilfe der Buttons nochmal innerhalb der Auswahl neu, wie beispielsweise alphabetisch auf- oder absteigen.&lt;br /&gt;
# Man bestätigt die Anpassung mit {{Manual Buttons|OK}} und schließt damit das Fenster oder man deaktiviert bzw. ändert die Auswahl, um weitere {{Manual Windowcaption|Geräte}} in dieser {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} umzusortieren. {{Manual Windowcaption|Projektexplorer}} dargestellt. &lt;br /&gt;
Ein Umsortieren der {{Manual Windowcaption|Geräte}} in der {{Manual Windowcaption|[[Stage_View_DMXC3|Bühnenansicht]]}} hat hier bewusst keine Auswirkung, da in der Bühnenansicht die Anordnung der Geräte in aktuellen Lichtsetup im Vordergrund steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zuordnungen ändern ===&lt;br /&gt;
Die Zuordnung von {{Manual Windowcaption|Geräten}} zu {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} kann jederzeit geändert werden. Dies erfolgt ebenfalls über {{DnD}}. Hierzu kann man im {{Manual Windowcaption|Projektexplorer}} entweder die Geräte entweder aus dem Zweig {{Manual Objectcaption|Geräte}} in eine Gerätegruppe ziehen oder man fügt ein Gerät aus einer bereits existierenden Gerätegruppe in eine weitere ein. Im Nachgang sollte aber die Reihenfolge der Geräte in dieser {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} nochmals geprüft und bei Bedarf angepasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gerätegruppen löschen ==&lt;br /&gt;
{{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} lassen sich endgültig nur im {{Manual Windowcaption|Projektexplorer}} aus dem Projekt entfernen. Hierzu wählt man die betreffende Gerätegruppe aus und drückt entweder die {{Manual Keyboard|Enft}}-Taste oder löscht die Gerätegruppe über den gleichnamigen Eintrag. Wird die nachfolgende Sicherheitsabfrage bestätigt, ist die Gerätegruppe endgültig aus dem Projekt entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Device_Group_Delete_device_group.png|4|Sicherheitsabfrage beim Löschen einer Gerätegruppe|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutzen verschiedene Szenen innerhalb von Szenenlisten oder Presets die zu löschende Gerätegruppe, so erscheint nach der Bestätigung der Sicherheitsabfrage noch das Fenster mit dem Titel {{Manual Windowcaption|Referenzfehler (Reference error)}}. In diesem Fenster kann man festlegen, ob&lt;br /&gt;
* nur die betroffene Gerätegruppe aus der Szene bzw. aus dem Preset entfernt oder ob&lt;br /&gt;
* die gesamte Szene / Preset geleert werden soll.&lt;br /&gt;
Diese Optionen kann man für jede einzelne Szene und Preset festlegen, in denen die zu löschende Gerätegruppe enthalten, also referenziert ist. Bestätigt man diese Abfrage ebenfalls, ist die Gerätegruppe endgültig gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Device_Group_Reference_error.png|5|Referenzfehler beim Löschen einer Gerätegruppe|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Attention | Das Löschen von {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} lässt sich nicht rückgängig machen. War dies ein Versehen, so muss das Projekt neu geladen oder alle zuvor existierenden Lichtstimmungen erneut angelegt werden. Nicht gespeicherte Änderungen gehen beim neu Laden des Projekts verloren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigenschaften =&lt;br /&gt;
Um in die Eigenschaften der {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} zu gelangen, können diese in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} oder im {{Manual Windowcaption|Projektexplorer}} über das Kontextmenü aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ DMXC3 Manual-Tableheader Settings | de }}&lt;br /&gt;
{{ DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | GUI-Eigenschaften }}&lt;br /&gt;
{{ DMXC3 Manual-Tablesection | S2 | 5 | Bühnenansicht }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Display type || {{Manual Fields|Image}}&amp;lt;br/&amp;gt; {{Manual Fields|Preview}} &amp;lt;br/&amp;gt; {{Manual Fields|Custom}} || {{Manual Fields|Preview}} || {{Manual Fields|Image}}: zeigt das Bild des Geräts an.&amp;lt;br /&amp;gt; {{Manual Fields|Preview}}: zeigt die aktuelle Ausgabe an.&amp;lt;br /&amp;gt; {{Manual Fields|Custom}}: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Position || X-Koordinate&amp;lt;br /&amp;gt;Y-Koordinate || variabel || Gibt die Position des Icons in der Bühnenansicht an an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Größe || Size || || &amp;lt;code&amp;gt;32; 32&amp;lt;/code&amp;gt; || Gibt die Icon-Größe für die Bühnenansicht an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Kernel-Eigenschaften }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Name || || || Bezeichnung der Gerätegruppe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gruppennummer || Device Number || || || Interne Nummer der Gerätegruppen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gruppen-Master || Group Master ||{{Manual Fields|True}} oder {{Manual Fields|False}} || {{Manual Fields|True}} || {{Manual Fields|True}}: aktiviert den Group Master für diese Gruppe.&amp;lt;br/&amp;gt; {{Manual Fields|False}}: deaktiviert den Group Master für diese Gruppe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bild || Image || || || Hier kann das Bild der Gerätegruppe eingestellt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Videotutorials ==&lt;br /&gt;
Auf unserem {{DMXCWebLinks|YouTube}} findet ihr zu diesem Thema folgende Videos.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | j98JoR1wAyE | Device Groups einrichten und anpassen}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | wNZ3G07nfLM | Die Vorteile von Device Groups}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Device_Group_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19007</id>
		<title>Troubleshooting (General Information) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19007"/>
		<updated>2025-08-19T08:53:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Probleme, die bei der Nutzung von DMXControl 3 auftreten, lassen sich durch eine systematische Prüfung am Ende doch selbst beheben - insbesondere, wenn die Software nicht so reagiert, wie man es bis vor kurzem noch gewohnt war. Dieser Artikel zeigt dabei die bis dato am häufigsten berichteten Probleme und beschreibt, wie man dem Knackpunkt auf die Schliche kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Sollten Fehler in der Software auftreten oder eine Funktion fehlen, wäre es schön wenn diese als neues Ticket in unserem &#039;&#039;&#039;{{DMXCWebLinks|FS|Project|3|Bugtracker}}&#039;&#039;&#039; eingetragen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Manche Probleme der im folgenden genannten Probleme sind zum Teil bekannt und werden in einer zukünftigen Version behoben.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eine Übersicht über diese Punkte findet ihr unter {{Manual Windowcaption|[[Known Bugs (General Information) DMXC3|Bekannte Fehler (Known Bugs)]]}}&#039;&#039;.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation und (erster) Start =&lt;br /&gt;
== GUI meldet &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
=== Problem === &lt;br /&gt;
Nach dem (ersten) Start von DMXControl 3 steht in der GUI unten rechts nur &amp;quot;Waiting for Kernel to connect&amp;quot;. Es öffnet sich auch nicht die {{Manual Windowcaption|[[Project Administration DMXC3|Projektverwaltung (Project Administration)]]}}, um Projekte zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
DMXControl 3 besteht aus drei verschiedenen Programmteilen, die allesamt laufen müssen - entweder lokal auf dem PC oder verteilt im Netzwerk, wo sich aber allesamt erreichbar sein müssen. Dies sieht im Regelfall so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es das nicht tut, dann wäre die Frage, welche der Boxen genau fehlt. Wichtig ist da vor allem der Name, der innerhalb der Boxen bei &amp;quot;Program&amp;quot; steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann müssen wir mal weiter suchen. Was sagt denn der Launcher, also das Programm, welches sich öffnet, wenn man die Verknüpfung zu DMXControl 3.3.0 öffnet? Der Launcher müsste nach dem Klicken auf den großen &amp;quot;DMXControl 3.3.0&amp;quot; Button ähnlich wie in folgendem Bild aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig dabei ist die Info &amp;quot;Aktiv&amp;quot; bzw. &amp;quot;Aktiv (versteckt)&amp;quot; unterhalb der unteren Buttons. Wenn da nicht alle aktiv sind, dann versuche noch einmal durch einen Klick auf diesen Button die nicht aktive Komponente von DMXControl 3 zu starten. Wenn das nicht klappt, müssen wir weiter suchen. Wenn alle Komponenten aktiv sind, kannst du mal unten die Schalter bei &amp;quot;Kernel verstecken&amp;quot; und &amp;quot;Umbra verstecken&amp;quot; nach links schalten. Dann müssten zwei schwarze Fenster mit hauptsächlich grüner Schrift auftauchen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Arbeiten &amp;quot;innerhalb&amp;quot; von DMXControl 3 =&lt;br /&gt;
== Geräte bleiben dunkel ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
In der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} sind mehrere {{Manual Windowcaption|[[Device DMXC3|Geräte (Device)]]}} oder auch {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Gerätegruppen)]]}} ausgewählt, sodass deren Funktionen auch im {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} bzw. in den {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} anzeigt werden. Egal auf welche Weise die Geräte im Projekt angesteuert werden, ob über die Gerätesteuerung oder die verschiedenen Steuerungsfenster: sie bleiben an drei Stellen dunkel. Das heißt, es ist nichts zu sehen&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}}.&lt;br /&gt;
* in der {{Manual Windowcaption|[[Channel Overview DMXC3|Kanalübersicht (Channel Overview)]]}}, wo die DMX-Kanäle für Dimmer und / oder die Farbe der betreffenden Geräte bei 0 bleiben.&lt;br /&gt;
* in Realität trotz aktiviertem und sonst ordnungsgemäß arbeitender {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}}.&lt;br /&gt;
Einzig wenn die Geräte manuell über die {{Manual Windowcaption|Kanalübersicht}} angesprochen werden, reagieren diese auf die Eingaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In DMXControl 3 gibt es mehrere Stellen, welche ein Gerät &amp;quot;dunkel machen&amp;quot; können, wobei auch verschiedene der genannten Punkte zeitgleich die Ursache sein können:&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Blackout DMXC3|Blackout]]}}-Funktion&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Freeze DMXC3|Einfrieren (Freeze)]]}}-Funktion, sobald diese aktiviert ist und man dann das dunkle Gerät wieder einschalten möchte&lt;br /&gt;
* Die Geräte verfügen sowohl über einen Dimmer als auch über einen Shutter und der Shutter wurde noch nicht geöffnet&lt;br /&gt;
* Die {{Manual Windowcaption|[[Group Master (Master) DMXC3|Gruppen-Master (Group master)]]}}&lt;br /&gt;
* Der {{Manual Windowcaption|[[Grand Master (Master) DMXC3|Grand-Master (Grand master)]]}}&lt;br /&gt;
* Aktive {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}}, welche eine höhere Priorität haben als der {{Manual Windowcaption|[[Programmer DMXC3|Programmer]]}}&lt;br /&gt;
* Die Funktion {{Manual Buttons|Blind}} im {{Manual Windowcaption|Programmer}}, welche dafür sorgt, dass die im Programmer hinterlegten Werte nicht auf die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} und die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} ausgegeben werden&lt;br /&gt;
* Über den {{Manual Windowcaption|[[Main Switch DMXC3|Hauptschalter (Main Switch)]]}} sind verschiedene Module wie unter anderem die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} deaktiviert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Meist tritt dieses Problem beim Programmieren einer neuen Lichtstimmung auf und weniger, wenn die Show läuft. Um alles einmal auf 0 zu setzen, sind folgende Punkte auszuführen:&lt;br /&gt;
# Alle {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} über den Button {{Manual Buttons|Stoppe alle Szenenlisten (Stop all cuelists)}} stoppen.&lt;br /&gt;
# Beim {{Manual Windowcaption|Hauptschalter}} die {{Manual Windowcaption|DMX-Interfaces}} wieder aktivieren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} über den Button {{Manual Buttons|Leeren (Clear)}} leeren.&lt;br /&gt;
# Den {{Manual Windowcaption|Programmer}} öffnen und die Option {{Manual Buttons|Blind}} deaktivieren. Der Standardwert ist {{Manual Buttons|All}}.&lt;br /&gt;
# Prüfen, ob der {{Manual Windowcaption|Blackout}} deaktiviert ist.&lt;br /&gt;
# Im Fenster mit der Übersicht über alle {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}} sowohl den {{Manual Windowcaption|Grand-Master}} als auch die {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} der betroffenen Geräte wieder auf 100% setzen. An dieser Stelle gilt es auch die Abhängigkeit zwischen den Gruppen-Mastern zu beachten, wie im zugehörigen Artikel beschrieben ist.&lt;br /&gt;
# Beim Ausprobieren einer neuen Lichtstimmung sowohl den Dimmer hochziehen als auch den Shutter öffnen, wenn die entsprechenden Geräte über beide Funktionen verfügen. Dies kann entweder manuell erfolgen oder man drückt den {{Manual Buttons|Lumos}}-Button im {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} für die Intensität.&lt;br /&gt;
Sollten diese vier Punkte noch nicht gewünschten Erfolg führen, kann unter Umständen ein Neustart (sofern möglich) ebenfalls weiterhelfen. Denn hierbei wird ebenfalls alles auf 0 gesetzt. Nach dem Laden des Projekts wäre dann nur nochmal nachzusehen, ob der Regler der {{Manual Windowcaption|Gruppen-Master}} auf einen sehr geringen Helligkeitswert setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenenliste wird nicht gestartet ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Eine grundsätzlich richtig programmierte {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelists)]]}} wird trotz mehrfachen Drücken auf den {{Manual Buttons|Go}}-Button oder über einen zugeordneten Button im {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}} nicht gestartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Für jede {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} kann man den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) individuell festlegen. Auf Grund von verschiedenen äußeren Einflüssen - egal ob bewusst oder unbewusst - wurde der Wert des zugehörigen Reglern auf 0 gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man öffnet über den {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} die betroffene(n) {{Manual Windowcaption|Szenenliste(n)}} und setzt den Regler für den Überblendungsfaktor (Fade factor / Timing) wieder auf einen Wert größer 0. Werden die {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} auch über ein {{Manual Windowcaption|Softdesk}}, einem MIDI-Controller oder ähnliches angesprochen, kann man den jeweiligen Verbindungssets (Connectionsets) in der {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} auch zusätzlich noch beispielsweise einen Slider hinzufügen, über den sich der Wert für den Überblendungsfaktor zentral steuern lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Letzte Änderung am Softdesk verschwunden ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Das eigene Design eines {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesks]]}} wird nicht gespeichert bzw. die zuletzt durchgeführten Änderungen sind beim erneuten Laden des Projekts verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Der Befehl zum Zwischenspeichern der letzten Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} wird erst übermittelt, wenn man den {{Manual Windowcaption|[[Softdesk Designer DMXC3|Softdesk Designer]]}} geschlossen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um sicherzugehen, dass alle Änderungen am {{Manual Windowcaption|Softdesk}} ordnungsgemäß gespeichert werden, immer den {{Manual Windowcaption|Softdesk Designer}} vor dem Speichern des Projekts schließen.&lt;br /&gt;
Für das &amp;quot;reine&amp;quot; Arbeiten mit dem {{Manual Windowcaption|Softdesk}} im Livebetrieb empfiehlt es sich zu dem, das Softdesk nur im Anzeigemodus zu öffnen. Dies hat zudem den Vorteil, dass die Menüelemente zum Auswählen und Einstellen der Steuerelemente komplett ausgeblendet werden und man diese nicht unbeabsichtigt ändern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschiedene Fenster werden nicht angezeigt ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Man erhält von einem anderen Nutzer ein Projekt oder wechselt selbst mit dem Projekt den PC, auf dem man das Projekt bearbeitet. Auf dem neuen PC lassen sich aber nicht alle Fenster öffnen, weil sich offenbar die Größe des Monitors und damit die Auflösung unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
In jedem Projekt wird exakt abgespeichert, an welcher Position auf dem Bildschirm welches Fenster zuletzt angezeigt wurde. Dies erfolgt anhand der verfügbaren Auflösung des Bildschirms. Lädt man ein Projekt und bestätigt die Abfrage mit {{Manual Buttons|Ja}}, dass das im Projekt hinterlegte Fensterlayout verwendet werden soll, werden die letzten lokalen Einstellungen überschrieben.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift |DMXC3 Manual Panel Concept Loadig window layout.png|1|Layout-Abfrage beim Öffnen eines Projektes|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Um verlorene Fenster wieder in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms zu holen, gibt es im ersten Schritt im folgenden Eintrag in der Menüleiste: {{Manual MenuText|Einstellungen (Settings)|Layout|Bewege abgedockte Fenster auf den Hauptbildschirm (Move floating windows to primary screen)}} (siehe auch Abbildung 2). Diese Funktion bewegt alle Fenster zurück in den Anzeigebereich des Hauptbildschirms. Alternativ kann man auch ein Fenster-Layout aufrufen, dass man selbst angelegt hat. Dies erfolgt über das Hauptmenü {{Manual_MenuText|Einstellungen|Layout|Lade... (Load)...}}. Im folgenden Beispiel sind in dem geladenen Projekt zwei gespeicherte Fensterlayouts mit dem Namen Club-Setup und Programmier-Setup hinterlegt.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Panel-Konzept Window layouts.png|2|Fensterlayout zurücksetzen und eigene Fensterlayouts laden|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat diese Funktion noch nicht das gewünschte Ergebnis geliefert, kann man über den Eintrag {{Manual MenuText|Einstellungen|Layout|Fensterlayout zurücksetzen (Reset window layout)}} das aktuelle Fensterlayout zurücksetzen. Es wird die Standardanordnung geladen, wie es nach dem ersten Start von DMXControl 3 aussieht. Zu sehen ist dies im Artikel {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= DMX-Ausgabe =&lt;br /&gt;
== Art-Net-Ausgabe funktioniert nicht ==&lt;br /&gt;
=== Problem ===&lt;br /&gt;
Die Art-Net-Ausgabe lässt sich nicht aktivieren. Die zugehörigen Zeilen in der Tabelle {{Manual Windowcaption|[[DMX-Interfaces DMXC3|DMX-Interfaces (DMX Interfaces)]]}} bleiben trotz des Setzen der Haken in der Spalte Aktiviert (Interface enabled) und DMX-Ausgang aktiviert (DMX-Out enabled) grau hinterlegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ursache ===&lt;br /&gt;
Möglicherweise fehlen auf dem PC eine aktualisierte Version der &#039;&#039;&#039;Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lösung ===&lt;br /&gt;
Man installiert nachträglich die Version des Microsoft Visual C++ Redistributable für Visual Studio 2015, 2017 und 2019 manuell in der &#039;&#039;&#039;32-Bit-Version (x86-Version)&#039;&#039;&#039;. Nach der Installation muss DMXControl 3 neu gestartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Downloadlink: &#039;&#039;&#039;https://support.microsoft.com/de-de/help/2977003/the-latest-supported-visual-c-downloads&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Troubleshooting_(General_Information)_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Known_Bugs_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19006</id>
		<title>Known Bugs (General Information) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Known_Bugs_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19006"/>
		<updated>2025-08-18T07:54:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden lose verschiedene bereits bekannte Probleme behandelt, welche sich oftmals mit einem [[Workarounds (General Information) DMXC3|Workaround]] umgehen lassen, bis die Implementierung der fehlenden Funktion oder die Korrektur des Fehlers final abgeschlossen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als bekannte Fehler (Known Bugs) welchen solche Fehler eingestuft, welche zwar eine Unsauberheit darstellen, die sich jedoch bei Beachtung der folgenden Hinweise zu keinem Zeitpunkt negativ auf die Verwendung der Software auswirken. Aus diesem Grund werden diese Punkte unter Umständen erst zu einem späteren Zeitpunkt behoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe8&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 125px;&amp;quot; | Ticket !! style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; | DMXC-Version !! Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 300px;&amp;quot; | Hinweise zur Handhabung des Problems !! style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; | vrsl. Korrektur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! {{DMXCWebLinks|FS|Ticket|3784}}&lt;br /&gt;
| 3.2.0 || Interne Merker für das Input Assignment || [[Workarounds (General Information) DMXC3|Workaround]] verfügbar || nicht festgelegt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! {{DMXCWebLinks|FS|Ticket|4427}}&lt;br /&gt;
| 3.2.3 || Softdesk wird beim Schließen der GUI nicht gespeichert || [[Workarounds (General Information) DMXC3|Workaround]] verfügbar || nicht festgelegt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! {{DMXCWebLinks|FS|Ticket|5453}}&lt;br /&gt;
| 3.3.1 || Bitmap from Gobo Node kann die Informationen nicht verarbeiten, die aus einem List Selector Node kommen || Diese Kombination aktuell nicht nutzen || 3.3.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! {{DMXCWebLinks|FS|Ticket|5499}}&lt;br /&gt;
| 3.3.1 || GUI und Kernel versuchen trotz Nicht-Erreichbarkeit des Umbra sich dort anzumelden || Bei ungemanagten Netzwerken allen Geräten manuell eine statische IP-Adresse geben || 3.3.2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Known_Bugs_(General_Information)_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Known_Bugs_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19005</id>
		<title>Known Bugs (General Information) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Known_Bugs_(General_Information)_DMXC3&amp;diff=19005"/>
		<updated>2025-08-18T07:48:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden lose verschiedene bereits bekannte Probleme behandelt, welche sich oftmals mit einem [[Workarounds (General Information) DMXC3|Workaround]] umgehen lassen, bis die Implementierung der fehlenden Funktion oder die Korrektur des Fehlers final abgeschlossen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als bekannte Fehler (Known Bugs) welchen solche Fehler eingestuft, welche zwar eine Unsauberheit darstellen, die sich jedoch bei Beachtung der folgenden Hinweise zu keinem Zeitpunkt negativ auf die Verwendung der Software auswirken. Aus diesem Grund werden diese Punkte unter Umständen erst zu einem späteren Zeitpunkt behoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe8&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 125px;&amp;quot; | Ticket !! style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; | DMXC-Version !! Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Hinweise !! style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; | vrsl. Korrektur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! {{DMXCWebLinks|FS|Ticket|3784}}&lt;br /&gt;
| 3.2.0 || Interne Merker für das Input Assignment || [[Workarounds (General Information) DMXC3|Workaround]] verfügbar || nicht festgelegt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! {{DMXCWebLinks|FS|Ticket|4427}}&lt;br /&gt;
| 3.2.3 || Softdesk wird beim Schließen der GUI nicht gespeichert || [[Workarounds (General Information) DMXC3|Workaround]] verfügbar || nicht festgelegt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! {{DMXCWebLinks|FS|Ticket|5453}}&lt;br /&gt;
| 3.3.2 || Bitmap from Gobo Node kann die Informationen nicht verarbeiten, die aus einem List Selector Node kommen || diese Kombination aktuell nicht nutzen || 3.3.2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Known_Bugs_(General_Information)_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Audioanalyzer_DMXC3&amp;diff=19004</id>
		<title>Audioanalyzer DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Audioanalyzer_DMXC3&amp;diff=19004"/>
		<updated>2025-08-16T11:33:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der {{Manual Windowcaption|Audioanalyzer}} ermöglicht die Analyse des Audiosignals in Echtzeit mit der Übergabe von Beat, Lautstärke (Level) und Spektrumsdaten an die {{Manual Windowcaption|[[Input_Assignment_DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Der Audioanalyzer ist ein Modul, mit dem du dein Lichtsetup automatisch zur Musik steuern kannst. Hierbei wird die Musik live durch die Software analysiert und versucht, zum Beispiel den Bassschlag (also die Beats) etc. herauszufinden. Passend zu diesen Beats werden dann Effekte im Taktschlag der Musik ausgeführt. Durch diese Liveanalyse passt das Licht mehr oder weniger gut auf die Musik. Dafür können hier vor allem auch Lieder abgespielt werden, auf die das Lichtsetup nicht speziell angepasst wurde. Trotzdem kommt immer ein einigermaßen passendes Licht heraus. Außerdem hält sich auch der Programmieraufwand für viele verschiedene Lieder in Grenzen. Diese Methode ist aber eher ungenau und die Show ist nicht 100%ig auf jedes Lied angepasst, insbesondere weil die Software die Stimmung des Liedes nicht fühlen kann. Für den Partykeller oder eine kleine Hobbydisco kann das jedoch trotzdem ausreichend sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man eine richtige Lichtshow schaffen, die an jedem Punkt exakt zum Song passt, sollte man diese entweder vollständig manuell vorprogrammieren, wodurch sie dann immer gleich aussieht. Oder man gestaltet sein Projekt in der Art, dass man situativ schnell neue Lichtstimmungen schaffen kann und die Show dabei die ganze Zeit live fährt. Im ersten Fall ist der Audioanalyzer das falsche Tool ist, im zweiten Fall kann zumindest das Beatsignal genutzt werden, um {{Manual Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}} musikgesteuert anzutriggern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wichtige Merkmale und Einschränkungen =&lt;br /&gt;
* Das Plugin hat keine eigenen Einstellungen, aber fast alle Einstellungen werden im Projekt gespeichert.&lt;br /&gt;
* Sollte das interne Soundsignal nicht erkannt werden, überprüfe bitte unter den Soundeinstellungen von Windows ob &amp;quot;Stereo Mix&amp;quot; aktiviert ist. Dieses ist standardmäßig in Windows 10 deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Devices ==&lt;br /&gt;
Um das Plugin zu nutzen, muss unter Device das richtige Audio-Interface bzw. Wiedergabegerät ausgewählt werden. Verfügen Audio-Interfaces bzw. Wiedergabegeräte zusätzlich über verschiedene Eingänge (Inputs), so erscheint bei diesen ein zusätzlicher Eintrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Liste der Devices tauchen nicht nur ausschließlich Audio-Interfaces auf, um ein eingehendes Musiksignal für den Audioanalyzer zu verwenden. Gleichzeitig finden sich in der Liste der Devices auch die Wiedergabegeräte, über die der PC entsprechend Musik ausgegeben kann. Damit ist es möglich, auch direkt am PC wiedergegebene Musik an den Audioanalyzer zu &amp;quot;übergeben&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach kann mit einem Klick auf {{Manual Buttons|Start}} das Plugin aktiviert werden. Eine generelle Anpassung des Levels ist mit dem {{Manual Buttons|Gain}}-Regler möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser Main.png|1.1|Audio Analyser Plugin|left|280px}}&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser Main Dark.png|1.2|Audio Analyser Plugin Dark|center|280px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Aktivierung des Plugins sind in der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} folgende Eingänge verfügbar (die Anzahl der Spektrum-Eingänge ist abhängig von den Einstellungen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser IA-Inputs.png|2|Audio Analyser - Input Assignment|center|180px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wertebereich für Level und Spektrum sind Werte zwischen {{Manual Value ||0}} und {{Manual Value ||1}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VU-Meter ==&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser Level.png|3|Audio Analyser - Level|center|280px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Einstellung des VU-Meters (Level) gibt es folgende Einstellungen:&lt;br /&gt;
* Regler zur Pegelkorrektur (Level correction)&lt;br /&gt;
* Regler zur Einstellung der Haltezeit des Spitzenwerts (Peak Hold Time: {{Manual Value ||20ms}} bis {{Manual Value ||500ms}}). Dies ist die Zeit, die der Level-Wert auf seinem Höchstwert bleibt, bevor er zurück auf den aktuellen Wert gesetzt wird oder langsam zurück geht zum aktuellen Wert (Peak Sink)&lt;br /&gt;
* Schalter zum Aktivieren der Peak Sink Funktion (siehe oben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spektrum ==&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser Spectrum.png|4|Audio Analyser - Spectrum|center|280px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Einstellung des Spektrums gibt es folgende Einstellungen:&lt;br /&gt;
* Anzahl der Spektrumskanäle (Number of bands) mit 8, 16, 32, 64 oder 96 Kanälen. Dabei wird immer das gesamte Spektrum auf die entsprechende Anzahl der gewählten Kanäle zusammen gefasst.&lt;br /&gt;
* Regler zur Pegelkorrektur (Level correction)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Die massive Nutzung der Spektrumswerte (&amp;gt; 16 Kanäle) in der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} kann unter Umständen zu Performance-Problemen in der GUI führen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beat Detection ==&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser BeatDetection.png|5|Audio Analyser - BeatDetection|center|280px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wichtigste Einstellung bei der Beat Detection ist der verwendete Algorithmus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Algorithmen  ===&lt;br /&gt;
In dieser Version sind fünf Algorithmen zur Beaterkennung realisiert: &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Standard Weight Method&#039;&#039;&#039;: Diese Methode wertet nur einen kleinen Bereich (Bass oder Hihat oder Bass&amp;amp;amp;HiHat) des Frequenzspektrums aus und ermittelt den Beat anhand der Signalentwicklung in diesen Bändern. Man kann mit dem Sensitivity-Regler das Ansprechverhalten des Algorithmus in kleinen Grenzen beeinflussen. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Simple Sound Energy&#039;&#039;&#039;: Diese Methode bewertet die Entwicklung der Soundenergie des gesamten Spektrums als Ganzes. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Frequency Selected Sound Energy&#039;&#039;&#039;: Diese Methode erweitert die SimpleSoundEnergy-Methode um die Aufteilung der Soundenergie auf mehrere Frequenzbänder (8-256) und führt die Analyse getrennt für jedes Frequenzband durch. Mit dem Schalter &amp;quot;Interpreted Subbands&amp;quot; und dem dazugehörigen Regler kann man einstellen, dass nur die Bänder mit den stärksten Impulsen verwendet werden und wie viele davon zur Beaterkennung verwendet werden. Diese Methode ist recht rechenaufwendig und kann bei älteren Rechnern zu einer spürbaren Grundlast führen. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Automatic&#039;&#039;&#039;: Diese Methode nutzt alle vorher beschriebenen Algorithmen gleichzeitig. Mit dem Sensitivity-Regler stellt man dabei ein, wie viel Algorithmen gleichzeitig einen Beat finden müssen, damit wirklich ein Beat ausgegeben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Reference | Für Mathe- und Statistik-Interessierte: Die Methoden 3 und 4 basieren auf [http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/math-and-physics/beat-detection-algorithms-r1952 dieser Publikation].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weitere Bedienelemente ===&lt;br /&gt;
* Der Schalter {{Manual Buttons|Max. BPM}} begrenzt die maximal ausgegebenen Beats auf den darunter mit dem Regler eingestellten maximalen BPM-Wert im Bereich von {{Manual Value ||30 BPM}} bis {{Manual Value ||330 BPM)}}.&lt;br /&gt;
* Mit dem Regler für {{Manual Buttons|Additional Beats}} kann eingestellt werden, wie viele Beats das Plugin künstlich mit der ermittelten BPM sendet, solange kein neues Beatsignal erkannt wurde. Hier kann ein Bereich von {{Manual Value ||0 BPM}} bis {{Manual Value ||∞ BPM}} eingestellt werden. Auch werden Beatsignale hier erkannt, die sehr nahe am theoretischen Beat liegen und die automatische Generierung wird entsprechend angepasst.&lt;br /&gt;
* Die Schalter {{Manual Buttons|double}} und {{Manual Buttons|half}} haben nur eine Auswirkung, wenn {{Manual Buttons|Additional Beats}} einen Wert größer {{Manual Value ||0}} hat. Bei {{Manual Buttons|double}} wird die künstliche BPM-Zahl verdoppelt, bei {{Manual Buttons|half}} halbiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mood ==&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser Mood.png|6|Audio Analyser - Mood|center|280px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mood-Fenster zeigt graphisch den Verlauf des gesamten Spektrums. Dabei läuft auf der X-Achse die Zeit und auf der Y-Achse ist die Frequenz (Bassfrequenzen sind unten, hohe Frequenzen ganz oben. Die Intensität der Signale wird durch die Farbe (blau &amp;gt; grün &amp;gt; rot &amp;gt; gelb &amp;gt;weiß) angezeigt. Zusätzlich wird schon die Tonart und der Basiston ermittelt. Dies ist aber noch in einem experimentellen Stadium. Siehe auch &amp;quot;geplante Weiterentwicklung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beat Generator ==&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser BeatGenerator.png|7|Audio Analyser - BeatGenerator|center|280px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beat-Generator ist eine Alternative zum {{Manual Windowcaption|[[Speed Master (Master) DMXC3|Geschwindigkeits-Master (Speed Master)]]}} in DMXControl 3. Es bietet die Möglichkeit verschiedene Rhythmen auszuwählen (2/4, 3/4, 4/4, 5/4, Blues), wobei die ersten vier Rhythmen keinen Unterschied in DMXControl 3 machen, da so etwas wie Haupt-Beat (auf dem 1. Takt) bis jetzt nicht unterstützt wird. Lediglich der Blues-Rhythmus zeigt eine Wirkung, da er nicht gleichmäßig ist sondern im Verhältnis 2/3 zu 1/3 den Beat ausgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Wenn der Beat-Generator läuft, ist die Beat-Detection und Audioanalyse deaktiviert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstellen von Effekten ==&lt;br /&gt;
=== Spektrum und VU-Meter ===&lt;br /&gt;
Um das Spektrum oder das VU-Meter zu verwenden, können im {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} die Eingänge mit {{Manual Windowcaption|[[Parameter Master (Master) DMXC3|Parameter-Master (Parameter Master)]]}} verbunden werden. Dabei wird das Signal an den Eingang {{Manual Commands|Fader Value}} des {{Manual Objectcaption|[[Parameter Master (Input Assignment) DMXC3|Parameter-Master]]}}-Nodes verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Bild IA Parametermaster X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann der Parameter-Master genutzt werden, um zum Beispiel {{Manual Windowcaption|[[Effects and Filters DMXC3|Effekte und Filter (Effects and Filters)]]}} damit zu steuern und zu manipulieren. Der Effekt &amp;quot;PWM Static&amp;quot; kann für ein typisches VU-Meter oder für ein klassisches Spektrum verwendet werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Bild Device Control Effekt Static PWM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beat ===&lt;br /&gt;
Um den Beat im Projekt zu verwenden, wird dieser einem {{Manual Objectcaption|[[Speed Master (Input Assignment) DMXC3|Geschwindigkeits-Master]]}}-Node zugeordnet. Zwischen dem Beat-Input des Audioanalyzers und dem {{Manual Objectcaption|Geschwindigkeits-Master}}-Node wird noch eine Umwandlung von Beat nach Bool benötigt, welches das gleichnamige Node {{Manual Objectcaption|[[Beat to Bool (Input Assignment) DMXC3|Beat zu Bool (Beat to Bool)]]}} übernimmt. Der umgewandelte Wert wird dann mit dem Eingang {{Manual Commands|Learn}} des {{Manual Objectcaption|Geschwindigkeits-Master}}-Node verbunden. Beim {{Manual Objectcaption|Beat to Bool}}-Node, sollte die &amp;quot;On Time&amp;quot; nicht größer als 100ms sein. Nun kann der zugewiesene {{Manual Objectcaption|Geschwindigkeits-Master}} ebenfalls auf Effekte und auch {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}} angewendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= geplante Weiterentwicklung =&lt;br /&gt;
* erweiterte Einbindung ins Input Assignment (Start/Stop-Button, Gain-Regler vom Input Assignment aus steuerbar)&lt;br /&gt;
* Beheben der Performance-Probleme bei massiver Spektrumsnutzung im Input Assignment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Links und Referenzen=&lt;br /&gt;
Links&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Audioanalyzer_DMXC3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Audioanalyzer_DMXC3&amp;diff=19003</id>
		<title>Audioanalyzer DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Audioanalyzer_DMXC3&amp;diff=19003"/>
		<updated>2025-08-16T11:30:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der {{Manual Windowcaption|Audioanalyzer}} ermöglicht die Analyse des Audiosignals in Echtzeit mit der Übergabe von Beat, Lautstärke (Level) und Spektrumsdaten an die {{Manual Windowcaption|[[Input_Assignment_DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Der Audioanalyzer ist ein Modul, mit dem du dein Lichtsetup automatisch zur Musik steuern kannst. Hierbei wird die Musik live durch die Software analysiert und versucht, zum Beispiel den Bassschlag (also die Beats) etc. herauszufinden. Passend zu diesen Beats werden dann Effekte im Taktschlag der Musik ausgeführt. Durch diese Liveanalyse passt das Licht mehr oder weniger gut auf die Musik. Dafür können hier vor allem auch Lieder abgespielt werden, auf die das Lichtsetup nicht speziell angepasst wurde. Trotzdem kommt immer ein einigermaßen passendes Licht heraus. Außerdem hält sich auch der Programmieraufwand für viele verschiedene Lieder in Grenzen. Diese Methode ist aber eher ungenau und die Show ist nicht 100%ig auf jedes Lied angepasst, insbesondere weil die Software die Stimmung des Liedes nicht fühlen kann. Für den Partykeller oder eine kleine Hobbydisco kann das jedoch trotzdem ausreichend sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man eine richtige Lichtshow schaffen, die an jedem Punkt exakt zum Song passt, sollte man diese entweder vollständig manuell vorprogrammieren, wodurch sie dann immer gleich aussieht. Oder man gestaltet sein Projekt in der Art, dass man situativ schnell neue Lichtstimmungen schaffen kann und die Show dabei die ganze Zeit live fährt. Im ersten Fall ist der Audioanalyzer das falsche Tool ist, im zweiten Fall kann zumindest das Beatsignal genutzt werden, um {{Manual Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}} musikgesteuert anzutriggern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wichtige Merkmale und Einschränkungen =&lt;br /&gt;
* Das Plugin hat keine eigenen Einstellungen, aber fast alle Einstellungen werden im Projekt gespeichert.&lt;br /&gt;
* Sollte das interne Soundsignal nicht erkannt werden, überprüfe bitte unter den Soundeinstellungen von Windows ob &amp;quot;Stereo Mix&amp;quot; aktiviert ist. Dieses ist standardmäßig in Windows 10 deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Devices ==&lt;br /&gt;
Um das Plugin zu nutzen, muss unter Device das richtige Audio-Interface bzw. Wiedergabegerät ausgewählt werden. Verfügen Audio-Interfaces bzw. Wiedergabegeräte zusätzlich über verschiedene Eingänge (Inputs), so erscheint bei diesen ein zusätzlicher Eintrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Liste der Devices tauchen nicht nur ausschließlich Audio-Interfaces auf, um ein eingehendes Musiksignal für den Audioanalyser zu verwenden. Gleichzeitig finden sich in der Liste der Devices auch die Wiedergabegeräte, über die der PC entsprechend Musik ausgegeben kann. Damit ist es möglich, auch direkt am PC wiedergegebene Musik an den Audioanalyser zu &amp;quot;übergeben&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach kann mit einem Klick auf {{Manual Buttons|Start}} das Plugin aktiviert werden. Eine generelle Anpassung des Levels ist mit dem {{Manual Buttons|Gain}}-Regler möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser Main.png|1.1|Audio Analyser Plugin|left|280px}}&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser Main Dark.png|1.2|Audio Analyser Plugin Dark|center|280px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Aktivierung des Plugins sind in der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} folgende Eingänge verfügbar (die Anzahl der Spektrum-Eingänge ist abhängig von den Einstellungen):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser IA-Inputs.png|2|Audio Analyser - Input Assignment|center|180px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wertebereich für Level und Spektrum sind Werte zwischen {{Manual Value ||0}} und {{Manual Value ||1}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VU-Meter ==&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser Level.png|3|Audio Analyser - Level|center|280px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Einstellung des VU-Meters (Level) gibt es folgende Einstellungen:&lt;br /&gt;
* Regler zur Pegelkorrektur (Level correction)&lt;br /&gt;
* Regler zur Einstellung der Haltezeit des Spitzenwerts (Peak Hold Time: {{Manual Value ||20ms}} bis {{Manual Value ||500ms}}). Dies ist die Zeit, die der Level-Wert auf seinem Höchstwert bleibt, bevor er zurück auf den aktuellen Wert gesetzt wird oder langsam zurück geht zum aktuellen Wert (Peak Sink)&lt;br /&gt;
* Schalter zum Aktivieren der Peak Sink Funktion (siehe oben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spektrum ==&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser Spectrum.png|4|Audio Analyser - Spectrum|center|280px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Einstellung des Spektrums gibt es folgende Einstellungen:&lt;br /&gt;
* Anzahl der Spektrumskanäle (Number of bands) mit 8, 16, 32, 64 oder 96 Kanälen. Dabei wird immer das gesamte Spektrum auf die entsprechende Anzahl der gewählten Kanäle zusammen gefasst.&lt;br /&gt;
* Regler zur Pegelkorrektur (Level correction)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Die massive Nutzung der Spektrumswerte (&amp;gt; 16 Kanäle) in der {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} kann unter Umständen zu Performance-Problemen in der GUI führen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beat Detection ==&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser BeatDetection.png|5|Audio Analyser - BeatDetection|center|280px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wichtigste Einstellung bei der Beat Detection ist der verwendete Algorithmus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Algorithmen  ===&lt;br /&gt;
In dieser Version sind fünf Algorithmen zur Beaterkennung realisiert: &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Standard Weight Method&#039;&#039;&#039;: Diese Methode wertet nur einen kleinen Bereich (Bass oder Hihat oder Bass&amp;amp;amp;HiHat) des Frequenzspektrums aus und ermittelt den Beat anhand der Signalentwicklung in diesen Bändern. Man kann mit dem Sensitivity-Regler das Ansprechverhalten des Algorithmus in kleinen Grenzen beeinflussen. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Simple Sound Energy&#039;&#039;&#039;: Diese Methode bewertet die Entwicklung der Soundenergie des gesamten Spektrums als Ganzes. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Frequency Selected Sound Energy&#039;&#039;&#039;: Diese Methode erweitert die SimpleSoundEnergy-Methode um die Aufteilung der Soundenergie auf mehrere Frequenzbänder (8-256) und führt die Analyse getrennt für jedes Frequenzband durch. Mit dem Schalter &amp;quot;Interpreted Subbands&amp;quot; und dem dazugehörigen Regler kann man einstellen, dass nur die Bänder mit den stärksten Impulsen verwendet werden und wie viele davon zur Beaterkennung verwendet werden. Diese Methode ist recht rechenaufwendig und kann bei älteren Rechnern zu einer spürbaren Grundlast führen. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Automatic&#039;&#039;&#039;: Diese Methode nutzt alle vorher beschriebenen Algorithmen gleichzeitig. Mit dem Sensitivity-Regler stellt man dabei ein, wie viel Algorithmen gleichzeitig einen Beat finden müssen, damit wirklich ein Beat ausgegeben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Reference | Für Mathe- und Statistik-Interessierte: Die Methoden 3 und 4 basieren auf [http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/math-and-physics/beat-detection-algorithms-r1952 dieser Publikation].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weitere Bedienelemente ===&lt;br /&gt;
* Der Schalter {{Manual Buttons|Max. BPM}} begrenzt die maximal ausgegebenen Beats auf den darunter mit dem Regler eingestellten maximalen BPM-Wert im Bereich von {{Manual Value ||30 BPM}} bis {{Manual Value ||330 BPM)}}.&lt;br /&gt;
* Mit dem Regler für {{Manual Buttons|Additional Beats}} kann eingestellt werden, wie viele Beats das Plugin künstlich mit der ermittelten BPM sendet, solange kein neues Beatsignal erkannt wurde. Hier kann ein Bereich von {{Manual Value ||0 BPM}} bis {{Manual Value ||∞ BPM}} eingestellt werden. Auch werden Beatsignale hier erkannt, die sehr nahe am theoretischen Beat liegen und die automatische Generierung wird entsprechend angepasst.&lt;br /&gt;
* Die Schalter {{Manual Buttons|double}} und {{Manual Buttons|half}} haben nur eine Auswirkung, wenn {{Manual Buttons|Additional Beats}} einen Wert größer {{Manual Value ||0}} hat. Bei {{Manual Buttons|double}} wird die künstliche BPM-Zahl verdoppelt, bei {{Manual Buttons|half}} halbiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mood ==&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser Mood.png|6|Audio Analyser - Mood|center|280px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mood-Fenster zeigt graphisch den Verlauf des gesamten Spektrums. Dabei läuft auf der X-Achse die Zeit und auf der Y-Achse ist die Frequenz (Bassfrequenzen sind unten, hohe Frequenzen ganz oben. Die Intensität der Signale wird durch die Farbe (blau &amp;gt; grün &amp;gt; rot &amp;gt; gelb &amp;gt;weiß) angezeigt. Zusätzlich wird schon die Tonart und der Basiston ermittelt. Dies ist aber noch in einem experimentellen Stadium. Siehe auch &amp;quot;geplante Weiterentwicklung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beat Generator ==&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|AudioAnalyser BeatGenerator.png|7|Audio Analyser - BeatGenerator|center|280px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beat-Generator ist eine Alternative zum {{Manual Windowcaption|[[Speed Master (Master) DMXC3|Geschwindigkeits-Master (Speed Master)]]}} in DMXControl 3. Es bietet die Möglichkeit verschiedene Rhythmen auszuwählen (2/4, 3/4, 4/4, 5/4, Blues), wobei die ersten vier Rhythmen keinen Unterschied in DMXControl 3 machen, da so etwas wie Haupt-Beat (auf dem 1. Takt) bis jetzt nicht unterstützt wird. Lediglich der Blues-Rhythmus zeigt eine Wirkung, da er nicht gleichmäßig ist sondern im Verhältnis 2/3 zu 1/3 den Beat ausgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Wenn der Beat-Generator läuft, ist die Beat-Detection und Audioanalyse deaktiviert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstellen von Effekten ==&lt;br /&gt;
=== Spektrum und VU-Meter ===&lt;br /&gt;
Um das Spektrum oder das VU-Meter zu verwenden, können im {{Manual Windowcaption|Eingangszuweisung}} die Eingänge mit {{Manual Windowcaption|[[Parameter Master (Master) DMXC3|Parameter-Master (Parameter Master)]]}} verbunden werden. Dabei wird das Signal an den Eingang {Manual Commands|Fader Value}} des {{Manual Windowcaption|[[Parameter Master (Input Assignment) DMXC3|Parameter-Master]]}}-Nodes verbunden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Bild IA Parametermaster X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann der Parameter-Master genutzt werden, um zum Beispiel {{Manual Windowcaption|[[Effects and Filters DMXC3|Effekte und Filter (Effects and Filters)]]}} damit zu steuern und zu manipulieren. Der Effekt &amp;quot;PWM Static&amp;quot; kann für ein typisches VU-Meter oder für ein klassisches Spektrum verwendet werden.&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Bild Device Control Effekt Static PWM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beat ===&lt;br /&gt;
Um den Beat im Projekt zu verwenden, wird dieser einem {{Manual Objectcaption|[[Speed Master (Input Assignment) DMXC3|Geschwindigkeits-Master]]}}-Node zugeordnet. Zwischen dem Beat-Input des Audioanalyzers und dem {{Manual Objectcaption|Geschwindigkeits-Master}}-Node wird noch eine Umwandlung von Beat nach Bool benötigt, welches das gleichnamige Node {{Manual Objectcaption|[[Beat to Bool (Input Assignment) DMXC3|Beat zu Bool (Beat to Bool)]]}} übernimmt. Der umgewandelte Wert wird dann mit dem Eingang {{Manual Commands|Learn}} des {{Manual Objectcaption|Geschwindigkeits-Master}}-Node verbunden. Beim {{Manual Objectcaption|Beat to Bool}}-Node, sollte die &amp;quot;On Time&amp;quot; nicht größer als 100ms sein. Nun kann der zugewiesene {{Manual Objectcaption|Geschwindigkeits-Master}} ebenfalls auf Effekte und auch {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}} angewendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= geplante Weiterentwicklung =&lt;br /&gt;
* erweiterte Einbindung ins Input Assignment (Start/Stop-Button, Gain-Regler vom Input Assignment aus steuerbar)&lt;br /&gt;
* Beheben der Performance-Probleme bei massiver Spektrumsnutzung im Input Assignment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Links und Referenzen=&lt;br /&gt;
Links&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Audioanalyzer_DMXC3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Device_Group_DMXC3&amp;diff=19002</id>
		<title>Device Group DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Device_Group_DMXC3&amp;diff=19002"/>
		<updated>2025-08-11T14:02:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.0}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen (Device Groups)}} wird die Programmierarbeit in DMXControl 3 stark vereinfacht. Jedes Gerät kann in eine oder mehrere Gruppen hinzugefügt werden. Verschiedene Gerätetypen können in ebenfalls in Gruppen zusammengefasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
= Wichtige Merkmale =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
* Es können in einer Gerätegruppe unterschiedliche Geräte und Gerätetypen zusammengefasst werden, zum Beispiel LED-Scheinwerfer gemeinsam mit Moving-Heads und Scannern.&lt;br /&gt;
* Ein Gerät kann in mehreren Gerätegruppe enthalten sein.&lt;br /&gt;
* Die Sortierung der Geräte innerhalb der Gruppe hat direkten Einfluss auf die {{Manual Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenen (Cues)]]}}, welche die jeweilige Gruppe referenzieren.&lt;br /&gt;
* Es empfiehlt sich, so lange bzw. so häufig wie möglich mit Gruppen zu arbeiten, da im Falle von Änderungen (Hinzufügen oder Entfernen von Geräten aus der Gruppe) direkt alle Szenen automatisch aktualisiert werden. Die Änderungen werden allerdings nur übernommen, wenn die zugehörige {{Manual Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenliste (Cuelist)]]}} gestoppt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile der Nutzung von Gerätegruppen ==&lt;br /&gt;
Wird in Projekten mit {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} programmiert, können im Nachgang Geräte zu dieser Gruppe hinzugefügt, ersetzt oder auch gelöscht sowie temporär deaktiviert und aktiviert werden. Dabei müssen es keine baugleichen Geräte mit gleicher DMX-Belegung oder auch gleichen Funktionen sein. Es lassen sich soweit alle Geräte jeden Typs nachträglich Gerätegruppen hinzufügen bzw. ersetzen, sodass zum Beispiel einer Gerätegruppe mit verschiedenen LED-Scheinwerfern nachträglich auch Moving-Heads hinzugefügt werden können und umgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden die {{Manual Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenen]]}} oder {{Manual Windowcaption|[[Preset_DMXC3|Presets]]}} aufgerufen, die in einer Gerätegruppe referenziert sind, berechnet DMXControl 3 die {{Manual Windowcaption|[[Effects_and_Filters_DMXC3|Effekte]]}} oder Eigenschaften jedes mal auf die aktuelle Anzahl der Geräte neu, ohne dass diese manuell bearbeitet werden mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Beispiel um fasst die Gerätegruppe insgesamt 16 Geräte. Auf den Dimmer wurde ein {{Manual Windowcaption|[[Fanning_DMXC3|Fanning]]}} mit den Werten &amp;lt;code&amp;gt;100 &amp;gt; 0&amp;lt;/code&amp;gt; angewendet und dies in einer Szene in einer Szenenliste gespeichert. Im ersten Fall sind von den 16 Geräten zwölf Geräte deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Device_Group_Fanning_4-16_devices.png|1|Gerätegruppe mit 16 Geräten, wovon nur vier Geräte aktiv sind.|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Schritt werden zwei weitere Geräte aktiviert, wobei die Auswahl der Geräte beliebig ist. Die Szenenliste wird gestoppt und neu gestartet. Es ist aber zu sehen, dass die Verteilung des Fannings trotzdem links bei dem Gerät beginnt, welches als erstes in der Reihe aktiviert ist und endet bei dem Gerät, welches rechts als letztes aktiviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Device_Group_Fanning_6-16_devices.png|2|Gerätegruppe mit 16 Geräten, wovon nun zwei weitere Geräte in beliebiger Auswahl aktiv sind.|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Szenenliste wird ein zweites Mal gestoppt. Nun werden in der Gerätegruppe noch weitere zehn Geräte aktiviert und die Szenenliste anschließend ein drittes Mal gestartet. Zu erkennen ist, dass das Fanning neu berechnet und nun auf Dimmer 1 bis 16 angewendet wurde. Dem entsprechend umfasst das Fanning &amp;lt;code&amp;gt;100 &amp;gt; 0&amp;lt;/code&amp;gt; nun auch insgesamt 16 Helligkeitsstufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Device_Group_Fanning_16-16_devices.png|3|Gerätegruppe mit 16 Geräten, wo bei den gleichen Werten für den Dimmer alle aktiv sind.|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Gerätegruppe anlegen ==&lt;br /&gt;
Eine {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} lässt sich auf drei verschiedenen Wegen anlegen:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Add Device&#039;&#039;&#039;: im {{Manual Windowcaption|[[Device_Manager_DMXC3|Geräte hinzufügen (Add Device)]]}} Dialog kann man beim Hinzufügen von Geräten zum Projekt direkt eine neue Gerätegruppe erzeugen bzw. später zusätzliche Geräte zu einer bereits existierenden Gerätegruppe hinzufügen.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Bühnenansicht (Stage View)&#039;&#039;&#039;: In der {{Manual Windowcaption|[[Stage_View_DMXC3|Bühnenansicht]]}} können selektierte Geräte per Kontextmenü über den Eintrag {{Manual MenuText|Erstelle Gruppe aus Auswahl (Create group from selection)}} zu einer neuen Gerätegruppe hinzugefügt werden.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Projektexplorer (Project Explorer)&#039;&#039;&#039;: Im {{Manual Windowcaption|[[Project_Explorer_DMXC3|Projektexplorer]]}} können Gerätegruppen im Ordner Gerätegruppen angelegt und Geräte per {{DnD}} zu der Gerätegruppe hinzugefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gerätegruppen organisieren ==&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Die Reihenfolge der Geräte in einer Gerätegruppe bestimmt, wie {{Manual Windowcaption|[[Effects_and_Filters_DMXC3|Effekte]]}} und insbesondere das {{Manual Windowcaption|[[Fanning_DMXC3|Fanning]]}} berechnet und angewendet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} entscheidet die Reihenfolge und Anzahl der Geräte über zwei Dinge, hat man auf die Gerätegruppe ein {{Manual Windowcaption|Fanning}} oder einen {{Manual Windowcaption|Effekt}} angewendet:&lt;br /&gt;
* Wie wird das {{Manual Windowcaption|Fanning}} auf der {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} wiedergegeben? Wird ein lineares Fanning von links nach rechts oder von rechts nach links angewendet?&lt;br /&gt;
* Wie fein wird ein {{Manual Windowcaption|Fanning}} aufgelöst? Wie viele Zwischenschritte werden von DMXControl 3 automatisch für die zugeordneten Geräte berechnet? Siehe hierzu Abbildung 1 bis 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ändert man eine existierende Gerätegruppe, muss man folgende Dinge beachten:&lt;br /&gt;
* Alle Änderungen an Gerätegruppen werden erst wirksam, wenn alle {{Manual Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenenlisten]]}} beendet sind, die diese Gerätegruppe in ihren {{Manual Windowcaption|Szenen}} referenzieren.&lt;br /&gt;
* DMXControl 3 kann in bereits existierende {{Manual Windowcaption|Szenenlisten}} keine zusätzlichen Informationen hinein interpretieren. Das bedeutet, ist in einer {{Manual Windowcaption|Szene}} nur der Dimmer abgespeichert und man fügt nachträglich einen Moving-Head hinzu, welcher zusätzlich noch über einen Shutter verfügt, so muss man solche Szenen manuell anpassen oder die zusätzlich benötigten Informationen in einer separaten Szenenliste abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reihenfolge anpassen ===&lt;br /&gt;
Diese Reihenfolge wird so auch im {{Manual Windowcaption|Projektexplorer}} dargestellt. Dadurch kann man die Reihenfolge der Geräte in der Gruppe ganz einfach ändern, indem man die Reihenfolge im Projektexplorer entsprechend anpasst. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
* Man ändert die Reihenfolge der Geräte mittels {{DnD}}.&lt;br /&gt;
* Die Anpassung der Reihenfolge geschieht über die Pfeiltasten in der Menüleiste des Projektexplorers.&lt;br /&gt;
* Man sortiert die Geräte mit Hilfe der verschiedenen Einträge im Kontextmennü.&lt;br /&gt;
Ein Umsortieren der Geräte in der {{Manual Windowcaption|[[Stage_View_DMXC3|Bühnenansicht]]}} hat hier bewusst keine Auswirkung, da in der Bühnenansicht die Anordnung der Geräte in aktuellen Lichtsetup im Vordergrund steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zuordnungen ändern ===&lt;br /&gt;
Die Zuordnung von {{Manual Windowcaption|Geräten}} zu {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} kann jederzeit geändert werden. Dies erfolgt alles ebenfalls über {{DnD}}. Hierzu kann man im {{Manual Windowcaption|Projektexplorer}} entweder die Geräte entweder aus dem Zweig {{Manual Objectcaption|Geräte}} in eine Gerätegruppe ziehen oder man fügt ein Gerät aus einer bereits existierenden Gerätegruppe in eine weitere ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gerätegruppen löschen ==&lt;br /&gt;
{{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} lassen sich endgültig nur im {{Manual Windowcaption|Projektexplorer}} aus dem Projekt entfernen. Hierzu wählt man die betreffende Gerätegruppe aus und drückt entweder die {{Manual Keyboard|Enft}}-Taste oder löscht die Gerätegruppe über den gleichnamigen Eintrag. Wird die nachfolgende Sicherheitsabfrage bestätigt, ist die Gerätegruppe endgültig aus dem Projekt entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Device_Group_Delete_device_group.png|4|Sicherheitsabfrage beim Löschen einer Gerätegruppe|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutzen verschiedene Szenen innerhalb von Szenenlisten oder Presets die zu löschende Gerätegruppe, so erscheint nach der Bestätigung der Sicherheitsabfrage noch das Fenster mit dem Titel {{Manual Windowcaption|Referenzfehler (Reference error)}}. In diesem Fenster kann man festlegen, ob&lt;br /&gt;
* nur die betroffene Gerätegruppe aus der Szene bzw. aus dem Preset entfernt oder ob&lt;br /&gt;
* die gesamte Szene / Preset geleert werden soll.&lt;br /&gt;
Diese Optionen kann man für jede einzelne Szene und Preset festlegen, in denen die zu löschende Gerätegruppe enthalten, also referenziert ist. Bestätigt man diese Abfrage ebenfalls, ist die Gerätegruppe endgültig gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Device_Group_Reference_error.png|5|Referenzfehler beim Löschen einer Gerätegruppe|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Attention | Das Löschen von {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} lässt sich nicht rückgängig machen. War dies ein Versehen, so muss das Projekt neu geladen oder alle zuvor existierenden Lichtstimmungen erneut angelegt werden. Nicht gespeicherte Änderungen gehen beim neu Laden des Projekts verloren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigenschaften =&lt;br /&gt;
Um in die Eigenschaften der {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} zu gelangen, können diese in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} oder im {{Manual Windowcaption|Projektexplorer}} über das Kontextmenü aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ DMXC3 Manual-Tableheader Settings | de }}&lt;br /&gt;
{{ DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | GUI-Eigenschaften }}&lt;br /&gt;
{{ DMXC3 Manual-Tablesection | S2 | 5 | Bühnenansicht }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Display type || {{Manual Fields|Image}}&amp;lt;br/&amp;gt; {{Manual Fields|Preview}} &amp;lt;br/&amp;gt; {{Manual Fields|Custom}} || {{Manual Fields|Preview}} || {{Manual Fields|Image}}: zeigt das Bild des Geräts an.&amp;lt;br /&amp;gt; {{Manual Fields|Preview}}: zeigt die aktuelle Ausgabe an.&amp;lt;br /&amp;gt; {{Manual Fields|Custom}}: &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Position || X-Koordinate&amp;lt;br /&amp;gt;Y-Koordinate || variabel || Gibt die Position des Icons in der Bühnenansicht an an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Größe || Size || || &amp;lt;code&amp;gt;32; 32&amp;lt;/code&amp;gt; || Gibt die Icon-Größe für die Bühnenansicht an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Kernel-Eigenschaften }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Name || || || Bezeichnung der Gerätegruppe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gruppennummer || Device Number || || || Interne Nummer der Gerätegruppen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gruppen-Master || Group Master ||{{Manual Fields|True}} oder {{Manual Fields|False}} || {{Manual Fields|True}} || {{Manual Fields|True}}: aktiviert den Group Master für diese Gruppe.&amp;lt;br/&amp;gt; {{Manual Fields|False}}: deaktiviert den Group Master für diese Gruppe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bild || Image || || || Hier kann das Bild der Gerätegruppe eingestellt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Videotutorials ==&lt;br /&gt;
Auf unserem {{DMXCWebLinks|YouTube}} findet ihr zu diesem Thema folgende Videos.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | j98JoR1wAyE | Device Groups einrichten und anpassen}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | wNZ3G07nfLM | Die Vorteile von Device Groups}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Device_Group_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Programmer_DMXC3&amp;diff=19001</id>
		<title>Programmer DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Programmer_DMXC3&amp;diff=19001"/>
		<updated>2025-08-08T12:54:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In DMXControl 3 führen alle Wege über den {{Manual Windowcaption|Programmer}}. Hier werden alle Werte zentral zusammengeführt, die durch das Einstellen einer Lichtszene mit Hilfe der {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} oder über die {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} gesetzt werden. Nur Werte, die im {{Manual Windowcaption|Programmer}} aufgeführt sind, kann man in (wieder) in einer {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szene (Cue)]]}} oder einem {{Manual Windowcaption|[[Preset DMXC3|Preset]]}} speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wichtige Merkmale =&lt;br /&gt;
Der {{Manual Windowcaption|Programmer}} zeigt nur bereits gesetzte Werte an. Möchte man diese Werte ändern, so muss man hierzu in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} das jeweilige {{Manual Windowcaption|Gerät}} oder die {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} auswählen und über die {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} bzw. die {{Manual Windowcaption|Steuerungsfenster}} anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lädt man eine bereits vorhandene {{Manual Windowcaption|Szene}} oder ein {{Manual Windowcaption|Preset}} in den {{Manual Windowcaption|Programmer}}, werden alle zuvor enthaltenden Werte im {{Manual Windowcaption|Programmer}} überschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bedienelemente =&lt;br /&gt;
== Menüleiste ==&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader Menubars | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 |Gruppe 1: Werte löschen und ausgeben}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | H1 | DMXC3_Icon_V-Collection_delete.png | Menü {{Manual Buttons|Clear}} }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_undo.png | Leeren rückgängig | Undo clear | Mit dem Button {{Manual_Buttons|Undo clear}} wird das Löschen der Werte aus dem Programmer rückgängig gemacht.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | H1 | DMXC3_Icon_V-Collection_element_delete.png | Menü {{Manual_Buttons|Output Mode}} }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 || Alle | All | Es werden alle im Programmer gesetzten Werte in der Bühnenansicht angezeigt und über die DMX-Ausgabe ausgegeben.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 || Gefiltert | Filtered | Es werden nur die Werte aus dem Programmer in der Bühnenansicht angezeigt und über die DMX-Ausgabe ausgegeben, die über den Filter gewählt sind.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 || Blind || Der Programmer arbeitet komplett im Hintergrund, sodass die gesetzten Werte weder auf in der Bühnenansicht als auch in der DMX-Ausgabe zu sehen sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 |Gruppe 2: Programmer}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_delete.png | Auswahl löschen | Delete selection | Löscht die Werte für die ausgewählte Funktion bzw. die ausgewählte Gerätegruppe.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_icon_not_available.png | Filter setzen | Set Filter | Öffnet den Programmer Filter, um die Auswahl für die anzuzeigenden Werte bzw. Gerätegruppen anzupassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 |&#039;Gruppe 3: Snapshot}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_icon_not_available.png | Snapshot schreiben | Write Snapshots | Speichert einen Snapshot ab.}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionstabelle ==&lt;br /&gt;
Die Funktionstabelle zeigt alle Werte an, die für eine bestimmte Gerätefunktion gesetzt wurden. Dabei beinhalten die Spalten die verschiedenen Funktionen und die Zeilen die jeweiligen {{Manual Windowcaption|[[Device DMXC3|Geräte (Devices)]]}} oder {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Device groups)]]}}, für die die Werte gesetzt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Werte hinterlegen ==&lt;br /&gt;
Der Programmer wird über zwei Wege gefüllt:&lt;br /&gt;
* Sobald man über die {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} oder über die {{Manual Windowcaption|Steuerungsfenster}} verschiedene Werte setzt. Hierbei werden die Änderungen nach und nach ergänzt. Zuvor im {{Manual Windowcaption|Programmer}} hinterlegte Werte bleiben erhalten.&lt;br /&gt;
* Beim Initiieren der Änderung einer Szene oder eines Presets über den Befehl {{Manual MenuText|In Programmer bearbeiten (Edit in programmer)}}. Dieser Befehl überschreibt jedoch alle zuvor im {{Manual Windowcaption|Programmer}} existierenden Werte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorschau ==&lt;br /&gt;
Standardmäßig zeigt der Porgrammer auch immer alle Werte an, die man über die {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} oder über die {{Manual Windowcaption|Steuerungsfenster}} für die neue Lichtstimmung ausgewählt bzw. von einer vorhandenen Szene wieder in den Programmer geladen hat. In gewissen Situationen kann dieses Verhalten aber ungünstig sein. Um dieses Verhalten anzupassen, gibt es sowohl in der Seitenleiste links als auch in der Menüleiste des Programmers den Button {{Manual Buttons|Output Mode}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dort aufgeführten Punkte denken dabei folgende Szenarien ab.&lt;br /&gt;
* Alle: der Programmer verhält sich wie im einleitenden Absatz beschrieben. Alle Werte werden direkt ausgegeben, wodurch die aktuelle Ausgabe überschrieben wird.&lt;br /&gt;
* Gefiltert: Diese Funktion hilft, insbesondere bei komplexeren Lichtstimmungen die Übersicht zu behalten. Hat man beispielsweise eine solche Lichtstimmung für Spot-Moving-Heads erstellt, die gleich Dimmer, Farbe und mehrere Gobos beinhaltet, erkennt man unter Umständen nicht mehr den auf den Dimmer angewendeten Effekt. Über die Filter-Funktion kann man daher auswählen, dass der Programmer nur die Werte für Dimmer und das erste Goborad in der Bühnenansicht anzeigt, während die Werte unter anderem für die Farbe nur in der die {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} aufgeführt sind.&lt;br /&gt;
* Blind: Diese Funktion ist vornehmlich während einer laufenden Show nützlich. Hierüber kann man im Hintergrund eine Szene ändern, ohne dass die DMX-Ausgabe und damit auch die Zuschauer davon etwas mitbekommen. An dieser Stelle gilt es zu beachten, dass die Bühnenansicht weiter die tatsächlich ausgegebenen Werte anzeigt, während die {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} und die {{Manual Windowcaption|Steuerungsfenster}} die Werte nennen, die im Programmer gerade gesetzt sind.&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Die Auswahl des Vorschaumodus muss aktiv erfolgen. Hat man also den Modus von {{Manual Buttons|All}} auf {{Manual Buttons|Blind}} geändert, bleibt dieser so lange bestehen, bis man einen anderen Vorschaumodus wählt. Eine Ausnahme bildet die Funktion {{Manual MenuText|In Programmer blind bearbeiten}}. Lädt man eine Szene über diese Funktion zum Bearbeiten in den Programmer, so wird der Vorschaumodus automatisch auf {{Manual Buttons|Blind}} gewechselt. Er bleibt so lange gesetzt, bin man einen anderen Vorschaumodus wählt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werte ändern und löschen ==&lt;br /&gt;
Szenen und Presets werden in DMXControl 3 immer in Verbindung mit dem {{Manual Windowcaption|Programmer}} bearbeitet und geändert. Hat man eine {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szene]]}} oder ein {{Manual Windowcaption|[[Preset DMXC3|Preset]]}} mittels {{Manual MenuText|In Programmer bearbeiten}} in den {{Manual Windowcaption|Programmer}} geladen,&lt;br /&gt;
* werden alle in der Szene oder im Preset hinterlegten Werte für die jeweiligen Geräte im Programmer selbst aufgelistet.&lt;br /&gt;
* zeigt die Bühnenansicht je nach Ausgabemodus die entsprechenden Werte an.&lt;br /&gt;
* erfolgt nur bei der Szene in der Bühnenansicht automatisch die Auswahl der Gerätegruppen bzw. Geräte, für die Werte hinterlegt sind.&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Sobald mehr wie zwei unterschiedliche Geräte bzw. Gerätegruppen in einer Szene gemeinsam angesprochen werden, muss man beim Ändern genau darauf achten, für welche Geräte bzw. Gerätegruppen man Werte ändert. Daher ist es bei komplexen Lichtstimmungen immer ratsam, genau im Programmer zu schauen, welche Geräte bzw. Gerätegruppen zum Ändern eines Werts für eine Funktion in der Bühnenansicht auszuwählen ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Weiterführende Informationen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Videotutorials ==&lt;br /&gt;
Auf unserem {{DMXCWebLinks|YouTube}} findet ihr zu diesem Thema folgende Videos.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | npOhNcY1Moc | Der Programmer}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | ae6oQz1F26c | Edit in Programmer}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Programmer_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=DDF_DMXC3&amp;diff=19000</id>
		<title>DDF DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=DDF_DMXC3&amp;diff=19000"/>
		<updated>2025-08-07T11:38:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 DDFs&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DDF ist die Abkürzung für {{Manual Objectcaption|&amp;quot;Device Definition File&amp;quot;}}. DDFs werden von DMXControl verwendet, um Informationen über die verwendeten Geräte zu erhalten:&lt;br /&gt;
* welche DMX-Kanäle werden überhaupt belegt?&lt;br /&gt;
* welche Funktionen habe die verschiedenen DMX-Kanäle?&lt;br /&gt;
* wie sehen die Farben auf einem Farbrad bzw. die Gobo auf einem Goborad aus?&lt;br /&gt;
* gibt es verschiedene Strobe-Funktionen und wenn ja, welche?&lt;br /&gt;
Dies und viele weitere Informationen sind in einem vollständigen DDF enthalten. DMXControl 3 benötigt die Informationen, um anhand dessen die Bedienoberfläche in Form der {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} und den {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} aufzubauen. Darüber hinaus ermöglicht DMXControl 3 unter Einbeziehung des {{Manual Windowcaption|[[Hardware Abstraction Layer (HAL) DMXC3|Hardware Abstraktions-Layers (HAL)]]}} auch das Ansteuern unterschiedlicher Geräte. Alle Informationen werden in der Datei in einer klassischen XML-Struktur beschrieben, sodass alle Angaben auch nur mit dem klassischen Editor von Windows oder Notepad++&amp;lt;ref&amp;gt;Notepad++ ist ein freier Text- und Quellcodeeditor. Weitere Informationen auf der Herstellerseite: https://notepad-plus-plus.org/&amp;lt;/ref&amp;gt; und dem dort verfügbaren Plugin XML-Tools&amp;lt;ref&amp;gt; Installationsanleitung für das Plugin XML-Tools mit Hilfe des integrierten Pluginadministrator von Notepad++: https://community.notepad-plus-plus.org/topic/16983/xml-tools/2&amp;lt;/ref&amp;gt; im Klartext lesbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Handbuchs über DMXControl 3 beschäftigt mit der Erstellung von DDFs. Die Unterteilung der Artikel orientiert sich dabei an den vorhandenen {{Manual Windowcaption|Steuerungsfenster}} in DMXControl 3 selbst. Der Teil des Handbuchs zu den DDFs in DMXControl 3 gliedert sich in vier Bereiche:&lt;br /&gt;
* [[Einführung (DDF-Syntax) DMXC3|&#039;&#039;&#039;Grundlagen&#039;&#039;&#039;]] und wichtige Hinweise zur DDF-Erstellung&lt;br /&gt;
* [[Intensity (DDF-Syntax) DMXC3|&#039;&#039;&#039;Syntax&#039;&#039;&#039;]] der unterstützten Funktionen&lt;br /&gt;
* [[Procedures (DDF-Syntax) DMXC3|&#039;&#039;&#039;Procedures&#039;&#039;&#039;]] zum Aufrufen bestimmter Gerätefunktionen&lt;br /&gt;
* [[DDF-Tutorial LED-Scheinwerfer DMXC3|&#039;&#039;&#039;Beispiele&#039;&#039;&#039;]] zur manuellen Programmierung von DDFs für DMXControl 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Der aktuelle DDFCreator unterstützt auf Grund seines Alters nicht alle Funktionen, die in den DDFs für DMXControl 3 abgebildet werden können. Unter Umständen löscht der [[DDFCreator 3|DDFCreator]] Bestandteile im DDF, die dieser nicht kennt. Daher ist es empfehlenswert, den DDFCreator nicht mehr zu verwenden, sobald im DDF manuell zusätzliche Funktionen hinzugefügt wurden.}}&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Attention | DDFs für DMXControl 2 sind nicht mit den DDFs für DMXControl 3 kompatibel, da sich der interne Aufbau komplett unterscheidet. DMXControl 3 benötigt für den {{Manual Windowcaption|[[Hardware Abstraction Layer (HAL) DMXC3|Hardware Abstraktions-Layers (HAL)]]}} zusätzliche Informationen. Auch bringen die DDFs keine selbst gebaute Bedienoberfläche mit. Alle Steuerelemente generiert DMXControl 3 einheitlich über die GUI.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Reference | Hinweise zu unverständlichen Formulierungen oder zu inhaltlichen Fehlern können in unserem {{DMXCWebLinks|FS|Project|8|Bugtracker für das Handbuch zu DMXControl 3}} gemeldet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlagen =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;height: 40px; width: 200px&amp;quot; | Kapitel !! style=&amp;quot;width: 600px&amp;quot; | Zusammenfassung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Einführung (DDF-Syntax) DMXC3|Allgemeine Einführung]]&lt;br /&gt;
| Die allgemeine Einführung gibt einen groben Überblick, was DDFs im Kontext von DMXControl 3 sind, nach welchen Merkmalen die DDFs in DMXControl 3 zum Einsatz kommen und welche Verzeichnisse auf dem PC für die DDFs genutzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Grundaufbau (DDF-Syntax) DMXC3|Grundaufbau]]&lt;br /&gt;
| Dieser Artikel beschreibt die grundlegende Struktur eines DDFs für DMXControl 3 sowie die Angaben wie Informationen zum Gerät, die im Informationsteil zu machen sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Funktionselemente (DDF-Syntax) DMXC3|Funktionselemente]]&lt;br /&gt;
| In diesem Artikel werden verschiedene Gemeinsamkeiten erläutert, die unabhängig von der verwendeten Funktion zu einer vollständigen Definition von insbesondere komplexeren DMX-Kanälen benötigt werden und daher in den meistern DDFs zu finden sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Grundregeln (DDF-Syntax) DMXC3|Grundregeln]]&lt;br /&gt;
| Die Grundregeln fassen zusammen, von welchen Einheiten der HAL beispielsweise bei der Festlegung der maximalen Strobefrequenz ausgeht.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | DMXControl 3.3.0 unterstützt noch keine so genannten Multibeam-Geräte (Geräte mit separat gesteuerten Lampen oder Pixeln). Dies kann mithilfe mehrerer einzelner DDFs, bzw. einem DDF und Generic RGB, Dimmer, etc. umgangen werden.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Funktionsübersicht =&lt;br /&gt;
In den DDFs werden folgende Funktionen direkt von der HAL unterstützt. Die Tabelle verweist euch auf die verschiedenen Artikel, in denen euch die jeweiligen Funktionen inklusive aller möglichen Varianten mit entsprechenden Beispielen erklärt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;height: 40px; width: 200px&amp;quot; | Bereich !! style=&amp;quot;width: 600px&amp;quot; | Funktionen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Intensity (DDF-Syntax) DMXC3|Intensität]]&lt;br /&gt;
| [[Intensity (DDF-Syntax) DMXC3#Dimmer|Dimmer]], [[Intensity (DDF-Syntax) DMXC3#Switch|Switch]], [[Intensity (DDF-Syntax) DMXC3#Shutter|Shutter]], [[Intensity (DDF-Syntax) DMXC3#Strobe|Strobe]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Position (DDF-Syntax) DMXC3|Position]]&lt;br /&gt;
| [[Position (DDF-Syntax) DMXC3#Position|Position]], [[Position (DDF-Syntax) DMXC3#Pan-Tilt-Geschwindigkeit|Pan-Tilt-Geschwindigkeit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Color (DDF-Syntax) DMXC3|Farbe]]&lt;br /&gt;
| [[Color (DDF-Syntax) DMXC3#RGBx-Farbmischung|RGBx-Farbmischung]], [[Color (DDF-Syntax) DMXC3#CMY-Farbmischung|CMY-Farbmischung]], [[Color (DDF-Syntax) DMXC3#HSV-Farbmischung|HSV-Farbmischung]], [[Color (DDF-Syntax) DMXC3#Farbrad|Farbrad]], [[Color (DDF-Syntax) DMXC3#Farbtemperatur|Farbtemperatur]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Matrix (DDF-Syntax) DMXC3|Pixel-Effekte]]&lt;br /&gt;
| [[Matrix (DDF-Syntax) DMXC3#Matrix|Matrix]], [[Radix (DDF-Syntax) DMXC3#Radix|Radix]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Gobo (DDF-Syntax) DMXC3|Gobo]]&lt;br /&gt;
| [[Gobo (DDF-Syntax) DMXC3#Goborad|Goborad]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Beam (DDF-Syntax) DMXC3|Lichtstrahl]]&lt;br /&gt;
| [[Beam (DDF-Syntax) DMXC3#Fokus|Fokus]], [[Beam (DDF-Syntax) DMXC3#Frost|Frost]], [[Beam (DDF-Syntax) DMXC3#Iris|Iris]], [[Beam (DDF-Syntax) DMXC3#Zoom|Zoom]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Blades (DDF-Syntax) DMXC3|Blendenschieber]]&lt;br /&gt;
| [[Blades (DDF-Syntax) DMXC3|Blendenschieber]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Effectwheel (DDF-Syntax) DMXC3|Effektrad]]&lt;br /&gt;
| [[Effectwheel (DDF-Syntax) DMXC3#Prisma|Prisma]], [[Effectwheel (DDF-Syntax) DMXC3#Effektrad|Effektrad]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Stage Effect (DDF-Syntax) DMXC3|Bühneneffekte]]&lt;br /&gt;
| [[Stage Effect (DDF-Syntax) DMXC3#Nebel|Nebel]], [[Stage Effect (DDF-Syntax) DMXC3#Ventilator|Ventilator]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Open Function (DDF-Syntax) DMXC3|Allgemeine Funktionen]]&lt;br /&gt;
| [[Open Function (DDF-Syntax) DMXC3#Index|Index]], [[Open Function (DDF-Syntax) DMXC3#Rotation|Rotation]], [[Open Function (DDF-Syntax) DMXC3#Cool|Cool]], [[Open Function (DDF-Syntax) DMXC3#Heat|Heat]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Open Function (DDF-Syntax) DMXC3|Freie Funktionen]]&lt;br /&gt;
| [[Open Function (DDF-Syntax) DMXC3#rawstep|rawstep]], [[Open Function (DDF-Syntax) DMXC3#raw|raw]], [[Open Function (DDF-Syntax) DMXC3#rawranges|rawranges]], [[Open Function (DDF-Syntax) DMXC3#const|const]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Procedures =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;height: 40px; width: 200px&amp;quot; | Kapitel !! style=&amp;quot;width: 600px&amp;quot; | Zusammenfassung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Procedures (DDF-Syntax) DMXC3|Funktionen]]&lt;br /&gt;
| Dieser Artikel listet alle in DMXControl 3 verfügbaren Procedures auf.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Procedures (DDF-Syntax examples) DMXC3|Beispiele]]&lt;br /&gt;
| Der Artikel zeigt ein paar Beispiele für vorgegebene, aber auch für eigene Procedures.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tutorials =&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;height: 40px; width: 200px&amp;quot; | Kapitel !! style=&amp;quot;width: 600px&amp;quot; | Zusammenfassung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[DDF-Tutorial LED-Scheinwerfer DMXC3|LED-Scheinwerfer]]&lt;br /&gt;
| Im ersten von insgesamt drei Tutorials wird das DDF für einen einfachen LED-Scheinwerfer erstellt. Als Vorlage dient Cameo LED Mini Tri Par Can 3W.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[DDF-Tutorial 4er-Bar DMXC3|4er-LED-Bar]]&lt;br /&gt;
| Das zweite Tutorial behandelt die manuelle Erstellung eines DDFs für einer 4er-LED-Bar am Beispiel der Eurolite LED KLS-2500.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[DDF-Tutorial Moving Head DMXC3|Moving Head]]&lt;br /&gt;
| Das dritte Beispiel zeigt, wie das DDF für einen einfachen Moving Head erstellt wird. Als Vorlage dient hier der Showtec Indigo 150 LED, der teilweise auch unter anderen Marken vertrieben wurde.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Videotutorials ==&lt;br /&gt;
Auf unserem {{DMXCWebLinks|YouTube}} findet ihr zu diesem Thema folgende Videos.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | rHtUIUjNfLQ | Spot on: Wir bauen uns DDFs}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: DDF DMXC3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Funktionselemente_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18999</id>
		<title>Funktionselemente (DDF-Syntax) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Funktionselemente_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18999"/>
		<updated>2025-08-07T11:32:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 DDFs&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1&lt;br /&gt;
| zurückLink = Grundaufbau (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| zurückText = Grundaufbau der DDFs&lt;br /&gt;
| vorLink = Grundregeln (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| vorText = Grundregeln der DDF-Erstellung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der allgemeinen Struktur in den DDFs für DMXControl 3 gibt es innerhalb des Funktionsteils verschiedene Elemente, die in (nahezu) allen Funktionen Anwendung finden (können). Diese finden sich an zwei Stellen: &lt;br /&gt;
* Es existieren für alle Funktionen verschiedene zusätzliche Attribute, im folgenden als Funktionsattribute. Einige dieser Funktionsattribute sind dabei Pflichtangaben, um die verwendete Funktion vollständig zu definieren.&lt;br /&gt;
* Viele Funktionen benötigen verschiedene untergeordnete Funktionselemente. Diese Funktionselemente definieren den Wertebereichs eines DMX-Kanals genauer oder es werden vorgegebene Abhängigkeiten hergestellt.&lt;br /&gt;
Wann und wo welche der nachfolgend beschriebenen Funktionselemente mit ihren verschiedenen Attributen und Werten verwendet werden müssen bzw. dürfen, ist immer im Kontext der jeweiligen Funktion beschrieben. In diesem Artikel erfolgt nur die grundlegende Auflistung der vorhandenen Funktionselemente und eine allgemeine Beschreibung deren Arbeitsweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Funktionsattribute =&lt;br /&gt;
== Pflichtattribute ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt;: DMX-Kanal ===&lt;br /&gt;
Das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; inklusive der Abwandlungen &amp;lt;code&amp;gt;finedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ultradmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;ultrafinedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; gibt den DMX-Kanal an, auf dem sich die entsprechende Funktion befindet. In den meisten Fällen besitzt eine Funktion nur eine 8-bit-Auflösung, weswegen vielerorts nur das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; benötigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass für die Angabe des DMX-Kanals bis zu vier Attribute benötigt werden, ist darin begründet, dass auf jedem DMX-Kanal nur insgesamt 256 verschiedene Werte übertragen werden können. Die Werte liegen im Bereich von DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} bis DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}}. Dies beschreibt die klassische Auflösung bzw. Genauigkeit eines DMX-Kanals von 8 bit.&lt;br /&gt;
Um bei bestimmten Funktionen wie zum Beispiel bei Pan, Tilt oder beim Dimmer feine Auflösungen zu erzielen, werden weitere DMX-Kanäle hinzugezogen, um die Auflösung zu erhöhen. In diesem Fall spricht man dann von einer Auflösung mit 16 bit oder der zweite DMX-Kanal für die Pan-Funktion wird mit Pan fine bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 unterstützt aktuell Auflösungen von für alle Funktionen bis 32 bit. Für hierfür werden dann vier DMX-Kanäle zusammengefasst, um die Funktion in dieser Auflösung darzustellen. In den DDFs kommen dabei folgende Bezeichnungen zum Einsatz:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 8-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;finedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 16-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ultradmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 24-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ultrafinedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 32-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
Es ist dabei zu beachten, dass bei der 32-bit-Auflösung auch alle vier DMX-Kanäle anzugeben sind. Es ist mitunter nicht unüblich, dass die vier DMX-Kanäle in der Belegung nicht direkt hintereinander angeordnet sind. Die folgende Tabelle zeigt die Definition der aktuell möglichen Auflösungen für eine Gerätefunktion exemplarische anhand der Funktion &amp;quot;Dimmers&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader DDF-Code examples | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 8-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 16-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer mit 16-bit-Auflösung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}} und {{Manual Value | DMX channel | 2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 24-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; ultradmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer mit 24-bit-Auflösung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}, {{Manual Value | DMX channel | 2}} und {{Manual Value | DMX channel | 3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 32-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; ultradmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; ultrafinedmxchannel=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer mit 32-bit-Auflösung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}, {{Manual Value | DMX channel | 2}}, {{Manual Value | DMX channel | 3}} und {{Manual Value | DMX channel | 4}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optionale Attribute ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt;: Initialwert bzw. Standardwert ===&lt;br /&gt;
Auf Wunsch kann man bei einer Auswahl von Funktionen vorgeben, welchen Wert diese abweichend von der Standarddefinition in DMXControl 3 annehmen soll. Dies erfolgt über das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt;. Bei folgenden Funktionen kann dieses Attribut eingesetzt werden:&lt;br /&gt;
* Intensity&lt;br /&gt;
* Switch&lt;br /&gt;
* Colortemp&lt;br /&gt;
* Focus&lt;br /&gt;
* Iris&lt;br /&gt;
* Zoom&lt;br /&gt;
* Index&lt;br /&gt;
* Rotation&lt;br /&gt;
* Raw&lt;br /&gt;
* Rawrange&lt;br /&gt;
* Rawstep&lt;br /&gt;
Der Wert für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt; muss dabei immer innerhalb der &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; liegen, die in der Regel nachfolgend angegeben wird. Greift man bei einer Funktion auf die Standarddefinition für den Wertebereich zurück, muss der Wert für &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt; entsprechend zwischen &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; bzw. zwischen &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;100&amp;lt;/code&amp;gt; liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader DDF-Code examples | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Vorgabewert für die Helligkeit&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; defaultval=&amp;quot;25&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spricht man den Dimmer (Intensity) nicht an, setzt der {{Manual Windowcaption | [[Hardware Abstraction Layer (HAL) DMXC3 | Hardware Abstraction Layer (HAL)]]}} den Wert für den Dimmer nun entgegen der Standarddefinition auf {{Manual Value | | 25%}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eigener Wert für die Farbtemperatur&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;colortemp dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; defaultval=&amp;quot;5500&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;range mindmx=&amp;quot;255&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; minval=&amp;quot;2500&amp;quot; maxval=&amp;quot;9500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/colortemp&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbtemperatur kann auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}} von {{Manual Value | | 9.500 K}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} abnehmend bis {{Manual Value | | 2.5000 K}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}} eingestellt werden. Nutzt man die Funktion nicht und hat keinen spezifischen Wert in einer Szene etc. hinterlegt, wird statt des Standardwerts von {{Manual Value | | 6.500 K}} eine Farbtemoperatur von {{Manual Value | | 5.500 K}} gesetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frei definierter Regler&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;raw dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; name=&amp;quot;Auto / music speed&amp;quot; defaultval=&amp;quot;25&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;100&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/raw&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die standardmäßige Geschwindigkeit der Automatik-Programme soll {{Manual Value | | 25%}} betragen. Bei der Angabe des Wertebereich von {{Manual Value | | 0%}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} und {{Manual Value | | 100%}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}} wird durch &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt; ein DMX-Wert von {{Manual Value | DMX value | 63}} ausgegeben.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Funktionselemente =&lt;br /&gt;
Die zur Verfügung stehenden Funktionselemente kommen in der Regel immer dann zum Einsatz, wenn auf einem DMX-Kanal mehrere Funktionen untergebracht sind. Dies können zum Beispiel verschiedene Strobe-Modi sein wie linear, zufällig. Bei einem Farbrad bzw. einem Goborad müssen die verschiedenen Farben und Gobos angegeben werden. Aber bereits bei einem Shutter liegen direkt zwei Funktionen vor, nämlich geschlossen und offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um all dies im DDF zu hinterlegen, stehen verschiedene Funktionselemente zur Verfügung. Sie definieren, dass&lt;br /&gt;
* zwischen verschiedenen Funktionen auf einem DMX-Kanal nur umgeschaltet wird (&amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* sich eine Funktion verändern lässt, wenn man einen Reglers in einem bestimmten Bereich bewegt (&amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* zum Nutzen einer bestimmten Funktion ein anderer DMX-Kanal auf einen vorgegeben DMX-Wert gesetzt werden muss (wie zum Beispiel der &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinzu kommen noch verschiedene ergänzende Attribute innerhalb der Funktionselemente, die je nach Funktion auch Pflicht sein können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Attribut !! Beschreibung !! Beispiele für Werte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; || Information, wie die Angaben verarbeitet werden sollen || Definuert bei der Strobe-Funktion den Strobe-Modus an&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; || Angabe des Aktionsbereichs für eine Funktion || Schwenkbereich für die Pan oder Tilt-Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; || DMX-Wert, wo der minimale Wert für eine Funktion gesetzt wird || DMX-Wert um die geringste Drehgeschwindigkeit für die Goborotation zu setzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt; || DMX-Wert, wo der maximale Wert für eine Funktion gesetzt wird || DMX-Wert, um die höchste Drehgeschwindigkeit für die Goborotation zu setzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; || Minimaler realer Wert für eine Funktion || Minimale Strobe-Frequenz oder Drehgeschwindigkeit für die Goborotation eines Gerät&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt; || Maximaler realer Wert für eine Funktion || Maximale Strobe-Frequenz oder Drehgeschwindigkeit für die Goborotation eines Gerät&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;caption&amp;lt;/code&amp;gt; || Beschreibung || Name einer Farbe auf dem Farbrad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;handler&amp;lt;/code&amp;gt; || Information zur Arbeitsweise der entsprechenden Defintion bzw. Verweis zu einer weiteren, abhängigen Angabe an anderer Stelle im DDF, wenn zum Ausführen einer Funktion ein anderer Wertebereich auf dem gleichen DMX-Kanal aufgerufen werden muss || Typische Werte sind &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;goborotation&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;goboshake&amp;lt;/code&amp;gt;, wenn diese Funktionen auf dem gleichen DMX-Kanal liegen wie das Gobo selbst, jedoch der nachfolgende Wertebereichg aufgerufen werden muss&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Ob die genannten Funktionselemente und entsprechende Attribute benötigt werden, hängt von der jeweiligen Funktion ab. Hier müssen die Angaben und Beispiele zu den jeweiligen Funktionen beachtet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiert bereits eine Standardimplementierung direkt in DMXControl 3, wie es zum Beispiel beim &amp;lt;code&amp;gt;dimmer&amp;lt;/code&amp;gt; der Fall ist, können Funktionselemente oder auch verschiedene Attribute entfallen. Besitzt eine Funktion entweder keine Standardimplementierung oder man muss davon abweichen, kommen die Funktionselemente &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; mit verschiedenen Attributen mehr oder minder verpflichtend zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiedene Attribute für Funktionselemente wie zum Beispiel der &amp;lt;code&amp;gt;caption&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;handler&amp;lt;/code&amp;gt; sind aber per se optional und kommend entsprechend nur in bestimmten Anwendungsfällen zum Einsatz. Entsprechende typische Beispiele sind bei den betreffenden Funktionen aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benötigte Funktionselemente ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;: Angabe von einzelen Schritten ===&lt;br /&gt;
Das Funktionselemente &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt; besteht immer aus dem eigentlichen Tag &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;, dem Attribut &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;, sowie den Attributen für den minimalen DMX-Wert &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und den maximalen DMX-Wert &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt; für den &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;. Der Wert für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; ist immer abhängig von der Eigenschaft des DMX-Kanals, die abgebildet werden soll. Welche Werte zulässig sind, wird bei der Beschreibung der jeweiligen Funktion angegeben. Wichtig ist hier zu wissen, dass die HAL immer den Mittelwert zwischen &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt;. Bezogen auf das folgende Beispiel wäre dies der DMX-Wert 227.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;200&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;: Angabe eines regelbaren Bereichs ===&lt;br /&gt;
Das Funktionselement &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; ist ähnlich aufgebaut, wie das Funktionselement &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;. Der wesentlichste Unterschied ist die Ergänzung der Attribute &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt;. Hier werden beispielsweise angegeben:&lt;br /&gt;
* die minimale und maximale Strobefrequenz&lt;br /&gt;
* die minimale und maximale Drehzahl für die Goborotation&lt;br /&gt;
* der minimale und maximale Abstrahlwinkel des Zooms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Besonderheit ist an dieser Stelle, dass die DMX-Werte den Geschwindigkeiten zugeordnet werden. Das heißt, zur minimalen Drehzahl wird der DMX-Wert eingetragen, wo sich zum Beispiel das Gobo am langsamsten dreht. Genauso verhält es sich mit der maximalen Drehzahl des Gobos. Daher kann es vorkommen, dass die minimale Drehzahl nicht immer automatisch auch der niedrige DMX-Wert und die maximale Drehzahl beim größten DMX-Wert anliegt. Ein Code-Beispiel ist im Artikel [[DDF-Syntax_Gobo_DMXC3#Basis-Funktionen|Goborad]] zu finden. Eine übersichtlichere Konstellation zeigt dagegen das folgende Beispiel für die Strobefrequenz, wo beim niedrigsten DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} auch die geringste Strobefrequenz von {{Manual Value | | 0,5 Hz}} ausgegeben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0.5&amp;quot; maxval=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optionale Funktionselemente ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;: Werteabhängige Steuerung von DMX-Kanälen ===&lt;br /&gt;
Einige Geräte besitzen eine oder auch mehrere Funktionen, die nach dem Prinzip arbeiten: &amp;quot;Man wähle auch einem DMX-Kanal die Funktion aus und über einen zweiten DMX-Kanal steuert man die Geschwindigkeit&amp;quot;. Ein anschauliches Beispiel kann hier ein Goborad mit rotierenden Gobos sein, welche sich zusätzlich auch noch indizieren lassen. Hier hat man bereits drei verschiedene Funktionen:&lt;br /&gt;
* Indizierung der Gobos&lt;br /&gt;
* Rotation im Uhrzeigersinn&lt;br /&gt;
* Rotation entgegen des Uhrzeigersinns&lt;br /&gt;
Über einen ersten DMX-Kanal wählt man dann eine der drei Funktionen aus, während der zweite DMX-Kanal immer über seinen gesamten Wertebereich von {{Manual Value | DMX value | 0}} bis {{Manual Value | DMX value | 255}} arbeitet und die Funktion wie&lt;br /&gt;
* Angabe des Indizierungswinkels&lt;br /&gt;
* Rotationsgeschwindigkeit, von langsam bis schnell im Uhrzeigersinn&lt;br /&gt;
* Rotationsgeschwindigkeit, von langsam bis schnell entgegen des Uhrzeigersinns&lt;br /&gt;
bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dieses Szenario in einem DDF für DMXControl 3 umzusetzen gibt es den so genannten &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;. Dieser besteht immer aus zwei Teilen:&lt;br /&gt;
* der Angabe, welcher DMX-Kanal die Funktion umschaltet&lt;br /&gt;
* der Zusatz an der Definition, bei der eigentliche Wert festgelegt wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle des Goborads baut sich die Implementierung für die Funktion &amp;quot;Indizierung der Gobos&amp;quot; wie folgt auf. Der erste Teil des &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt; ist eine weitere Zeile innerhalb des Elements &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, nachdem in gleichen Zusammenhang vermerkt wurde, dass sich diese Funktion aus dem DMX-Kanal 3 befindet, also der DMX-Kanal 3 den eigentlichen Wert bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;goboindex dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Implementierung entspricht dabei der normalen Implementierung ohne die Ergänzung durch den &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;. Durch die Angabe der direkt nachfolgenden Zeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;support dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; name=&amp;quot;goboindex&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wird definiert, dass die Umschaltung der Funktion auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}} erfolgt. Das zugehörige Schlüsselwort lautet hier ebenfalls &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, wobei hier auch jeder andere Wert zulässig ist. Im weiteren gibt man wieder den Wertebereich für die Funktion an, so als ob man auch ohne den &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt; arbeitet. Die Zeile unterscheidet sich nur dahingehend, dass für &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt; der angegebene Wertebereich des DMX-Kanals erfolgt, welcher den Wert festlegt. Des weiteren schließt man die Zeile durch &amp;lt;code&amp;gt;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;nicht ab, sondern lässt diese offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;range range=&amp;quot;360&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;360&amp;quot; &amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der nachfolgenden Zeile, die ein untergeordnetes Element zum &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;-Element ist, gibt man erst an, auf welchen DMX-Wert der DMX-Kanal zur Auswahl der Funktion gesetzt werden muss, sobald man wie in diesem Beispiel die Funktion Goboindizierung nutzt. Neben dem entsprechenden Wertebereich via der Attribute &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt;, erhält diese Zeile den zweiten Teil des &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;. Dieser besteht aus dem Attribut &amp;lt;code&amp;gt;handler&amp;lt;/code&amp;gt; und als Wert dem Schlüsselwort, welches man zuvor gewählt hat. Hier ist es das Schlüsselwort &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, welches man mit dem Präfix &amp;lt;code&amp;gt;support-&amp;lt;/code&amp;gt; als Wert hinterlegt. Damit sind alle Definitionen innerhalb dieser Zeile abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;step handler=&amp;quot;support-goboindex&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Die Zeile mit der Angabe des DMX-Werts für die Auswahl der entsprechenden Funktion muss jeder Definition hinzugefügt werden, die einen bestimmten DMX-Wert auf dem Auswahlkanal benötigt. Im Falle beispielsweise der Goborotation bedeutet dies, dass dieser Zusatz möglicherweise dreimal einzufügen ist: Rotation im Uhrzeigersinn, Stop, Rotation entgegen des Uhrzeigersinns.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachfolgende erfolgt der restliche Teil für die Implementierung der Goboindizierung. In der Summe sieht das Code-Stück dann wie folgt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader DDF-Code examples | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Goboindizierung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;goboindex dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;support dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; name=&amp;quot;goboindex&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;range range=&amp;quot;360&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;360&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step handler=&amp;quot;support-goboindex&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/goboindex&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;16&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;31&amp;quot; val=&amp;quot;congostar.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;47&amp;quot; val=&amp;quot;sunburst.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Goborad auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}, Goboindizierung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 3}}, Auswahl des Modus &amp;quot;Goboindizierung&amp;quot; über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}}:&lt;br /&gt;
* Aktivierung der Goboindizierung bei einem DMX-Wert auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}} zwischen {{Manual Value | DMX value | 0}} und {{Manual Value | DMX value | 15}}. Positionierung / Ausrichtung des Gobos über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 3}} in einem Winkel zwischen {{Manual Value | | 0°}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} und {{Manual Value | | 360°}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}}.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weitere Beispiele für die Nutzung des &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt; sind in den Artikeln zum &#039;&#039;&#039;[[Color (DDF-Syntax) DMXC3#Farbrad|Farbrad]]&#039;&#039;&#039; und zum &#039;&#039;&#039;[[Gobo (DDF-Syntax) DMXC3#Goborad|Goborad]]&#039;&#039;&#039; zu finden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Function elements (DDF-Syntax) DMXC3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: DDF DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Funktionselemente_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18998</id>
		<title>Funktionselemente (DDF-Syntax) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Funktionselemente_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18998"/>
		<updated>2025-08-03T16:45:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 DDFs&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1&lt;br /&gt;
| zurückLink = Grundaufbau (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| zurückText = Grundaufbau der DDFs&lt;br /&gt;
| vorLink = Grundregeln (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| vorText = Grundregeln der DDF-Erstellung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der allgemeinen Struktur in den DDFs für DMXControl 3 gibt es innerhalb des Funktionsteils verschiedene Elemente, die in (nahezu) allen Funktionen Anwendung finden (können). Diese finden sich an zwei Stellen: &lt;br /&gt;
* Es existieren für alle Funktionen verschiedene zusätzliche Attribute, im folgenden als Funktionsattribute. Einige dieser Funktionsattribute sind dabei Pflichtangaben, um die verwendete Funktion vollständig zu definieren.&lt;br /&gt;
* Viele Funktionen benötigen verschiedene untergeordnete Funktionselemente. Diese Funktionselemente definieren den Wertebereichs eines DMX-Kanals genauer oder es werden vorgegebene Abhängigkeiten hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Funktionsattribute =&lt;br /&gt;
== Pflichtattribute ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt;: DMX-Kanal ===&lt;br /&gt;
Das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; inklusive der Abwandlungen &amp;lt;code&amp;gt;finedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ultradmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;ultrafinedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; gibt den DMX-Kanal an, auf dem sich die entsprechende Funktion befindet. In den meisten Fällen besitzt eine Funktion nur eine 8-bit-Auflösung, weswegen vielerorts nur das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; benötigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass für die Angabe des DMX-Kanals bis zu vier Attribute benötigt werden, ist darin begründet, dass auf jedem DMX-Kanal nur insgesamt 256 verschiedene Werte übertragen werden können. Die Werte liegen im Bereich von DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} bis DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}}. Dies beschreibt die klassische Auflösung bzw. Genauigkeit eines DMX-Kanals von 8 bit.&lt;br /&gt;
Um bei bestimmten Funktionen wie zum Beispiel bei Pan, Tilt oder beim Dimmer feine Auflösungen zu erzielen, werden weitere DMX-Kanäle hinzugezogen, um die Auflösung zu erhöhen. In diesem Fall spricht man dann von einer Auflösung mit 16 bit oder der zweite DMX-Kanal für die Pan-Funktion wird mit Pan fine bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 unterstützt aktuell Auflösungen von für alle Funktionen bis 32 bit. Für hierfür werden dann vier DMX-Kanäle zusammengefasst, um die Funktion in dieser Auflösung darzustellen. In den DDFs kommen dabei folgende Bezeichnungen zum Einsatz:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 8-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;finedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 16-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ultradmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 24-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ultrafinedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 32-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
Es ist dabei zu beachten, dass bei der 32-bit-Auflösung auch alle vier DMX-Kanäle anzugeben sind. Es ist mitunter nicht unüblich, dass die vier DMX-Kanäle in der Belegung nicht direkt hintereinander angeordnet sind. Die folgende Tabelle zeigt die Definition der aktuell möglichen Auflösungen für eine Gerätefunktion exemplarische anhand der Funktion &amp;quot;Dimmers&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader DDF-Code examples | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 8-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 16-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer mit 16-bit-Auflösung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}} und {{Manual Value | DMX channel | 2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 24-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; ultradmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer mit 24-bit-Auflösung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}, {{Manual Value | DMX channel | 2}} und {{Manual Value | DMX channel | 3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 32-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; ultradmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; ultrafinedmxchannel=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer mit 32-bit-Auflösung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}, {{Manual Value | DMX channel | 2}}, {{Manual Value | DMX channel | 3}} und {{Manual Value | DMX channel | 4}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optionale Attribute ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt;: Initialwert bzw. Standardwert ===&lt;br /&gt;
Auf Wunsch kann man bei einer Auswahl von Funktionen vorgeben, welchen Wert diese abweichend von der Standarddefinition in DMXControl 3 annehmen soll. Dies erfolgt über das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt;. Bei folgenden Funktionen kann dieses Attribut eingesetzt werden:&lt;br /&gt;
* Intensity&lt;br /&gt;
* Switch&lt;br /&gt;
* Colortemp&lt;br /&gt;
* Focus&lt;br /&gt;
* Iris&lt;br /&gt;
* Zoom&lt;br /&gt;
* Index&lt;br /&gt;
* Rotation&lt;br /&gt;
* Raw&lt;br /&gt;
* Rawrange&lt;br /&gt;
* Rawstep&lt;br /&gt;
Der Wert für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt; muss dabei immer innerhalb der &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; liegen, die in der Regel nachfolgend angegeben wird. Greift man bei einer Funktion auf die Standarddefinition für den Wertebereich zurück, muss der Wert für &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt; entsprechend zwischen &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; bzw. zwischen &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;100&amp;lt;/code&amp;gt; liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader DDF-Code examples | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Vorgabewert für die Helligkeit&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; defaultval=&amp;quot;25&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spricht man den Dimmer (Intensity) nicht an, setzt der {{Manual Windowcaption | [[Hardware Abstraction Layer (HAL) DMXC3 | Hardware Abstraction Layer (HAL)]]}} den Wert für den Dimmer nun entgegen der Standarddefinition auf {{Manual Value | | 25%}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eigener Wert für die Farbtemperatur&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;colortemp dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; defaultval=&amp;quot;5500&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;range mindmx=&amp;quot;255&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; minval=&amp;quot;2500&amp;quot; maxval=&amp;quot;9500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/colortemp&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbtemperatur kann auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}} von {{Manual Value | | 9.500 K}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} abnehmend bis {{Manual Value | | 2.5000 K}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}} eingestellt werden. Nutzt man die Funktion nicht und hat keinen spezifischen Wert in einer Szene etc. hinterlegt, wird statt des Standardwerts von {{Manual Value | | 6.500 K}} eine Farbtemoperatur von {{Manual Value | | 5.500 K}} gesetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frei definierter Regler&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;raw dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; name=&amp;quot;Auto / music speed&amp;quot; defaultval=&amp;quot;25&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;100&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/raw&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die standardmäßige Geschwindigkeit der Automatik-Programme soll {{Manual Value | | 25%}} betragen. Bei der Angabe des Wertebereich von {{Manual Value | | 0%}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} und {{Manual Value | | 100%}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}} wird durch &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt; ein DMX-Wert von {{Manual Value | DMX value | 63}} ausgegeben.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Funktionselemente =&lt;br /&gt;
Die zur Verfügung stehenden Funktionselemente kommen in der Regel immer dann zum Einsatz, wenn auf einem DMX-Kanal mehrere Funktionen untergebracht sind. Dies können zum Beispiel verschiedene Strobe-Modi sein wie linear, zufällig. Bei einem Farbrad bzw. einem Goborad müssen die verschiedenen Farben und Gobos angegeben werden. Aber bereits bei einem Shutter liegen direkt zwei Funktionen vor, nämlich geschlossen und offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um all dies im DDF zu hinterlegen, stehen verschiedene Funktionselemente zur Verfügung. Sie definieren, dass&lt;br /&gt;
* zwischen verschiedenen Funktionen auf einem DMX-Kanal nur umgeschaltet wird (&amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* sich eine Funktion verändern lässt, wenn man einen Reglers in einem bestimmten Bereich bewegt (&amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* zum Nutzen einer bestimmten Funktion ein anderer DMX-Kanal auf einen vorgegeben DMX-Wert gesetzt werden muss (wie zum Beispiel der &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinzu kommen noch verschiedene ergänzende Attribute innerhalb der Funktionselemente, die je nach Funktion auch Pflicht sein können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Attribut !! Beschreibung !! Beispiele für Werte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; || Information, wie die Angaben verarbeitet werden sollen || Definuert bei der Strobe-Funktion den Strobe-Modus an&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; || Angabe des Aktionsbereichs für eine Funktion || Schwenkbereich für die Pan oder Tilt-Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; || DMX-Wert, wo der minimale Wert für eine Funktion gesetzt wird || DMX-Wert um die geringste Drehgeschwindigkeit für die Goborotation zu setzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt; || DMX-Wert, wo der maximale Wert für eine Funktion gesetzt wird || DMX-Wert, um die höchste Drehgeschwindigkeit für die Goborotation zu setzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; || Minimaler realer Wert für eine Funktion || Minimale Strobe-Frequenz oder Drehgeschwindigkeit für die Goborotation eines Gerät&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt; || Maximaler realer Wert für eine Funktion || Maximale Strobe-Frequenz oder Drehgeschwindigkeit für die Goborotation eines Gerät&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;caption&amp;lt;/code&amp;gt; || Beschreibung || Name einer Farbe auf dem Farbrad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;handler&amp;lt;/code&amp;gt; || Information zur Arbeitsweise der entsprechenden Defintion bzw. Verweis zu einer weiteren, abhängigen Angabe an anderer Stelle im DDF, wenn zum Ausführen einer Funktion ein anderer Wertebereich auf dem gleichen DMX-Kanal aufgerufen werden muss || Typische Werte sind &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;goborotation&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;goboshake&amp;lt;/code&amp;gt;, wenn diese Funktionen auf dem gleichen DMX-Kanal liegen wie das Gobo selbst, jedoch der nachfolgende Wertebereichg aufgerufen werden muss&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Ob die genannten Funktionselemente und entsprechende Attribute benötigt werden, hängt von der jeweiligen Funktion ab. Hier müssen die Angaben und Beispiele zu den jeweiligen Funktionen beachtet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiert bereits eine Standardimplementierung direkt in DMXControl 3, wie es zum Beispiel beim &amp;lt;code&amp;gt;dimmer&amp;lt;/code&amp;gt; der Fall ist, können Funktionselemente oder auch verschiedene Attribute entfallen. Besitzt eine Funktion entweder keine Standardimplementierung oder man muss davon abweichen, kommen die Funktionselemente &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; mit verschiedenen Attributen mehr oder minder verpflichtend zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiedene Attribute für Funktionselemente wie zum Beispiel der &amp;lt;code&amp;gt;caption&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;handler&amp;lt;/code&amp;gt; sind aber per se optional und kommend entsprechend nur in bestimmten Anwendungsfällen zum Einsatz. Entsprechende typische Beispiele sind bei den betreffenden Funktionen aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benötigte Funktionselemente ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;: Angabe von einzelen Schritten ===&lt;br /&gt;
Das Funktionselemente &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt; besteht immer aus dem eigentlichen Tag &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;, dem Attribut &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;, sowie den Attributen für den minimalen DMX-Wert &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und den maximalen DMX-Wert &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt; für den &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;. Der Wert für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; ist immer abhängig von der Eigenschaft des DMX-Kanals, die abgebildet werden soll. Welche Werte zulässig sind, wird bei der Beschreibung der jeweiligen Funktion angegeben. Wichtig ist hier zu wissen, dass die HAL immer den Mittelwert zwischen &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt;. Bezogen auf das folgende Beispiel wäre dies der DMX-Wert 227.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;200&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;: Angabe eines regelbaren Bereichs ===&lt;br /&gt;
Das Funktionselement &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; ist ähnlich aufgebaut, wie das Funktionselement &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;. Der wesentlichste Unterschied ist die Ergänzung der Attribute &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt;. Hier werden beispielsweise angegeben:&lt;br /&gt;
* die minimale und maximale Strobefrequenz&lt;br /&gt;
* die minimale und maximale Drehzahl für die Goborotation&lt;br /&gt;
* der minimale und maximale Abstrahlwinkel des Zooms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Besonderheit ist an dieser Stelle, dass die DMX-Werte den Geschwindigkeiten zugeordnet werden. Das heißt, zur minimalen Drehzahl wird der DMX-Wert eingetragen, wo sich zum Beispiel das Gobo am langsamsten dreht. Genauso verhält es sich mit der maximalen Drehzahl des Gobos. Daher kann es vorkommen, dass die minimale Drehzahl nicht immer automatisch auch der niedrige DMX-Wert und die maximale Drehzahl beim größten DMX-Wert anliegt. Ein Code-Beispiel ist im Artikel [[DDF-Syntax_Gobo_DMXC3#Basis-Funktionen|Goborad]] zu finden. Eine übersichtlichere Konstellation zeigt dagegen das folgende Beispiel für die Strobefrequenz, wo beim niedrigsten DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} auch die geringste Strobefrequenz von {{Manual Value | | 0,5 Hz}} ausgegeben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0.5&amp;quot; maxval=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optionale Funktionselemente ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;: Werteabhängige Steuerung von DMX-Kanälen ===&lt;br /&gt;
Einige Geräte besitzen eine oder auch mehrere Funktionen, die nach dem Prinzip arbeiten: &amp;quot;Man wähle auch einem DMX-Kanal die Funktion aus und über einen zweiten DMX-Kanal steuert man die Geschwindigkeit&amp;quot;. Ein anschauliches Beispiel kann hier ein Goborad mit rotierenden Gobos sein, welche sich zusätzlich auch noch indizieren lassen. Hier hat man bereits drei verschiedene Funktionen:&lt;br /&gt;
* Indizierung der Gobos&lt;br /&gt;
* Rotation im Uhrzeigersinn&lt;br /&gt;
* Rotation entgegen des Uhrzeigersinns&lt;br /&gt;
Über einen ersten DMX-Kanal wählt man dann eine der drei Funktionen aus, während der zweite DMX-Kanal immer über seinen gesamten Wertebereich von {{Manual Value | DMX value | 0}} bis {{Manual Value | DMX value | 255}} arbeitet und die Funktion wie&lt;br /&gt;
* Angabe des Indizierungswinkels&lt;br /&gt;
* Rotationsgeschwindigkeit, von langsam bis schnell im Uhrzeigersinn&lt;br /&gt;
* Rotationsgeschwindigkeit, von langsam bis schnell entgegen des Uhrzeigersinns&lt;br /&gt;
bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dieses Szenario in einem DDF für DMXControl 3 umzusetzen gibt es den so genannten &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;. Dieser besteht immer aus zwei Teilen:&lt;br /&gt;
* der Angabe, welcher DMX-Kanal die Funktion umschaltet&lt;br /&gt;
* der Zusatz an der Definition, bei der eigentliche Wert festgelegt wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle des Goborads baut sich die Implementierung für die Funktion &amp;quot;Indizierung der Gobos&amp;quot; wie folgt auf. Der erste Teil des &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt; ist eine weitere Zeile innerhalb des Elements &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, nachdem in gleichen Zusammenhang vermerkt wurde, dass sich diese Funktion aus dem DMX-Kanal 3 befindet, also der DMX-Kanal 3 den eigentlichen Wert bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;goboindex dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Implementierung entspricht dabei der normalen Implementierung ohne die Ergänzung durch den &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;. Durch die Angabe der direkt nachfolgenden Zeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;support dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; name=&amp;quot;goboindex&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wird definiert, dass die Umschaltung der Funktion auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}} erfolgt. Das zugehörige Schlüsselwort lautet hier ebenfalls &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, wobei hier auch jeder andere Wert zulässig ist. Im weiteren gibt man wieder den Wertebereich für die Funktion an, so als ob man auch ohne den &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt; arbeitet. Die Zeile unterscheidet sich nur dahingehend, dass für &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt; der angegebene Wertebereich des DMX-Kanals erfolgt, welcher den Wert festlegt. Des weiteren schließt man die Zeile durch &amp;lt;code&amp;gt;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;nicht ab, sondern lässt diese offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;range range=&amp;quot;360&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;360&amp;quot; &amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der nachfolgenden Zeile, die ein untergeordnetes Element zum &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;-Element ist, gibt man erst an, auf welchen DMX-Wert der DMX-Kanal zur Auswahl der Funktion gesetzt werden muss, sobald man wie in diesem Beispiel die Funktion Goboindizierung nutzt. Neben dem entsprechenden Wertebereich via der Attribute &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt;, erhält diese Zeile den zweiten Teil des &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;. Dieser besteht aus dem Attribut &amp;lt;code&amp;gt;handler&amp;lt;/code&amp;gt; und als Wert dem Schlüsselwort, welches man zuvor gewählt hat. Hier ist es das Schlüsselwort &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, welches man mit dem Präfix &amp;lt;code&amp;gt;support-&amp;lt;/code&amp;gt; als Wert hinterlegt. Damit sind alle Definitionen innerhalb dieser Zeile abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;step handler=&amp;quot;support-goboindex&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Die Zeile mit der Angabe des DMX-Werts für die Auswahl der entsprechenden Funktion muss jeder Definition hinzugefügt werden, die einen bestimmten DMX-Wert auf dem Auswahlkanal benötigt. Im Falle beispielsweise der Goborotation bedeutet dies, dass dieser Zusatz möglicherweise dreimal einzufügen ist: Rotation im Uhrzeigersinn, Stop, Rotation entgegen des Uhrzeigersinns.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachfolgende erfolgt der restliche Teil für die Implementierung der Goboindizierung. In der Summe sieht das Code-Stück dann wie folgt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader DDF-Code examples | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Goboindizierung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;goboindex dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;support dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; name=&amp;quot;goboindex&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;range range=&amp;quot;360&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;360&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step handler=&amp;quot;support-goboindex&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/goboindex&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;16&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;31&amp;quot; val=&amp;quot;congostar.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;47&amp;quot; val=&amp;quot;sunburst.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Goborad auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}, Goboindizierung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 3}}, Auswahl des Modus &amp;quot;Goboindizierung&amp;quot; über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}}:&lt;br /&gt;
* Aktivierung der Goboindizierung bei einem DMX-Wert auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}} zwischen {{Manual Value | DMX value | 0}} und {{Manual Value | DMX value | 15}}. Positionierung / Ausrichtung des Gobos über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 3}} in einem Winkel zwischen {{Manual Value | | 0°}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} und {{Manual Value | | 360°}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}}.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weitere Beispiele für die Nutzung des &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt; sind in den Artikeln zum &#039;&#039;&#039;[[Color (DDF-Syntax) DMXC3#Farbrad|Farbrad]]&#039;&#039;&#039; und zum &#039;&#039;&#039;[[Gobo (DDF-Syntax) DMXC3#Goborad|Goborad]]&#039;&#039;&#039; zu finden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Function elements (DDF-Syntax) DMXC3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: DDF DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Funktionselemente_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18997</id>
		<title>Funktionselemente (DDF-Syntax) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Funktionselemente_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18997"/>
		<updated>2025-08-03T14:03:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 DDFs&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1&lt;br /&gt;
| zurückLink = Grundaufbau (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| zurückText = Grundaufbau der DDFs&lt;br /&gt;
| vorLink = Grundregeln (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| vorText = Grundregeln der DDF-Erstellung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der allgemeinen Struktur in den DDFs für DMXControl 3 gibt es innerhalb des Funktionsteils verschiedene Elemente, die in (nahezu) allen Funktionen Anwendung finden (können). Diese finden sich an zwei Stellen: &lt;br /&gt;
* Es existieren für alle Funktionen verschiedene zusätzliche Attribute, im folgenden als Funktionsattribute. Einige dieser Funktionsattribute sind dabei Pflichtangaben, um die verwendete Funktion vollständig zu definieren.&lt;br /&gt;
* Viele Funktionen benötigen verschiedene untergeordnete Funktionselemente. Diese Funktionselemente definieren den Wertebereichs eines DMX-Kanals genauer oder es werden vorgegebene Abhängigkeiten hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Funktionsattribute =&lt;br /&gt;
== Pflichtattribute ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt;: DMX-Kanal ===&lt;br /&gt;
Das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; inklusive der Abwandlungen &amp;lt;code&amp;gt;finedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ultradmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;ultrafinedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; gibt den DMX-Kanal an, auf dem sich die entsprechende Funktion befindet. In den meisten Fällen besitzt eine Funktion nur eine 8-bit-Auflösung, weswegen vielerorts nur das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; benötigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass für die Angabe des DMX-Kanals bis zu vier Attribute benötigt werden, ist darin begründet, dass auf jedem DMX-Kanal nur insgesamt 256 verschiedene Werte übertragen werden können. Die Werte liegen im Bereich von DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} bis DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}}. Dies beschreibt die klassische Auflösung bzw. Genauigkeit eines DMX-Kanals von 8 bit.&lt;br /&gt;
Um bei bestimmten Funktionen wie zum Beispiel bei Pan, Tilt oder beim Dimmer feine Auflösungen zu erzielen, werden weitere DMX-Kanäle hinzugezogen, um die Auflösung zu erhöhen. In diesem Fall spricht man dann von einer Auflösung mit 16 bit oder der zweite DMX-Kanal für die Pan-Funktion wird mit Pan fine bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 unterstützt aktuell Auflösungen von für alle Funktionen bis 32 bit. Für hierfür werden dann vier DMX-Kanäle zusammengefasst, um die Funktion in dieser Auflösung darzustellen. In den DDFs kommen dabei folgende Bezeichnungen zum Einsatz:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 8-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;finedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 16-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ultradmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 24-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ultrafinedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 32-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
Es ist dabei zu beachten, dass bei der 32-bit-Auflösung auch alle vier DMX-Kanäle anzugeben sind. Es ist mitunter nicht unüblich, dass die vier DMX-Kanäle in der Belegung nicht direkt hintereinander angeordnet sind. Die folgende Tabelle zeigt die Definition der aktuell möglichen Auflösungen für eine Gerätefunktion exemplarische anhand der Funktion &amp;quot;Dimmers&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader DDF-Code examples | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 8-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 16-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer mit 16-bit-Auflösung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}} und {{Manual Value | DMX channel | 2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 24-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; ultradmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer mit 24-bit-Auflösung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}, {{Manual Value | DMX channel | 2}} und {{Manual Value | DMX channel | 3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 32-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; ultradmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; ultrafinedmxchannel=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer mit 32-bit-Auflösung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}, {{Manual Value | DMX channel | 2}}, {{Manual Value | DMX channel | 3}} und {{Manual Value | DMX channel | 4}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optionale Attribute ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt;: Initialwert bzw. Standardwert ===&lt;br /&gt;
Auf Wunsch kann man bei einer Auswahl von Funktionen vorgeben, welchen Wert diese abweichend von der Standarddefinition in DMXControl 3 annehmen soll. Dies erfolgt über das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt;. Bei folgenden Funktionen kann dieses Attribut eingesetzt werden:&lt;br /&gt;
* Intensity&lt;br /&gt;
* Switch&lt;br /&gt;
* Colortemp&lt;br /&gt;
* Focus&lt;br /&gt;
* Iris&lt;br /&gt;
* Zoom&lt;br /&gt;
* Index&lt;br /&gt;
* Rotation&lt;br /&gt;
* Raw&lt;br /&gt;
* Rawrange&lt;br /&gt;
* Rawstep&lt;br /&gt;
Der Wert für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt; muss dabei immer innerhalb der &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; liegen, die in der Regel nachfolgend angegeben wird. Greift man bei einer Funktion auf die Standarddefinition für den Wertebereich zurück, muss der Wert für &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt; entsprechend zwischen &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; bzw. zwischen &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;100&amp;lt;/code&amp;gt; liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader DDF-Code examples | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Vorgabewert für die Helligkeit&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; defaultval=&amp;quot;25&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spricht man den Dimmer (Intensity) nicht an, setzt der {{Manual Windowcaption | [[Hardware Abstraction Layer (HAL) DMXC3 | Hardware Abstraction Layer (HAL)]]}} den Wert für den Dimmer nun entgegen der Standarddefinition auf {{Manual Value | | 25%}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eigener Wert für die Farbtemperatur&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;colortemp dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; defaultval=&amp;quot;5500&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;range mindmx=&amp;quot;255&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; minval=&amp;quot;2500&amp;quot; maxval=&amp;quot;9500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/colortemp&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbtemperatur kann auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}} von {{Manual Value | | 9.500 K}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} abnehmend bis {{Manual Value | | 2.5000 K}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}} eingestellt werden. Nutzt man die Funktion nicht und hat keinen spezifischen Wert in einer Szene etc. hinterlegt, wird statt des Standardwerts von {{Manual Value | | 6.500 K}} eine Farbtemoperatur von {{Manual Value | | 5.500 K}} gesetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frei definierter Regler&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;raw dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; name=&amp;quot;Auto / music speed&amp;quot; defaultval=&amp;quot;25&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;100&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/raw&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die standardmäßige Geschwindigkeit der Automatik-Programme soll {{Manual Value | | 25%}} betragen. Bei der Angabe des Wertebereich von {{Manual Value | | 0%}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} und {{Manual Value | | 100%}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}} wird durch &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt; ein DMX-Wert von {{Manual Value | DMX value | 63}} ausgegeben.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Funktionselemente =&lt;br /&gt;
Die zur Verfügung stehenden Funktionselemente kommen in der Regel immer dann zum Einsatz, wenn auf einem DMX-Kanal mehrere Funktionen untergebracht sind. Dies können zum Beispiel verschiedene Strobe-Modi sein wie linear, zufällig. Bei einem Farbrad bzw. einem Goborad müssen die verschiedenen Farben und Gobos angegeben werden. Aber bereits bei einem Shutter liegen direkt zwei Funktionen vor, nämlich geschlossen und offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um all dies im DDF zu hinterlegen, stehen verschiedene Funktionselemente zur Verfügung. Sie definieren, dass&lt;br /&gt;
* zwischen verschiedenen Funktionen auf einem DMX-Kanal nur umgeschaltet wird (&amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* sich eine Funktion verändern lässt, wenn man einen Reglers in einem bestimmten Bereich bewegt (&amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* zum Nutzen einer bestimmten Funktion ein anderer DMX-Kanal auf einen vorgegeben DMX-Wert gesetzt werden muss (wie zum Beispiel der &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinzu kommen noch verschiedene ergänzende Attribute innerhalb der Funktionselemente, die je nach Funktion auch Pflicht sein können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Attribut !! Beschreibung !! Beispiele !! Verwendung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; || Information, wie die Angaben verarbeitet werden sollen ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; || Angabe des Aktionsbereichs für eine Funktion || Schwenkbereich für die Pan oder Tilt-Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; || DMX-Wert, wo der minimale Wert für eine Funktion gesetzt wird || DMX-Wert um die geringste Drehgeschwindigkeit für die Goborotation zu setzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt; || DMX-Wert, wo der maximale Wert für eine Funktion gesetzt wird || DMX-Wert, um die höchste Drehgeschwindigkeit für die Goborotation zu setzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; || Minimaler realer Wert für eine Funktion || Mininale Strobe-Frequenz oder Drehgeschwindigkeit für die Goborotation eines Gerät&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt; || Maximaler realer Wert für eine Funktion || Maximale Strobe-Frequenz oder Drehgeschwindigkeit für die Goborotation eines Gerät&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;caption&amp;lt;/code&amp;gt; || Beschreibung || Name einer Farbe auf dem Farbrad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;handler&amp;lt;/code&amp;gt; || Information zur Arbeitsweise der Funktion bzw. Verweis zu einer weiteren Angabe || &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob die genannten Funktionselemente und entsprechende Attribute benötigt werden, hängt von der jeweiligen Funktion ab. Hier müssen die Angaben und Beispiele zu den jeweiligen Funktionen beachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existiert bereits eine Standardimplementierung direkt in DMXControl 3, wie es zum Beispiel beim &amp;lt;code&amp;gt;dimmer&amp;lt;/code&amp;gt; der Fall ist, können Funktionselemente oder auch verschiedene Attribute entfallen. Besitzt eine Funktion entweder keine Standardimplementierung oder man muss davon abweichen, kommen die Funktionselemente &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; mit verschiedenen Attributen mehr oder minder verpflichtend zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiedene Attribute für Funktionselemente wie zum Beispiel der &amp;lt;code&amp;gt;caption&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;handler&amp;lt;/code&amp;gt; sind aber per se optional und kommend entsprechend nur in bestimmten Anwendungsfällen zum Einsatz. Entsprechende typische Beispiele sind bei den betreffenden Funktionen aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benötigte Funktionselemente ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;: Angabe von einzelen Schritten ===&lt;br /&gt;
Das Funktionselemente &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt; besteht immer aus dem eigentlichen Tag &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;, dem Attribut &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;, sowie den Attributen für den minimalen DMX-Wert &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und den maximalen DMX-Wert &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt; für den &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;. Der Wert für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; ist immer abhängig von der Eigenschaft des DMX-Kanals, die abgebildet werden soll. Welche Werte zulässig sind, wird bei der Beschreibung der jeweiligen Funktion angegeben. Wichtig ist hier zu wissen, dass die HAL immer den Mittelwert zwischen &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt;. Bezogen auf das folgende Beispiel wäre dies der DMX-Wert 227.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;200&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;: Angabe eines regelbaren Bereichs ===&lt;br /&gt;
Das Funktionselement &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; ist ähnlich aufgebaut, wie das Funktionselement &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;. Der wesentlichste Unterschied ist die Ergänzung der Attribute &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt;. Hier werden beispielsweise angegeben:&lt;br /&gt;
* die minimale und maximale Strobefrequenz&lt;br /&gt;
* die minimale und maximale Drehzahl für die Goborotation&lt;br /&gt;
* der minimale und maximale Abstrahlwinkel des Zooms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Besonderheit ist an dieser Stelle, dass die DMX-Werte den Geschwindigkeiten zugeordnet werden. Das heißt, zur minimalen Drehzahl wird der DMX-Wert eingetragen, wo sich zum Beispiel das Gobo am langsamsten dreht. Genauso verhält es sich mit der maximalen Drehzahl des Gobos. Daher kann es vorkommen, dass die minimale Drehzahl nicht immer automatisch auch der niedrige DMX-Wert und die maximale Drehzahl beim größten DMX-Wert anliegt. Ein Code-Beispiel ist im Artikel [[DDF-Syntax_Gobo_DMXC3#Basis-Funktionen|Goborad]] zu finden. Eine übersichtlichere Konstellation zeigt dagegen das folgende Beispiel für die Strobefrequenz, wo beim niedrigsten DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} auch die geringste Strobefrequenz von {{Manual Value | | 0,5 Hz}} ausgegeben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0.5&amp;quot; maxval=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optionale Funktionselemente ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;: Werteabhängige Steuerung von DMX-Kanälen ===&lt;br /&gt;
Einige Geräte besitzen eine oder auch mehrere Funktionen, die nach dem Prinzip arbeiten: &amp;quot;Man wähle auch einem DMX-Kanal die Funktion aus und über einen zweiten DMX-Kanal steuert man die Geschwindigkeit&amp;quot;. Ein anschauliches Beispiel kann hier ein Goborad mit rotierenden Gobos sein, welche sich zusätzlich auch noch indizieren lassen. Hier hat man bereits drei verschiedene Funktionen:&lt;br /&gt;
* Indizierung der Gobos&lt;br /&gt;
* Rotation im Uhrzeigersinn&lt;br /&gt;
* Rotation entgegen des Uhrzeigersinns&lt;br /&gt;
Über einen ersten DMX-Kanal wählt man dann eine der drei Funktionen aus, während der zweite DMX-Kanal immer über seinen gesamten Wertebereich von {{Manual Value | DMX value | 0}} bis {{Manual Value | DMX value | 255}} arbeitet und die Funktion wie&lt;br /&gt;
* Angabe des Indizierungswinkels&lt;br /&gt;
* Rotationsgeschwindigkeit, von langsam bis schnell im Uhrzeigersinn&lt;br /&gt;
* Rotationsgeschwindigkeit, von langsam bis schnell entgegen des Uhrzeigersinns&lt;br /&gt;
bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dieses Szenario in einem DDF für DMXControl 3 umzusetzen gibt es den so genannten &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;. Dieser besteht immer aus zwei Teilen:&lt;br /&gt;
* der Angabe, welcher DMX-Kanal die Funktion umschaltet&lt;br /&gt;
* der Zusatz an der Definition, bei der eigentliche Wert festgelegt wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle des Goborads baut sich die Implementierung für die Funktion &amp;quot;Indizierung der Gobos&amp;quot; wie folgt auf. Der erste Teil des &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt; ist eine weitere Zeile innerhalb des Elements &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, nachdem in gleichen Zusammenhang vermerkt wurde, dass sich diese Funktion aus dem DMX-Kanal 3 befindet, also der DMX-Kanal 3 den eigentlichen Wert bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;goboindex dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Implementierung entspricht dabei der normalen Implementierung ohne die Ergänzung durch den &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;. Durch die Angabe der direkt nachfolgenden Zeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;support dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; name=&amp;quot;goboindex&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wird definiert, dass die Umschaltung der Funktion auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}} erfolgt. Das zugehörige Schlüsselwort lautet hier ebenfalls &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, wobei hier auch jeder andere Wert zulässig ist. Im weiteren gibt man wieder den Wertebereich für die Funktion an, so als ob man auch ohne den &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt; arbeitet. Die Zeile unterscheidet sich nur dahingehend, dass für &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt; der angegebene Wertebereich des DMX-Kanals erfolgt, welcher den Wert festlegt. Des weiteren schließt man die Zeile durch &amp;lt;code&amp;gt;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;nicht ab, sondern lässt diese offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;range range=&amp;quot;360&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;360&amp;quot; &amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der nachfolgenden Zeile, die ein untergeordnetes Element zum &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;-Element ist, gibt man erst an, auf welchen DMX-Wert der DMX-Kanal zur Auswahl der Funktion gesetzt werden muss, sobald man wie in diesem Beispiel die Funktion Goboindizierung nutzt. Neben dem entsprechenden Wertebereich via der Attribute &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt;, erhält diese Zeile den zweiten Teil des &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;. Dieser besteht aus dem Attribut &amp;lt;code&amp;gt;handler&amp;lt;/code&amp;gt; und als Wert dem Schlüsselwort, welches man zuvor gewählt hat. Hier ist es das Schlüsselwort &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, welches man mit dem Präfix &amp;lt;code&amp;gt;support-&amp;lt;/code&amp;gt; als Wert hinterlegt. Damit sind alle Definitionen innerhalb dieser Zeile abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;step handler=&amp;quot;support-goboindex&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Die Zeile mit der Angabe des DMX-Werts für die Auswahl der entsprechenden Funktion muss jeder Definition hinzugefügt werden, die einen bestimmten DMX-Wert auf dem Auswahlkanal benötigt. Im Falle beispielsweise der Goborotation bedeutet dies, dass dieser Zusatz möglicherweise dreimal einzufügen ist: Rotation im Uhrzeigersinn, Stop, Rotation entgegen des Uhrzeigersinns.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachfolgende erfolgt der restliche Teil für die Implementierung der Goboindizierung. In der Summe sieht das Code-Stück dann wie folgt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader DDF-Code examples | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Goboindizierung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;goboindex dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;support dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; name=&amp;quot;goboindex&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;range range=&amp;quot;360&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;360&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step handler=&amp;quot;support-goboindex&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/goboindex&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;16&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;31&amp;quot; val=&amp;quot;congostar.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;47&amp;quot; val=&amp;quot;sunburst.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Goborad auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}, Goboindizierung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 3}}, Auswahl des Modus &amp;quot;Goboindizierung&amp;quot; über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}}:&lt;br /&gt;
* Aktivierung der Goboindizierung bei einem DMX-Wert auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}} zwischen {{Manual Value | DMX value | 0}} und {{Manual Value | DMX value | 15}}. Positionierung / Ausrichtung des Gobos über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 3}} in einem Winkel zwischen {{Manual Value | | 0°}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} und {{Manual Value | | 360°}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}}.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weitere Beispiele für die Nutzung des &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt; sind in den Artikeln zum &#039;&#039;&#039;[[Color (DDF-Syntax) DMXC3#Farbrad|Farbrad]]&#039;&#039;&#039; und zum &#039;&#039;&#039;[[Gobo (DDF-Syntax) DMXC3#Goborad|Goborad]]&#039;&#039;&#039; zu finden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Function elements (DDF-Syntax) DMXC3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: DDF DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Funktionselemente_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18996</id>
		<title>Funktionselemente (DDF-Syntax) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Funktionselemente_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18996"/>
		<updated>2025-08-01T07:50:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 DDFs&lt;br /&gt;
| Version = 3.2.3&lt;br /&gt;
| zurückLink = Grundaufbau (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| zurückText = Grundaufbau der DDFs&lt;br /&gt;
| vorLink = Grundregeln (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| vorText = Grundregeln der DDF-Erstellung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der allgemeinen Struktur in den DDFs für DMXControl 3 gibt es innerhalb des Funktionsteils verschiedene Elemente, die in (nahezu) allen Funktionen Anwendung finden (können). Diese finden sich an zwei Stellen: &lt;br /&gt;
* Es existieren für alle Funktionen verschiedene zusätzliche Attribute, im folgenden als Funktionsattribute. Einige dieser Funktionsattribute sind dabei Pflichtangaben, um die verwendete Funktion vollständig zu definieren.&lt;br /&gt;
* Viele Funktionen benötigen verschiedene untergeordnete Funktionselemente. Diese Funktionselemente definieren den Wertebereichs eines DMX-Kanals genauer oder es werden vorgegebene Abhängigkeiten hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Funktionsattribute =&lt;br /&gt;
== Pflichtattribute ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt;: DMX-Kanal ===&lt;br /&gt;
Das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; inklusive der Abwandlungen &amp;lt;code&amp;gt;finedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ultradmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;ultrafinedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; gibt den DMX-Kanal an, auf dem sich die entsprechende Funktion befindet. In den meisten Fällen besitzt eine Funktion nur eine 8-bit-Auflösung, weswegen vielerorts nur das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; benötigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass für die Angabe des DMX-Kanals bis zu vier Attribute benötigt werden, ist darin begründet, dass auf jedem DMX-Kanal nur insgesamt 256 verschiedene Werte übertragen werden können. Die Werte liegen im Bereich von DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} bis DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}}. Dies beschreibt die klassische Auflösung bzw. Genauigkeit eines DMX-Kanals von 8 bit.&lt;br /&gt;
Um bei bestimmten Funktionen wie zum Beispiel bei Pan, Tilt oder beim Dimmer feine Auflösungen zu erzielen, werden weitere DMX-Kanäle hinzugezogen, um die Auflösung zu erhöhen. In diesem Fall spricht man dann von einer Auflösung mit 16 bit oder der zweite DMX-Kanal für die Pan-Funktion wird mit Pan fine bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 unterstützt aktuell Auflösungen von für alle Funktionen bis 32 bit. Für hierfür werden dann vier DMX-Kanäle zusammengefasst, um die Funktion in dieser Auflösung darzustellen. In den DDFs kommen dabei folgende Bezeichnungen zum Einsatz:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 8-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;finedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 16-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ultradmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 24-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;ultrafinedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; für 32-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
Es ist dabei zu beachten, dass bei der 32-bit-Auflösung auch alle vier DMX-Kanäle anzugeben sind. Es ist mitunter nicht unüblich, dass die vier DMX-Kanäle in der Belegung nicht direkt hintereinander angeordnet sind. Die folgende Tabelle zeigt die Definition der aktuell möglichen Auflösungen für eine Gerätefunktion exemplarische anhand der Funktion &amp;quot;Dimmers&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader DDF-Code examples | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 8-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 16-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer mit 16-bit-Auflösung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}} und {{Manual Value | DMX channel | 2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 24-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; ultradmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer mit 24-bit-Auflösung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}, {{Manual Value | DMX channel | 2}} und {{Manual Value | DMX channel | 3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gerätefunktion mit 32-bit-Auflösung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; ultradmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; ultrafinedmxchannel=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dimmer mit 32-bit-Auflösung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}, {{Manual Value | DMX channel | 2}}, {{Manual Value | DMX channel | 3}} und {{Manual Value | DMX channel | 4}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optionale Attribute ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt;: Initialwert bzw. Standardwert ===&lt;br /&gt;
Auf Wunsch kann man bei einer Auswahl von Funktionen vorgeben, welchen Wert diese abweichend von der Standarddefinition in DMXControl 3 annehmen soll. Dies erfolgt über das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt;. Bei folgenden Funktionen kann dieses Attribut eingesetzt werden:&lt;br /&gt;
* Intensity&lt;br /&gt;
* Switch&lt;br /&gt;
* Colortemp&lt;br /&gt;
* Focus&lt;br /&gt;
* Iris&lt;br /&gt;
* Zoom&lt;br /&gt;
* Index&lt;br /&gt;
* Rotation&lt;br /&gt;
* Raw&lt;br /&gt;
* Rawrange&lt;br /&gt;
* Rawstep&lt;br /&gt;
Der Wert für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt; muss dabei immer innerhalb der &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; liegen, die in der Regel nachfolgend angegeben wird. Greift man bei einer Funktion auf die Standarddefinition für den Wertebereich zurück, muss der Wert für &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt; entsprechend zwischen &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; bzw. zwischen &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;100&amp;lt;/code&amp;gt; liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader DDF-Code examples | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Vorgabewert für die Helligkeit&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; defaultval=&amp;quot;25&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spricht man den Dimmer (Intensity) nicht an, setzt der {{Manual Windowcaption | [[Hardware Abstraction Layer (HAL) DMXC3 | Hardware Abstraction Layer (HAL)]]}} den Wert für den Dimmer nun entgegen der Standarddefinition auf {{Manual Value | | 25%}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eigener Wert für die Farbtemperatur&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;colortemp dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; defaultval=&amp;quot;5500&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;range mindmx=&amp;quot;255&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; minval=&amp;quot;2500&amp;quot; maxval=&amp;quot;9500&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/colortemp&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbtemperatur kann auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}} von {{Manual Value | | 9.500 K}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} abnehmend bis {{Manual Value | | 2.5000 K}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}} eingestellt werden. Nutzt man die Funktion nicht und hat keinen spezifischen Wert in einer Szene etc. hinterlegt, wird statt des Standardwerts von {{Manual Value | | 6.500 K}} eine Farbtemoperatur von {{Manual Value | | 5.500 K}} gesetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frei definierter Regler&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;raw dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; name=&amp;quot;Auto / music speed&amp;quot; defaultval=&amp;quot;25&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;100&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/raw&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die standardmäßige Geschwindigkeit der Automatik-Programme soll {{Manual Value | | 25%}} betragen. Bei der Angabe des Wertebereich von {{Manual Value | | 0%}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} und {{Manual Value | | 100%}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}} wird durch &amp;lt;code&amp;gt;defaultval&amp;lt;/code&amp;gt; ein DMX-Wert von {{Manual Value | DMX value | 63}} ausgegeben.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Funktionselemente =&lt;br /&gt;
Die zur Verfügung stehenden Funktionselemente kommen in der Regel immer dann zum Einsatz, wenn auf einem DMX-Kanal mehrere Funktionen untergebracht sind. Dies können zum Beispiel verschiedene Strobe-Modi sein wie linear, zufällig. Bei einem Farbrad bzw. einem Goborad müssen die verschiedenen Farben und Gobos angegeben werden. Aber bereits bei einem Shutter liegen direkt zwei Funktionen vor, nämlich geschlossen und offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um all dies im DDF zu hinterlegen, stehen verschiedene Funktionselemente zur Verfügung. Sie definieren, dass&lt;br /&gt;
* zwischen verschiedenen Funktionen auf einem DMX-Kanal nur umgeschaltet wird (&amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* sich eine Funktion verändern lässt, wenn man einen Reglers in einem bestimmten Bereich bewegt (&amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
* zum Nutzen einer bestimmten Funktion ein anderer DMX-Kanal auf einen vorgegeben DMX-Wert gesetzt werden muss (wie zum Beispiel der &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinzu kommen noch verschiedene ergänzende Attribute innerhalb der Funktionselemente, die je nach Funktion auch Pflicht sein können:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;: Information, wie die Angaben verarbeitet werden sollen&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;: Angabe des Aktionsbereichs für eine Funktion (zum Beispiel Schwenkbereich für die Pan oder Tilt-Achse)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt;: DMX-Wert, wo der minimale Wert für eine Funktion gesetzt wird (zum Beispiel geringste Drehgeschwindigkeit für die Goborotation)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt;: DMX-Wert, wo der maximale Wert für eine Funktion gesetzt wird (zum Beispiel höchste Drehgeschwindigkeit für die Goborotation)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt;: Minimaler Wert für eine Funktion&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt;: Maximaler Wert für eine Funktion&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;caption&amp;lt;/code&amp;gt;: Beschreibung&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;handler&amp;lt;/code&amp;gt;: Information zur Arbeitsweise der Funktion (wie zum Beispiel der &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob die genannten Funktionselemente benötigt werden, hängt von der jeweiligen Funktion ab. Existiert bereits eine Standardimplementierung direkt in DMXControl 3, wie es zum Beispiel beim &amp;lt;code&amp;gt;dimmer&amp;lt;/code&amp;gt; der Fall ist, können die Funktionselemente komplett entfallen. Besitzt eine Funktion entweder keine Standardimplementierung oder man muss davon abweichen, kommen die Funktionselemente &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; mehr oder minder verpflichtend zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiedene Attribute für Funktionselemente wie zum Beispiel der &amp;lt;code&amp;gt;caption&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;handler&amp;lt;/code&amp;gt; sind aber per se optional und kommend entsprechend nur in bestimmten Anwendungsfällen zum Einsatz. Entsprechende typische Beispiele sind bei den betreffenden Funktionen aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benötigte Funktionselemente ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;: Angabe von einzelen Schritten ===&lt;br /&gt;
Das Funktionselemente &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt; besteht immer aus dem eigentlichen Tag &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;, dem Attribut &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;, sowie den Attributen für den minimalen DMX-Wert &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und den maximalen DMX-Wert &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt; für den &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;. Der Wert für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; ist immer abhängig von der Eigenschaft des DMX-Kanals, die abgebildet werden soll. Welche Werte zulässig sind, wird bei der Beschreibung der jeweiligen Funktion angegeben. Wichtig ist hier zu wissen, dass die HAL immer den Mittelwert zwischen &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt;. Bezogen auf das folgende Beispiel wäre dies der DMX-Wert 227.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;200&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;: Angabe eines regelbaren Bereichs ===&lt;br /&gt;
Das Funktionselement &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; ist ähnlich aufgebaut, wie das Funktionselement &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;. Der wesentlichste Unterschied ist die Ergänzung der Attribute &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt;. Hier werden beispielsweise angegeben:&lt;br /&gt;
* die minimale und maximale Strobefrequenz&lt;br /&gt;
* die minimale und maximale Drehzahl für die Goborotation&lt;br /&gt;
* der minimale und maximale Abstrahlwinkel des Zooms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Besonderheit ist an dieser Stelle, dass die DMX-Werte den Geschwindigkeiten zugeordnet werden. Das heißt, zur minimalen Drehzahl wird der DMX-Wert eingetragen, wo sich zum Beispiel das Gobo am langsamsten dreht. Genauso verhält es sich mit der maximalen Drehzahl des Gobos. Daher kann es vorkommen, dass die minimale Drehzahl nicht immer automatisch auch der niedrige DMX-Wert und die maximale Drehzahl beim größten DMX-Wert anliegt. Ein Code-Beispiel ist im Artikel [[DDF-Syntax_Gobo_DMXC3#Basis-Funktionen|Goborad]] zu finden. Eine übersichtlichere Konstellation zeigt dagegen das folgende Beispiel für die Strobefrequenz, wo beim niedrigsten DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} auch die geringste Strobefrequenz von {{Manual Value | | 0,5 Hz}} ausgegeben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0.5&amp;quot; maxval=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optionale Funktionselemente ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;: Werteabhängige Steuerung von DMX-Kanälen ===&lt;br /&gt;
Einige Geräte besitzen eine oder auch mehrere Funktionen, die nach dem Prinzip arbeiten: &amp;quot;Man wähle auch einem DMX-Kanal die Funktion aus und über einen zweiten DMX-Kanal steuert man die Geschwindigkeit&amp;quot;. Ein anschauliches Beispiel kann hier ein Goborad mit rotierenden Gobos sein, welche sich zusätzlich auch noch indizieren lassen. Hier hat man bereits drei verschiedene Funktionen:&lt;br /&gt;
* Indizierung der Gobos&lt;br /&gt;
* Rotation im Uhrzeigersinn&lt;br /&gt;
* Rotation entgegen des Uhrzeigersinns&lt;br /&gt;
Über einen ersten DMX-Kanal wählt man dann eine der drei Funktionen aus, während der zweite DMX-Kanal immer über seinen gesamten Wertebereich von {{Manual Value | DMX value | 0}} bis {{Manual Value | DMX value | 255}} arbeitet und die Funktion wie&lt;br /&gt;
* Angabe des Indizierungswinkels&lt;br /&gt;
* Rotationsgeschwindigkeit, von langsam bis schnell im Uhrzeigersinn&lt;br /&gt;
* Rotationsgeschwindigkeit, von langsam bis schnell entgegen des Uhrzeigersinns&lt;br /&gt;
bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dieses Szenario in einem DDF für DMXControl 3 umzusetzen gibt es den so genannten &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;. Dieser besteht immer aus zwei Teilen:&lt;br /&gt;
* der Angabe, welcher DMX-Kanal die Funktion umschaltet&lt;br /&gt;
* der Zusatz an der Definition, bei der eigentliche Wert festgelegt wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle des Goborads baut sich die Implementierung für die Funktion &amp;quot;Indizierung der Gobos&amp;quot; wie folgt auf. Der erste Teil des &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt; ist eine weitere Zeile innerhalb des Elements &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, nachdem in gleichen Zusammenhang vermerkt wurde, dass sich diese Funktion aus dem DMX-Kanal 3 befindet, also der DMX-Kanal 3 den eigentlichen Wert bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;goboindex dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Implementierung entspricht dabei der normalen Implementierung ohne die Ergänzung durch den &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;. Durch die Angabe der direkt nachfolgenden Zeile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;support dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; name=&amp;quot;goboindex&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wird definiert, dass die Umschaltung der Funktion auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}} erfolgt. Das zugehörige Schlüsselwort lautet hier ebenfalls &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, wobei hier auch jeder andere Wert zulässig ist. Im weiteren gibt man wieder den Wertebereich für die Funktion an, so als ob man auch ohne den &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt; arbeitet. Die Zeile unterscheidet sich nur dahingehend, dass für &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt; der angegebene Wertebereich des DMX-Kanals erfolgt, welcher den Wert festlegt. Des weiteren schließt man die Zeile durch &amp;lt;code&amp;gt;/&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;nicht ab, sondern lässt diese offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;range range=&amp;quot;360&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;360&amp;quot; &amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der nachfolgenden Zeile, die ein untergeordnetes Element zum &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;-Element ist, gibt man erst an, auf welchen DMX-Wert der DMX-Kanal zur Auswahl der Funktion gesetzt werden muss, sobald man wie in diesem Beispiel die Funktion Goboindizierung nutzt. Neben dem entsprechenden Wertebereich via der Attribute &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt;, erhält diese Zeile den zweiten Teil des &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt;. Dieser besteht aus dem Attribut &amp;lt;code&amp;gt;handler&amp;lt;/code&amp;gt; und als Wert dem Schlüsselwort, welches man zuvor gewählt hat. Hier ist es das Schlüsselwort &amp;lt;code&amp;gt;goboindex&amp;lt;/code&amp;gt;, welches man mit dem Präfix &amp;lt;code&amp;gt;support-&amp;lt;/code&amp;gt; als Wert hinterlegt. Damit sind alle Definitionen innerhalb dieser Zeile abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;step handler=&amp;quot;support-goboindex&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Die Zeile mit der Angabe des DMX-Werts für die Auswahl der entsprechenden Funktion muss jeder Definition hinzugefügt werden, die einen bestimmten DMX-Wert auf dem Auswahlkanal benötigt. Im Falle beispielsweise der Goborotation bedeutet dies, dass dieser Zusatz möglicherweise dreimal einzufügen ist: Rotation im Uhrzeigersinn, Stop, Rotation entgegen des Uhrzeigersinns.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachfolgende erfolgt der restliche Teil für die Implementierung der Goboindizierung. In der Summe sieht das Code-Stück dann wie folgt aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader DDF-Code examples | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Goboindizierung&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;goboindex dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;support dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; name=&amp;quot;goboindex&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;range range=&amp;quot;360&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;360&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step handler=&amp;quot;support-goboindex&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/range&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/goboindex&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;15&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;16&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;31&amp;quot; val=&amp;quot;congostar.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;47&amp;quot; val=&amp;quot;sunburst.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Gobo 2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Goborad auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}, Goboindizierung auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 3}}, Auswahl des Modus &amp;quot;Goboindizierung&amp;quot; über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}}:&lt;br /&gt;
* Aktivierung der Goboindizierung bei einem DMX-Wert auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}} zwischen {{Manual Value | DMX value | 0}} und {{Manual Value | DMX value | 15}}. Positionierung / Ausrichtung des Gobos über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 3}} in einem Winkel zwischen {{Manual Value | | 0°}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} und {{Manual Value | | 360°}} bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}}.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Weitere Beispiele für die Nutzung des &amp;lt;code&amp;gt;supporthandler&amp;lt;/code&amp;gt; sind in den Artikeln zum &#039;&#039;&#039;[[Color (DDF-Syntax) DMXC3#Farbrad|Farbrad]]&#039;&#039;&#039; und zum &#039;&#039;&#039;[[Gobo (DDF-Syntax) DMXC3#Goborad|Goborad]]&#039;&#039;&#039; zu finden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Function elements (DDF-Syntax) DMXC3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: DDF DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Grundregeln_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18995</id>
		<title>Grundregeln (DDF-Syntax) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Grundregeln_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18995"/>
		<updated>2025-07-29T17:15:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 DDFs&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1&lt;br /&gt;
| zurückLink = Funktionselemente (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| zurückText = Funktionselemente&lt;br /&gt;
| vorLink = Intensity (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| vorText = Intensität&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundregeln bei der Erstellung eines DDFs =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Regeln ==&lt;br /&gt;
Bei den DDFs sind folgende grundlegenden Regeln zu beachten:&lt;br /&gt;
* Die DMX-Kanäle werden in den DDFs immer bei {{Manual Value | DMX channel | 0}} beginnend gezählt. Deswegen sind für einen LED-PAR mit {{Manual Value || 5}} DMX-Kanälen im DDF auch die DMX-Kanäle {{Manual Value | DMX channel | 0}} bis {{Manual Value | DMX channel | 4}} angegeben, während die Funktionen in der Bedienungsanleitung von DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}} bis {{Manual Value | DMX channel | 5}} beschriftet sind.&lt;br /&gt;
* Die Bezeichnung der Geräte beschränkt sich nur auf die Bezeichnung selbst, wie sie auf dem Deckblatt des Handbuchs steht. Zusätzliche Angaben wie beispielsweise der DMX-Modus / Kanalbelegung oder sonstige Kommentare sind dort nicht zu hinterlegen.&lt;br /&gt;
* Die Eintragung der Werte für Strobe-Frequenz, Schwenk-Bereiche für Pan und Tilt, Drehzahl für Goborotation etc. erfolgt ohne Einheiten. Die üblichen Einheiten für diese Werte sind in der nachfolgenden Tabelle aufgelistet.&lt;br /&gt;
* Die zugehörigen DMX-Werte zum Beispiel für die Drehzahl der Goborotation sind so einzutragen, dass von dem Punkt Goborotation stopp aus die Drehzahlen vor und entgegen des Uhrzeigersinns zunehmen.&lt;br /&gt;
* Bilder für das Geräte-Icon sowie für die Gobos sollen in einer Auslösung von 128 x 128 Pixeln und als *.png-Datei im DDF hinterlegt werden.&lt;br /&gt;
* Die DDFs werden üblicherweise in englischer Sprache verfasst, damit diese allgemeingültig bleiben und für alle Sprachversionen von DMXControl 3 genutzt werden können. Darüber hinaus ist die Standardsprache von DMXControl 3 englisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzende Hinweise ===&lt;br /&gt;
==== Bild des Geräts ====&lt;br /&gt;
Als Quelle für das Bild des Geräts eignen sich vor allem die Produktbilder, die oft auch in hoher Auflösung vom Hersteller angeboten werden. Mit einer Grafikbearbeitungssoftware wird der Hintergrund entfernt, also auf transparent gesetzt und dann quadratisch auf eine Größe von 256 x 256 Pixel oder 128 x 128 Pixel zugeschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Icons der Gobos ====&lt;br /&gt;
Die Icons für die Gobos haben eine Größe von 128 x 128 Pixeln und wurden beispielsweise aus der Bedienungsanleitung des Geräts entnommen. Auch können bereits vorhandene Icons für Gobos von anderen Geräten genutzt werden, die bereits von DMXControl 3 mitgeliefert werden. Sollte ein Motiv einmal fehlen, kann dieses zum Beispiel fotografiert werden. Dann muss das Bild aber im Nachgang mit einer beliebigen Grafikbearbeitungssoftware aufbereitet werden. Das Bild muss&lt;br /&gt;
* zwingend wieder in die richtigen Proportionen gebracht, also entzerrt werden, sollte das verzerrungsfreie Fotografieren nicht möglich sein.&lt;br /&gt;
* entsprechend freigestellt werden, sodass vom Bild nur noch eine Schwarzweiß-Grafik übrig bleibt.&lt;br /&gt;
Idealerweise wird das zu fotografierende Gobo senkrecht auf eine glatte, weiße Oberfläche projiziert und die Kamera bzw. das Smartphone zwischen Projektionsfläche und Gerät so nah wie möglich an den Lichtkegel positioniert, um das Foto zu machen. Das Gerät projiziert das Gobo neutral, also ohne Farbe. Gegenbefalls wird sogar die Helligkeit reduziert, um zusätzliche Farbsäume zu reduzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erwartete Einheiten für Werte ==&lt;br /&gt;
Die folgende Tabelle gibt einen allgemeinen Überblick über die Einheiten, in welchen die HAL bei den aufgeführten Funktionen erwartet. Dabei handelt es sich jeweils um die Werte für die Attribute &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt;, wenn in einer Funktion (Goborad, Strobe, Zoom, etc.) ein &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;-Element verwendet wird, um den Wertebereich der Funktion auf dem angegeben Teilbereich des DMX-Kanals zu beschreiben. Welche Werte für die Attribute &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt; zulässig sind, kann bei jeder Beschreibung der Funktion nachgelesen werden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Einheit !! Verwendung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot;| Drehzahl&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;1/s&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Umdrehung pro Sekunde)&lt;br /&gt;
| Goborotation, Prismenrotation, kontinuierliche Drehung des Farbrads, kontinuierliche Drehung des Goborads&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Farbtemperatur&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;K&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Kelvin)&lt;br /&gt;
| Farbtemperatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frequenz&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Hz&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Hertz)&lt;br /&gt;
| Strobe-Frequenz, Goboshake-Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Winkel&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;°&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Grad)&lt;br /&gt;
| Pan- und Tilt-Schwenkbereich, Goboindizierung, Prismenindizierung, Zoom&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Einheitslos&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Prozent)&lt;br /&gt;
| Dimmer, Iris&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fehlerbehebung =&lt;br /&gt;
Dies sind häufige Fehler, die verhindern, dass ein DDF zu einem Projekt hinzugefügt werden kann:&lt;br /&gt;
* Bei Pan- und Tilt wurde im Attribut &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt; kein Schwenkbereich angegeben.&lt;br /&gt;
* Für Strobe ist kein Wert für &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt; hinterlegt oder liegt nicht im vorgesehenen Wertebereich.&lt;br /&gt;
* Der Tag &amp;lt;code&amp;gt;model&amp;lt;/code&amp;gt; ist noch falsch geschrieben.&lt;br /&gt;
* Der Tag &amp;lt;code&amp;gt;functions&amp;lt;/code&amp;gt; wird über &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;/functions&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; geschlossen, obwohl noch Funktionselemente nachfolgen.&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Kann insbesondere ein älteres Projekt nicht geladen werden, dann lässt sich dies auch immer wieder auf DDFs zurückführen. Beim Laden eines Projekts erfolgt jedes Mal eine automatische Prüfung von DDFs hinsichtlich eventueller Logikfehler. Wird diese nicht erfolgreich absolviert, wird das Laden des Projekts abgebrochen. Hier kann es helfen, die DDFs aus diesem Projekt einmal separat in einem leeren Projekt zu laden und bei Bedarf zu korrigieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Basic rules (DDF-Syntax) DMXC3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: DDF DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=DDF-Tutorial_LED-Scheinwerfer_DMXC3&amp;diff=18994</id>
		<title>DDF-Tutorial LED-Scheinwerfer DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=DDF-Tutorial_LED-Scheinwerfer_DMXC3&amp;diff=18994"/>
		<updated>2025-07-28T17:03:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 DDFs&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1&lt;br /&gt;
| zurückLink =&lt;br /&gt;
| zurückText =&lt;br /&gt;
| vorLink = DDF-Tutorial_4er-Bar_DMXC3&lt;br /&gt;
| vorText = 4er-Bar&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cameo LED Mini Tri Par Can 3W.png|thumb|300px]]Vor uns steht der &#039;&#039;&#039;Cameo LED Mini Tri Par Can 3W&#039;&#039;&#039;, der auch baugleich zum &#039;&#039;&#039;lightmaXX Platinum LED MINI PAR Tri-LED 7x 3 Watt&#039;&#039;&#039; ist. Für diesen einfachen LED-PAR-Scheinwerfer mit eigenem Dimmer- und Strobe-Kanal sowie einem DMX-Kanal für Makros wollen wir im Folgenden ein DDF erstellen. Der LED-PAR-Scheinwerfer hat damit sechs DMX-Kanäle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgangsdaten: die Bedienungsanleitung =&lt;br /&gt;
Bevor wir mit der Programmierung des eigentlichen DDFs starten, lohnt sich immer ein Blick in die Bedienungsanleitung. Dort findest du grundsätzlich eine Tabelle mit der Auflistung aller DMX-Kanäle und deren jeweiligen Funktionen – kurzum: die Kanalbelegung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal solltest du dir aber auch zusätzlich die technischen Daten deines Geräts anschauen. Hier sind nämlich nochmal Angaben notiert, die nicht immer aus der Kanalbelegung hervorgehen. Hierzu gehört beispielsweise die maximale Strobe-Frequenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kanalbelegung ==&lt;br /&gt;
Die Tabelle mit der Kanalbelegung sieht für den LED-PAR-Scheinwerfer wie folgt aus:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kanal !! Wert !! Funktion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;CH1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;000 - 255&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 40em&amp;quot;| Master-Dimmer (0% - 100%) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;CH2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;000 - 255&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Red (0% - 100%)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;CH3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;000 - 255&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Green (0% - 100%)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;CH4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;000 - 255&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Blue (0% - 100%)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;CH5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;000 - 004&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| No function&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;005 - 084&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Color macro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;170 - 255&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Color fade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;CH6&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;000 - 255&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Strobe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technische Daten ==&lt;br /&gt;
Wie bereits eingangs angedeutet, geht aus der Kanalbelegung nicht hervor, mit welcher maximalen Frequenz der LED-PAR-Scheinwerfer stroben kann. Daher werfen wir nun einen Blick in die technischen Daten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Steuerungsfunktionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 6-Kanal-DMX-Steuerung&lt;br /&gt;
* Separate Steuerung der Farben Rot, Grün und Blau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eigenschaften&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 7 leuchtstarke TRI-Color-LEDs (3 W)&lt;br /&gt;
* Musiksteuerung über eingebautes Mikrofon&lt;br /&gt;
* Farbwechselgeschwindigkeit und Stroboskopeffekt über Bedienpanel steuerbar&lt;br /&gt;
* Multicolor-Farbwechsel&lt;br /&gt;
* Strobefrequenz: max. 15 Hz&lt;br /&gt;
* Master/Slave-Funktionalität&lt;br /&gt;
* Robustes, kompaktes Gehäuse&lt;br /&gt;
* Leistungsaufnahme: 30 W&lt;br /&gt;
* Longlife-LEDs mit besonders langer Lebensdauer&lt;br /&gt;
* Doppelhalterung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den technischen Daten geht hervor, dass die maximale Strobefrequenz bei 15 Hz liegt. Damit haben wir alle Angaben zusammengetragen, um mit der Programmierung des DDFs starten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Programmierung: der XML-Code =&lt;br /&gt;
Zuerst öffnen wir in einem Texteditor deiner Wahl wie beispielsweise dem klassischen Editor von Windows oder Notepad++&amp;lt;ref&amp;gt;Notepad++ ist ein freier Text- und Quellcodeeditor. Weitere Informationen auf der Herstellerseite: https://notepad-plus-plus.org/&amp;lt;/ref&amp;gt; und dem dort verfügbaren Plugin XML-Tools&amp;lt;ref&amp;gt; Installationsanleitung für das Plugin XML-Tools mit Hilfe des integrierten Pluginadministrator von Notepad++: https://community.notepad-plus-plus.org/topic/16983/xml-tools/2&amp;lt;/ref&amp;gt; eine leere Datei und speichern diese direkt im Datei-Format *.xml ab. Dies hat vor allem beim Texteditor Notepad++ den Vorteil, dass der XML-Code automatisch je nach Code-Typ unterschiedlich eingefärbt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basisteil ==&lt;br /&gt;
Die erste Zeile in einem DDF ist immer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot; ?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hiermit wird angeben, wie diese Datei von DMXControl und allen anderen Programmen, die auf diese Datei zugreifen, zu lesen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den Informationen zum Dokumentenstandard wird mit dem Tag &amp;lt;code&amp;gt;device&amp;lt;/code&amp;gt; der Bereich für die eigentlichen Informationen geöffnet, die im DDF hinterlegt sind. Die Bild-Datei für das Icon in der Stage View trägt den Dateinamen &amp;lt;code&amp;gt;Cameo LED Mini Tri Par Can 3W.png&amp;lt;/code&amp;gt;. Bei dem Gerät handelt es sich um ein &amp;lt;code&amp;gt;DMXDevice&amp;lt;/code&amp;gt; mit &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; DMX-Kanälen. Das DDF wird für DMXControl 3 mit der Version &amp;lt;code&amp;gt;3.2.3&amp;lt;/code&amp;gt; erstellt und wurde bislang nur einmal bearbeitet, weswegen es die Version &amp;lt;code&amp;gt;1.0.0&amp;lt;/code&amp;gt; ist. Die Angabe der Version &amp;lt;code&amp;gt;3.2.3&amp;lt;/code&amp;gt; hat konkret die Auswirkung, dass das DDF nur für diese und alle neueren Versionen von DMXControl 3 genutzt werden kann. Möchte jemand dein DDF stattdessen mit DMXControl 3.2.2 nutzen, wäre dies so nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;device image=&amp;quot;Cameo LED Mini Tri Par Can 3W.png&amp;quot; type=&amp;quot;DMXDevice&amp;quot; dmxaddresscount=&amp;quot;6&amp;quot; dmxcversion=&amp;quot;3.2.3&amp;quot; ddfversion=&amp;quot;1.0.0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informationsteil ==&lt;br /&gt;
Im Informationsteil ist die Bezeichnung des Geräts, in diesem Fall &amp;lt;code&amp;gt;LED Mini Tri Par Can 3W&amp;lt;/code&amp;gt; hinterlegt, der vom Hersteller &amp;lt;code&amp;gt;Cameo&amp;lt;/code&amp;gt; geliefert wurde. Erstellt hat dieses DDF &amp;lt;code&amp;gt;Stefan Kistner&amp;lt;/code&amp;gt;. Alle diese Informationen sind durch das Element &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;information&amp;gt; ... &amp;lt;/information&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; eingeklammert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;information&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;model&amp;gt;LED Mini Tri Par Can 3W&amp;lt;/model&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;vendor&amp;gt;Cameo&amp;lt;/vendor&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;author&amp;gt;Stefan Kistner&amp;lt;/author&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/information&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionsteil ==&lt;br /&gt;
Der Funktionsteil wird immer durch den Tag &amp;lt;code&amp;gt;functions&amp;lt;/code&amp;gt; geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dimmer-Kanal ===&lt;br /&gt;
Der erste DMX-Kanal ist der DMX-Kanal mit der Funktion Dimmer. Das zugehörige Element heißt ebenfalls &amp;lt;code&amp;gt;dimmer&amp;lt;/code&amp;gt;. Da man in der Programmierung immer bei 0 mit dem Zählen anfängt, muss für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; der Wert {{Manual Value | DMX channel | 0}} eingetragen werden. Beim DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} ist der LED-PAR-Scheinwerfer komplett aus, das heißt {{Manual Value || 0%}} Helligkeit. Hieraus ergeben sich der Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und ebefalls {{Manual Value || 0}} &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt;. Die maximale Helligkeit von {{Manual Value || 100%}}) erreicht der LED-PAR-Scheinwerfer beim DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}}. Folglich ist bei den Attributen &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt; der Wert {{Manual Value | DMX value | 255}} und bei &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt; der Wert {{Manual Value || 100}} zu hinterlegen. Am Anfang der Zeile müssen wir noch ein fünftes Attribut mit der Bezeichnung &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; einfügen, welches als Wert den Eintrag &amp;lt;code&amp;gt;linear&amp;lt;/code&amp;gt; erhält. Damit weiß die HAL, dass es sich bei dem &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;-Element um einen Regler handelt, bei dem die Ausgangswerte &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt;) im gleichbleibenden Verhältnis (daher &amp;lt;code&amp;gt;linear&amp;lt;/code&amp;gt;) zu den Eingangswerten (&amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt;) ansteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teil des XML-Codes sieht damit wie folgt aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
       &amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;100&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/dimmer&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings darf man hier nicht unerwähnt, dass dies die umständliche Defintion des Dimmers ist. Verhält der Dimmer sich nämlich wie oben beschrieben (0% Helligkeit bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} und volle Helligkeit bei DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}}), können wir auf die interne Standarddefintion der HAL zurückgreifen. Dadurch vereinfacht sich der erste Teil wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kanäle für rot, grün und blau ===&lt;br /&gt;
Da bei diesem LED-PAR-Scheinwerfer nur rote, grüne und blaue LEDs für die Farbmischung verbaut sind, wird im DDF ein einfaches RGB-Element verwendet. Dabei steuert der DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}} die roten LEDs, der DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 3}} die Grünen und der DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 4}} die blauen LEDs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Element &amp;lt;code&amp;gt;rgb&amp;lt;/code&amp;gt; besteht aus den drei untergeordneten Elementen &amp;lt;code&amp;gt;red&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;green&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;blue&amp;lt;/code&amp;gt; – jeweils ein Element für jede Farbe. Für die Attribute &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; tragen wir die Werte {{Manual Value | DMX channel | 1}}, {{Manual Value | DMX channel | 2}} bzw. {{Manual Value | DMX channel | 3}} ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rgb&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;red dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;green dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;blue dmxchannel=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/rgb&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Makro-Kanal ===&lt;br /&gt;
Über den fünften DMX-Kanal dieses LED-PAR-Scheinwerfer können wir verschiedene Automatikprogramme aufrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um diesen Kanal am besten im DDF abzubilden, nehmen wir das Element &amp;lt;code&amp;gt;rawstep&amp;lt;/code&amp;gt;. Mit den untergeordneten Elementen erzeugt das Element &amp;lt;code&amp;gt;rawstep&amp;lt;/code&amp;gt; eine Auswahlliste in der {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jeden &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt; gibt es dabei eine kurze Beschreibung, die im Attribut &amp;lt;code&amp;gt;caption&amp;lt;/code&amp;gt; hinterlegt wird. Dies ist für die erste Auswahlmöglichkeit zum Beispiel {{Manual Value | Caption | No function}}. Dazu kommen noch die Werte für die Attribute &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt;. Alle diese Angaben kannst du aus der Bedienungsanleitung übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rawstep dmxchannel=&amp;quot;4&amp;quot; name=&amp;quot;Macros&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;No function&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Color macro&amp;quot; mindmx=&amp;quot;5&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;84&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Color jump&amp;quot; mindmx=&amp;quot;85&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;169&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Color fade&amp;quot; mindmx=&amp;quot;170&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/rawstep&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strobe-Kanal ===&lt;br /&gt;
Der Strobe-Kanal liegt auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 6}}. Der vorliegende LED-PAR-Scheinwerfer verfügt nur über eine einfache Strobe-Funktion, die beim DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 0}} aus ist ({{Manual Value ||0 Hz}}) und bis DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 255}} kontinuierlich schneller wird bis zu einer Strobe-Frequenz von {{Manual Value || 15 Hz}}. Damit sind die Werte der Attribute &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt; bereits bestimmt. Offen ist somit noch der Wert für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;. Als Wert musst du im DDF &amp;lt;code&amp;gt;linear&amp;lt;/code&amp;gt; angegeben, da die Strobe-Frequenz ja mit größer werdenden DMX-Werten stetig zunimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist an dieser Stelle zu erwähnen, dass die Einheit (hier Hertz) nicht eingetragen wird. Damit DMXControl 3 am Ende im Übrigen auch weiß, dass du die Strobe-Frequenz variabel anpassen möchtest, muss das untergeordnete Element ein &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;-Element ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;strobe dmxchannel=&amp;quot;5&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/strobe&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nach dem Strobe-Element keine weiteren Funktionen folgen, wird das Element &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;functions&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; mit dem End-Tag &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;/functions&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; geschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Procedures ==&lt;br /&gt;
Bei diesem einfachen LED-PAR-Scheinwerfer gibt es keine Sonderfunktionen, wie zum Beispiel die Initiierung eines Reset (ein Neustart) des Geräts. Deswegen entfällt das Element für Procedures komplett.&lt;br /&gt;
Zum Schluss muss das Element &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;device&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; noch mittels des End-Tags &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;/device&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; geschlossen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ergebnis: das fertige DDF =&lt;br /&gt;
Das komplette DDF für den Cameo LED Mini Tri Par Can 3W sieht wie folgt aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;device image=&amp;quot;Cameo LED Mini Tri Par Can 3W.png&amp;quot; type=&amp;quot;DMXDevice&amp;quot; dmxaddresscount=&amp;quot;6&amp;quot; dmxcversion=&amp;quot;3.2.3&amp;quot; ddfversion=&amp;quot;1.0.0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;information&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;model&amp;gt;LED Mini Tri Par Can 3W&amp;lt;/model&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;vendor&amp;gt;Cameo&amp;lt;/vendor&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;author&amp;gt;Stefan Kistner&amp;lt;/author&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/information&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rgb&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;red dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;green dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;blue dmxchannel=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/rgb&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rawstep dmxchannel=&amp;quot;4&amp;quot; name=&amp;quot;Macros&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;No function&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Color macro&amp;quot; mindmx=&amp;quot;5&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;84&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Color jump&amp;quot; mindmx=&amp;quot;85&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;169&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Color fade&amp;quot; mindmx=&amp;quot;170&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/rawstep&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;strobe dmxchannel=&amp;quot;5&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/strobe&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/device&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: DDF DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tutorials DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=DDF-Tutorial_Moving_Head_DMXC3&amp;diff=18993</id>
		<title>DDF-Tutorial Moving Head DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=DDF-Tutorial_Moving_Head_DMXC3&amp;diff=18993"/>
		<updated>2025-07-28T17:02:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 DDFs&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1&lt;br /&gt;
| zurückLink = DDF-Tutorial_4er-Bar_DMXC3&lt;br /&gt;
| zurückText = 4er-Bar&lt;br /&gt;
| vorLink =&lt;br /&gt;
| vorText =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Showtec Indigo 150.png|thumb|300px]]Dieses dritte Beispiel zeigt euch nun, wie ihr das DDF für einen einfachen Moving Head erstellt. Als Vorlage dient hier der &#039;&#039;&#039;Showtec Indigo 150 LED&#039;&#039;&#039;, der teilweise auch unter anderen Marken vertrieben wurde. Von den Funktionen her ist dieser Moving Head relativ unspektakulär, aber dafür umso besser geeignet, euch einen guten Einstieg zu vermitteln. Denn dieser Funktionsumfang ist bei vielen Einsteigergeräten zu finden, sodass sich dieses Tutorial recht schnell von euch auf ähnliche Geräte adaptieren lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte bedenkt aber, dass gerade Moving Heads und Scanner zu den komplexeren Geräten gehören, die auch viele Informationen im DDF für eine ordnungsgemäße Ansteuerung benötigen. Wenn ihr also ein entsprechendes Gerät mit vielen Funktionen vor euch habt, schaut am besten in die Beschreibung der einzelnen Funktionen mit der zugehörigen Syntax.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgangsdaten: die Bedienungsanleitung =&lt;br /&gt;
== Kanalbelegung ==&lt;br /&gt;
Bei jedem Gerät sieht die Bedienungsanleitung jedes Mal anders aus. Für den Showtec Indigo 150 LED ist die Kanalbelegung diesmal eine Grafik, in der alle Funktionen aufgeführt sind. Diese Darstellung erinnert euch bestimmt an ein DMX-Pult und zeigt die Belegung für den 12-Kanal-Modus. Den kleineren 9-Kanal-Modus werden wir an dieser Stelle nicht weiter besprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technische Daten ==&lt;br /&gt;
Neben der Kanalbelegung findet ihr in dem Handbuch folgende technische Daten zu diesem Moving Head.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Showtec Indigo 150 V2 (DMX-Tabelle).jpg|600px|thumb|right|Kanalbelegung des Showtec Indigo 150 V2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Allgemeine Angaben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Modell: Showtec Indigo 150 LED&lt;br /&gt;
* Eingangsspannung: 240V, 50 Hz (CE)&lt;br /&gt;
* Leistungsaufnahme: 20W&lt;br /&gt;
* Sicherung: T1,5A / 250V&lt;br /&gt;
* Abmessungen 210x245x370mm (LxBxH)&lt;br /&gt;
* Gewicht: 6,3kg&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienung und Steuerung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ausgangsbelegung: Pin 1 Erde, Pin 2 (-), Pin 3 (+)&lt;br /&gt;
* Geräteeinstellung und -adressierung: LED Display&lt;br /&gt;
* DMX-Kanäle: 9 oder 12&lt;br /&gt;
* Signaleingang: XLR-Stecker, 3-polig&lt;br /&gt;
* Signalausgang: XLR-Buchse, 3-polig&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektro-mechanische Effekte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Automatische Pan- / Tilt-Korrektur&lt;br /&gt;
* Musiksteuerung&lt;br /&gt;
* Goborad mit sieben rotierenden Gobos und offen&lt;br /&gt;
* Goboshake-Funktion&lt;br /&gt;
* Farbrad mit neun dichroitischen Farben plus weiß&lt;br /&gt;
* Manueller Fokus&lt;br /&gt;
* Lüftergekühlt&lt;br /&gt;
* Abstrahlwinkel: 16°&lt;br /&gt;
* Gobodurchmesser: 26mm&lt;br /&gt;
* Bildurchmesser: 20mm&lt;br /&gt;
* Shutter: 0 bis 15Hz&lt;br /&gt;
* Dimmer: elektronischer Dimmer&lt;br /&gt;
* Pan: 0° bis 530°&lt;br /&gt;
* Tilt: 0° bis 270°&lt;br /&gt;
* Bewegungsauflösung: 8bit oder 16bit&lt;br /&gt;
* Steuerungsmöglichkeiten: DMX-512, Master / Slave, Sound-to-light&lt;br /&gt;
* DMX-Modes: Basic (9 Kanäle) oder Erweitert (12 Kanäle)&lt;br /&gt;
* Helles LCD-Display&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gobos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Farbrad: hitzebeständiges und verstärktes Glas, dichroitische Glasbeschichtung&lt;br /&gt;
* Maximaltemperaturen: maximale Umgebungstemperatur 40°C, maximale Gehäusetemperatur 80°C&lt;br /&gt;
* Kühlung: ein Lüfter im Gerät&lt;br /&gt;
* Motoren: hochwertige Mikrokontroller-gesteuerte Stepper-Motoren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Programmierung: der XML-Code für den 12-Kanal-Modus =&lt;br /&gt;
Wir beginnen wieder mit einer leeren XML-Datei in dem Texteditor eures Vertrauens. Auch in diesem Beispiel gilt, dass hier nur die Dinge ausführlicher erläutert werden, die in den vorherigen Beispielen nicht enthalten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basisteil ==&lt;br /&gt;
Dieses DDF beginnt standardmäßig wieder mit den folgenden Zeilen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Basisteil geben wir dieses Mal auch an, dass das DDF für die Programmversion &amp;lt;code&amp;gt;3.2.3&amp;lt;/code&amp;gt; erstellt ist und auf Grund von mehreren Anpassungen im Vorfeld bei der Version &amp;lt;code&amp;gt;1.2.1&amp;lt;/code&amp;gt; steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;device image=&amp;quot;Showtec Indigo 150.png&amp;quot; type=&amp;quot;DMXDevice&amp;quot; dmxcversion=&amp;quot;3.2.3&amp;quot; ddfversion=&amp;quot;1.2.1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informationsteil ==&lt;br /&gt;
Die Angaben im Informationsteil werden wie gehabt hinterlegt. Hier ist es aber sinnvoll, dass du das &amp;lt;code&amp;gt;mode&amp;lt;/code&amp;gt;-Element trotzdem ausfüllst, selbst wenn wir hier das DDF nur für den 12-Kanal-Modus programmieren. Sollte später jemand anderes noch das DDF für den 9-Kanal-Modus erstellen, lassen sich später beide DDFs einfacher auseinanderhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;information&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;model&amp;gt;Indigo 150 LED&amp;lt;/model&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;vendor&amp;gt;Showtec&amp;lt;/vendor&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;author&amp;gt;Stefan Kistner&amp;lt;/author&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;mode&amp;gt;12 Channel&amp;lt;/mode&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Angaben zu Hersteller, Modellbezeichnung etc. tragen wir hier nun auch mal Werte zur elektrischen Leistungsaufnahme ein. Deswegen wird der Informationsteil nach dem &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt;-Element noch nicht wieder geschlossen. Bei den Angaben zur elektrischen Leistungsaufnahme gibt es zwei verschiedene Einträge, die man im DDF entweder jeweils nur allein oder gemeinsam hinterlegen kann:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;static&amp;lt;/code&amp;gt;: Dies ist die elektrische Leistung, die ein Gerät immer verbraucht, sobald es eingeschaltet ist. Hierunter fällt nicht nur die grundlegende Leistungsaufnahme der Steuerelektronik. Zu diesem Eintrag zählt auch die Leistungsaufnahme von Geräten mit einer Entladungslampe, auch wenn man diese oftmals ferngesteuert ein- und ausschalten kann. Ein anderes Beispiel ist das Heizelement von Nebelmaschinen, welches zwar nicht dauerhaft läuft, aber trotzdem eine hohe elektrische Leistung benötigt.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;dimmer&amp;lt;/code&amp;gt;: Unter diese Kategorie versteht DMXControl 3 alles, wo sich die Leistungsaufnahme durch hoch- und runterschieben des Dimmer-Regelers bzw. durch das Anpassen des Werts für den Dimmer ändert. Das sind zum einen klassische Halogen-Leuchtmittel in PAR-Scheinwerfern. Aber hierunter fallen auf der anderen Seite auch nahezu sämtliche LED-Scheinwerfer und eben Moving-Heads mit einer LED als Leuchtmittel. Im Gegensatz zu den Moving-Heads mit Entladungslampe wird die Helligkeit bei LEDs elektronisch geregelt.&lt;br /&gt;
Insgesamt muss du aber zum Punkt elektrische Leistungsaufnahme wissen, dass dies nur als eine grobe Orientierungshilfe verstanden werden darf. Die tatsächlichen Leistungsaufnahmen können nochmals variieren und sind daher besser mit geeigneten Messgeräten zu prüfen, solltest du Wert auf genaue Werte legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die elektrische Leistungsaufnahme ist ein Unterpunkt des Informationsteils und wird durch &amp;lt;code&amp;gt;electrical&amp;lt;/code&amp;gt;-Element eingefasst. Darin befinden sich wie im aktuellen Beispiel beide zugehörigen Elemente: &amp;lt;code&amp;gt;static&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;dimmer&amp;lt;/code&amp;gt;. Die elektrische Leistungsaufnahme lässt sich weitestegehend anhand des verbauten LED-Chips herleiten. Von daher tragen wir für &amp;lt;code&amp;gt;dimmer&amp;lt;/code&amp;gt; den Wert &amp;lt;code&amp;gt;20&amp;lt;/code&amp;gt; ein, also 20 W. Bei der Leistungsaufnahme für die Elektronik etc. im eingeschalteten Zustand gibt es keine genaue Angabe im Handbuch bzw. in den technischen Daten. Hier nehmen wir daher 10 W an und tragen für &amp;lt;code&amp;gt;static&amp;lt;/code&amp;gt; entsprechend &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt; ein. Nach diesen beiden Elementen wird sowohl das &amp;lt;code&amp;gt;electrical&amp;lt;/code&amp;gt;-Element als auch das &amp;lt;code&amp;gt;information&amp;lt;/code&amp;gt;-Element geschlossen. Damit ist der Informationsteil vollständig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;electrical&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;static&amp;gt;10&amp;lt;/static&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;dimmer&amp;gt;20&amp;lt;/dimmer&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/electrical&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/information&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionsteil ==&lt;br /&gt;
=== Pan- und Tilt-Kanäle ===&lt;br /&gt;
Die Kanäle für die Pan- und Tilt-Bewegung werden allesamt in dem &amp;lt;code&amp;gt;position&amp;lt;/code&amp;gt;-Element zusammengefasst. Die Angabe der DMX-Kanäle erfolgt aber erst in den untergeordneten &amp;lt;code&amp;gt;pan&amp;lt;/code&amp;gt;- bzw. &amp;lt;code&amp;gt;tilt&amp;lt;/code&amp;gt;-Elementen. Da der Moving Head bei beiden Bewegungsachsen mit 16 bit auflöst, was auch gerne als Pan fine und Tilt fine bezeichnet wird, definieren wir den zusätzlichen DMX-Kanal für den 16-bit-Anteil der Bewegung mit dem zusätzlichen Attribut &amp;lt;code&amp;gt;finedmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt;, welches dem bereits bekannten Attribut &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; folgt. Neben der Angabe der DMX-Kanäle müssen bei dem &amp;lt;code&amp;gt;position&amp;lt;/code&amp;gt;-Element auch die jeweiligen Schwenkbereiche von {{Manual Value || 540}} bzw. {{Manual Value || 270}} Grad für beide Bewegungsachsen hinterlegt werden. Ohne diese Angaben kann die HAL mit dem Moving Head nicht arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pan dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range range=&amp;quot;540&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/pan&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;tilt dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range range=&amp;quot;270&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/tilt&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewegungsgeschwindigkeit für Pan und Tilt ===&lt;br /&gt;
Um die Bewegungsgeschwindigkeit für die Pan- und Tilt-Bewegung im DDF zu hinterlegen, musst du nur darauf achten, bei welchem DMX-Wert der Moving Head die schnellste Bewegungsgeschwindigkeit besitzt und welcher DMX-Wert für die langsamste Bewegungsgeschwindigkeit eingestellt werden muss. DMXControl setzt diesen Wert standardmäßig auf {{Manual Value || 100%}}, sodass der zugehörige Wert für &amp;lt;code&amp;gt;maxval=“100“&amp;lt;/code&amp;gt; bei diesem Moving Head &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx=“0“&amp;lt;/code&amp;gt; lautet. Daraus leiten sich die Werte für &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;ptspeed dmxchannel=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;255&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;100&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/ptspeed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farbrad ===&lt;br /&gt;
Das Programmieren des Farbrads teilen wir an dieser Stelle in zwei Teile auf. Im ersten Teil hinterlegen wir im DDF die Farben, welches in der Regel Fleißarbeit ist. Das Schema ist bei allen &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt; aber das gleiche: jedem DMX-Wertebereich ordnest du jeweils im Attribut &amp;lt;code&amp;gt;val&amp;lt;/code&amp;gt; den zugehörigen Farbewert im HEX-Wert zu und gibt im Attribut &amp;lt;code&amp;gt;caption&amp;lt;/code&amp;gt; ein möglichst passenden Namen in englischer Sprache an. Solltest du nicht sicher sein, wie der HEX-Wert für die verschiedenen Farben lautet, suche im Internet am besten unter dem Stichwort „RGB zu HEX“ nach entsprechenden Tools. Bei vielen Tools ist auch ein Farbkreis mit von der Partie, sodass du die Farbe hier live auswählen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;colorwheel dmxchannel=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FFFFFF&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;14&amp;quot; caption=&amp;quot;White&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FF0000&amp;quot; mindmx=&amp;quot;15&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;29&amp;quot; caption=&amp;quot;Red&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FFFF00&amp;quot; mindmx=&amp;quot;30&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;44&amp;quot; caption=&amp;quot;Yellow&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#00FF00&amp;quot; mindmx=&amp;quot;45&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;59&amp;quot; caption=&amp;quot;Green&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FF00FF&amp;quot; mindmx=&amp;quot;60&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;74&amp;quot; caption=&amp;quot;Pink&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#0000FF&amp;quot; mindmx=&amp;quot;75&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;89&amp;quot; caption=&amp;quot;Blue&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FF7F00&amp;quot; mindmx=&amp;quot;90&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;104&amp;quot; caption=&amp;quot;Orange&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#B200CC&amp;quot; mindmx=&amp;quot;105&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;119&amp;quot; caption=&amp;quot;Purple&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#3399FF&amp;quot; mindmx=&amp;quot;120&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;134&amp;quot; caption=&amp;quot;Light Blue&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#99FF66&amp;quot; mindmx=&amp;quot;135&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;149&amp;quot; caption=&amp;quot;Light Green&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Teil widmen wir uns der kontinuierlichen Drehung des Farbrads. Nachdem alle Farben eingefügt sind, erstellst das untergeordnete Element &amp;lt;code&amp;gt;wheelrotation&amp;lt;/code&amp;gt;. Dort gibst du unter &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; mit dem Wert &amp;lt;code&amp;gt;cw&amp;lt;/code&amp;gt; an, dass sich das Farbrad dreht in diesem Fall im Uhrzeigersinn dreht und definierst die zugehörigen Werte den DMX-Wert für die minimale Drehzahl sowie den DMX-Wert für die maximale Drehzahl. Da dieser Moving Head nur eine Richtung für die kontinuierliche Drehung des Farbrads unterstützt, folgen in dem Element &amp;lt;code&amp;gt;wheelrotation&amp;lt;/code&amp;gt; keine weiteren Angaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;wheelrotation&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range type=&amp;quot;cw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;150&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/wheelrotation&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/colorwheel&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Goborad ===&lt;br /&gt;
Das Goborad lässt sich auf ähnliche Weise programmieren, wie das Farbrad zuvor. Allerdings musst du hier genau drauf achten, welche Funktionen du bei deinem Moving Head bei den Gobos hast und wie du die einstellen musst.&lt;br /&gt;
Beim „wie einstellen“ gibt es nämlich verschiedene Varianten. Folgende Varianten werden von DMXControl 3 aktuell nativ unterstützt, sodass du diese direkt und auf einheitliche Weise über die GUI ansprechen bzw. aufrufen kannst. Die Auflistung bezieht sich dabei aus Übersichtsgründen nur auf die Goborotation, für Goboshake und Goboindizierung gilt dies gleichermaßen. Die detaillierte Beschreibung aller Varianten findest du in der Funktionsbeschreibung für Gobo.&lt;br /&gt;
* Drehgeschwindigkeit und -richtung auf gleichem DMX-Kanal mit entsprechender Unterteilung der einzelnen Wertebereiche der Gobos.&lt;br /&gt;
* Zusätzlicher DMX-Kanal für Drehgeschwindigkeit und -richtung.&lt;br /&gt;
* Auswahl des Gobos auf einem ersten DMX-Kanal, Festlegung der Drehrichtung auf einem zweiten DMX-Kanal und Einstellen der Drehgeschwindigkeit auf einem dritten DMX-Kanal.&lt;br /&gt;
Aus der Kanalbelegung entnimmst du, dass du die Drehgeschwindigkeit und -drehrichtung über einen separaten DMX-Kanal festlegst, während die Frequenz für die Goboshake-Funktion auf demselben DMX-Kanal liegt wie die Auswahl der Gobos selbst.&lt;br /&gt;
Beginnen wir also mit der Programmierung des DMX-Kanals für die Drehgeschwindigkeit und -drehrichtung. Dieser Teil ist eines von mehreren untergeordneten Elementen des &amp;lt;code&amp;gt;gobo&amp;lt;/code&amp;gt;-Elements. Für die Drehung gibt es in DMXControl 3 das Element &amp;lt;code&amp;gt;goborotation&amp;lt;/code&amp;gt;, dem du direkt auch einen &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; zuordnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;goborotation dmxchannel=&amp;quot;7&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden drei Einträge definieren dann die jeweilige Drehrichtung und die zugehörige Geschwindigkeit sowie den DMX-Wertebereich, bei dem die Goborotation gestoppt wird. Wie du siehst, hinterlegst du die Angaben genauso wie für die kontinuierliche Drehung des Farbrads. Der Wert &amp;lt;code&amp;gt;ccw&amp;lt;/code&amp;gt; steht hierbei für Drehung entgegen dem Uhrzeigersinn. Bei der Angabe für das Stoppen der Goborotation genügt nur eine einzige Angabe. Bei diesem Moving Head verwenden wir für den step mit dem &amp;lt;code&amp;gt;stop&amp;lt;/code&amp;gt;-Wert den DMX-Wertebereich {{Manual Value | DMX value | 0}} bis {{Manual Value | DMX value | 2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;step type=&amp;quot;stop&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range type=&amp;quot;cw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;3&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;128&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range type=&amp;quot;ccw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;133&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/goborotation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Frequenz für die Goboshake-Funktion auf dem gleichen DMX-Kanal liegt, wie das eigentliche Goborad selbst, musst du hier keine weiteren Angaben machen. Stattdessen fügst du dem XML-Code einfach die folgende Zeile hinzu. Damit weiß die HAL, dass die Goboshake-Funktion ebenfalls auf dem DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 6}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;goboshake /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den folgenden Schritten hinterlegst du die verfügbaren Gobos in dem Moving Head. Neben den &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt;-Elementen, wo der DMX-Wertebereiche für das entsprechende Gobo definiert, mit dem Attribut &amp;lt;code&amp;gt;val&amp;lt;/code&amp;gt; das Icon verlinkt und beim Attribut &amp;lt;code&amp;gt;caption&amp;lt;/code&amp;gt; eine beliebige Beschreibung des Gobos angeben ist, folgt in dem untergeordneten &amp;lt;code&amp;gt;range&amp;lt;/code&amp;gt;-Element die Definition der Goboshake-Frequenz. Der wesentliche Unterschied zu den bisherigen Geschwindigkeitsangaben ist, dass du hier zusätzlich das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;handler&amp;lt;/code&amp;gt; mit dem Wert &amp;lt;code&amp;gt;goboshake&amp;lt;/code&amp;gt; einfügen musst. Wie hier andere Konstellationen umgesetzt werden, findest du im Artikel Grundaufbau der DDFs bzw. in der vollständigen Erläuterung der Syntax für das Gobo. Die eingetragenen Werte bei &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt; für die minimale und maximale Goboshake-Frequenz sind hier im übrigen Schätzwerte, da diese nicht in der Kanalbelegung oder an anderer Stelle in der Bedienungsanleitung angegeben sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;9&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;10&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;19&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 1.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Splash&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;200&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;219&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;20&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;29&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 2.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Sun&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;180&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;199&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;30&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;39&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 3.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Star&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;160&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;179&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;40&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;49&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 4.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Quadrangle&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;140&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;159&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;50&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;59&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 5.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;120&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;139&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;60&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;69&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 6.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Glass 1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;100&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;119&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;70&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;79&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 7.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Glass 2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;80&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;99&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kontinuierliche Drehung des Goborads definierst du auf die gleiche Weise, wie du es bereits beim Farbrad gemacht hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;wheelrotation&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range type=&amp;quot;cw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;220&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/wheelrotation&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/gobowheel&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prisma ===&lt;br /&gt;
Das Prisma auf DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 9}} lässt sich nach dem umfangreichen DMX-Kanal für Goborad und Goborotation mit sehr wenigen Zeilen in den XML-Code aufnehmen. Du musst hier nur zwei Zustände definieren: den Zustand ohne Prisma mit dem Wert open und den Zustand mit dem eingefahrenen Prisma mit dem Wert &amp;lt;code&amp;gt;prism&amp;lt;/code&amp;gt; für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;. Auch hier kannst du beim Attribut &amp;lt;code&amp;gt;caption&amp;lt;/code&amp;gt; eine kurze Beschreibung eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;prism dmxchannel=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;127&amp;quot; caption=&amp;quot;open&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;prism&amp;quot; mindmx=&amp;quot;128&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; caption=&amp;quot;3-fach Primsa&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/prism&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dimmer ===&lt;br /&gt;
Der Moving Head verfügt über einen Dimmerkanal ohne weitere Zusatzfunktionen, sodass du hier keine weiteren Angaben im DDF hinterlegen musst und auf die Standardwerte der HAL zurückgreifen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;9&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shutter ===&lt;br /&gt;
In der Kanalbelegung findest du auf dem DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 11}} sowohl die Strobefunktion als auch den Shutter. Dieser ist trotz der verbauten LED dem ursprünglich mechanisch arbeitendem Shutter nachempfunden, der für Moving Heads mit Entladungslampe benötigt wird. Im DDF musst du nur zwei der aufgeführten Zustände aufnehmen, damit die HAL die Funktion ordnungsgemäß umsetzen kann. Üblicherweise reicht es aus, wenn du für den Zustand &amp;lt;code&amp;gt;open&amp;lt;/code&amp;gt; den niedrigsten der aufgeführten DMX-Wertebereiche übernimmst. Genauso verfährst du mit dem Zustand &amp;lt;code&amp;gt;closed&amp;lt;/code&amp;gt;, sofern dieser mehrfach auf dem DMX-Kanal enthalten ist. Für beide Zustände gibt du dann nur über &amp;lt;code&amp;gt;minval&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;maxval&amp;lt;/code&amp;gt; die DMX-Werte für den jeweiligen Zustand an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shutter dmxchannel=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;closed&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;31&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;63&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/shutter&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strobe ===&lt;br /&gt;
Wie bei der Funktion Shutter erwähnt, teilen sich der Shutter und die Strobe-Funktion meistens einen DMX-Kanal. Die HAL kann mit dieser Situation entsprechend umgehen, sodass du hier für zwei Funktionen bei &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; die gleichen DMX-Kanäle einträgst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst du neben den drei verschiedenen Strobe-Funktionen &amp;lt;code&amp;gt;linear&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;pulse&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;random&amp;lt;/code&amp;gt; noch den Bereich angeben, in dem die Strobe-Funktion deaktiviert ist. Hier empfiehlt es sich, dass du den gleichen DMX-Wertebereich übernimmst, den du bereits fürr Shutter &amp;lt;code&amp;gt;open&amp;lt;/code&amp;gt; eingetragen hast. Üblicherweise möchtest du ja die LED auch ohne einen Effekt leuchten lassen. Daraus ergibt sich, dass du als Wertebereich für &amp;quot;Strobe deaktiviert&amp;quot; die DMX-Werte {{Manual Value | DMX value | 32}} für &amp;lt;code&amp;gt;mindmx&amp;lt;/code&amp;gt; und {{Manual Value | DMX value | 63}} für &amp;lt;code&amp;gt;maxdmx&amp;lt;/code&amp;gt; einträgst. Der zugehörige Wert für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; lautet hier &amp;lt;code&amp;gt;open&amp;lt;/code&amp;gt;. Da die Funktion &amp;quot;Strobe deaktiviert&amp;quot; in der Regel eine statische Funktion ist, wird diese Funktion als &amp;lt;code&amp;gt;step&amp;lt;/code&amp;gt; definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angaben für die minimale und maximale Strobe-Frequenz ergeben sich übrigens wieder aus den technischen Daten zu diesem Moving Head. Diese Werte musst du auch zwingend eintragen, da sonst das DDF deinem Projekt nicht hinzugefügt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;strobe dmxchannel=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;63&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;64&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;95&amp;quot; minval=&amp;quot;0.5&amp;quot; maxval=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range type=&amp;quot;pulse&amp;quot; mindmx=&amp;quot;128&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;159&amp;quot; minval=&amp;quot;0.5&amp;quot; maxval=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range type=&amp;quot;random&amp;quot; mindmx=&amp;quot;192&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;223&amp;quot; minval=&amp;quot;0.5&amp;quot; maxval=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/strobe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kanal für allgemeine Gerätefunktionen ===&lt;br /&gt;
Von dem DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 12}} übernehmen wir nur Teile in ein &amp;lt;code&amp;gt;rawstep&amp;lt;/code&amp;gt;-Element, um beim Auswählen des Moving Heads in der Stage View eine Auswahlliste zu erhalten, die sich später dann in einer Cue abspeichern lässt. Das Unterscheidungskriterium war hier, dass alle folgenden Einstellungen dauerhaft an den Moving Head gesendet, während Funktionen für den Reset nur kurzzeitig aufgerufen werden müssen. Für diese Funktionen erstellen wir im nächsten Abschnitt passende Procedures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rawstep dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; name=&amp;quot;Control&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;No function&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;19&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Auto 1&amp;quot; mindmx=&amp;quot;60&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;79&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Auto 2&amp;quot; mindmx=&amp;quot;80&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;99&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Sound 1&amp;quot; mindmx=&amp;quot;100&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;119&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Sound 2&amp;quot; mindmx=&amp;quot;120&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;139&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/rawstep&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Procedures ==&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel haben wir es nun erstmals mit Procedures zu tun. Procedures setzt du immer dann ein, wenn du Funktionen deiner Geräte schnell ansteuern möchtest, die du für den Live-Betrieb (also die Lichtshow) am Ende nicht brauchst und deswegen auch in keiner Cuelist abspeicherst.&lt;br /&gt;
Für diesen Moving Head richten wir vier verschiedene Procedures ein:&lt;br /&gt;
* Procedure 1 zum Resetten des Moving Heads&lt;br /&gt;
* Procedure 2 für das Starten des automatischen Testprogramms&lt;br /&gt;
* Procedure 3 zum Aktivieren des Blackouts während der Pan- und Tilt-Bewegung&lt;br /&gt;
* Procedure 4 zum Deaktivieren des Pan-Tilt-Blackouts&lt;br /&gt;
Das Angelegen der Procedures geht in DMXControl 3 auch um ein Vielfaches schnell und ist dabei auch weniger komplex, wenn du noch Procedures von DDFs für DMXControl 2 vor Augen hast. Bei DMXControl 3 besteht ein Standard-Procedure neben dem einrahmenden Element in der Regel nur aus drei weiteren Codezeilen. In diesen drei Codezeilen wird bestimmt,&lt;br /&gt;
* welcher DMX-Kanal auf welchen DMX-Wert gesetzt,&lt;br /&gt;
* wie lange der zuvor gesetzt DMX-Wert ausgegeben und&lt;br /&gt;
* ob der DMX-Wert des zugehörigen DMX-Kanals wieder zurückgesetzt werden soll.&lt;br /&gt;
DMXControl 3 arbeitet die Befehle grundsätzlich in der Reihenfolge ab, wie sie im DDF hinterlegt sind. Somit ist es auch möglich, innerhalb eines Procedures weitere DMX-Kanäle anzusprechen und hier ebenfalls bestimmte DMX-Werte zu setzen. Dieser Punkt sei an dieser Stelle nur der Vollständigkeit erwähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren gibt es in DMXControl 3 Procedures für Standard-Funktionen, wie beispielsweise den Reset eines Geräts. Das erkennst du immer direkt an der Tag-Bezeichnung. Bei diesen Procedure ist die Beschreibung einheitlich hinterlegt und der Eintrag im Kontextmenü in der Stage View größtenteils auch mit einem Icon versehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir aber auch eigene Procedures mit eigenen Namen anlegen. Wie du später sehen wirst, gibt es hier nur marginale Unterschiede du den Procedures für die Standard-Funktionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geräte-Reset ===&lt;br /&gt;
Für den Geräte-Reset verwenden wir ein Standard-Procedure von DMXControl 3. Dieses Element trägt die Bezeichnung &amp;lt;code&amp;gt;reset&amp;lt;/code&amp;gt;. Der eigentliche Programmablauf beginnt dann in der folgenden Zeile, in der beim Attribut &amp;lt;code&amp;gt;dmxchannel&amp;lt;/code&amp;gt; der DMX-Kanal &amp;lt;code&amp;gt;11&amp;lt;/code&amp;gt; ausgewählt und mit &amp;lt;code&amp;gt;value&amp;lt;/code&amp;gt; auf den Wert &amp;lt;code&amp;gt;200&amp;lt;/code&amp;gt; gesetzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;procedures&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;reset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;set dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; value=&amp;quot;200&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite Zeile in diesem Procedure sagt aus, wie lange der DMX-Wert {{Manual Value | DMX value | 200}} gehalten werden soll. Hier tragen wir für das Attribut &amp;lt;code&amp;gt;value&amp;lt;/code&amp;gt; den Wert {{Manual Value || 6000}} ein. {{Manual Value || 6000}} steht hier für 6000 Millisekunden, also 6 Sekunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;hold value=&amp;quot;6000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der letzten Zeile wird der DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 12}} wieder auf den Ausgangswert zurückgesetzt, wie er durch andere Funktionen in diesem DDF gesetzt wird. Mit &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;/reset&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; wird das Procedure geschlossen und damit funktionsfähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;restore dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/reset&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testprogramm ===&lt;br /&gt;
Um ein eigenes Procedure zu erstellen, musst du nur zu Beginn etwas anders starten. Die Elemente deiner eigenem Procedures tragen allesamt den Namen &amp;lt;code&amp;gt;procedure&amp;lt;/code&amp;gt;. Um auch in der GUI einen Namen für dein eigenes Procedure zu sehen, trägst du in dem Attribut &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt; eine entsprechende Bezeichnung ein. In diesem Fall lautet der Name dieses Procedure &amp;lt;code&amp;gt;Test&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;procedure name=&amp;quot;Test&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle folgenden Einträge erstellst analog zum ersten Procedure. Wir sprechen den DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 12}} an und setzen für {{Manual Value || 20}} Sekunden den DMX-Wert auf {{Manual Value | DMX value | 160}}. Nach Ablauf dieser Zeit springt der DMX-Wert wieder auf den Ausgang-Wert zurück. Mit &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;/procedure&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; wird dein eigenes Procedure geschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;set dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; value=&amp;quot;160&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;hold value=&amp;quot;20000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;restore dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/procedure&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pan-Tilt-Blackout ===&lt;br /&gt;
Zum Aktivieren und Deaktivieren des Blackouts bei der Pan-Tilt-Bewegung erstellen wir insgesamt zwei Procedures. Nach dem zweiten Procedure schließt du nicht nur das Procedure selbst, sondern mit &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;/procedures&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; im Anschluss auch den gesamten Procedures-Teil im DDF. Die letzte Zeile ist dann wie üblich &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;/device&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;procedure name=&amp;quot;Pan-Tilt blackout on&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;set dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; value=&amp;quot;20&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;hold value=&amp;quot;4500&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;restore dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/procedure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;procedure name=&amp;quot;Pan-Tilt blackout off&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;set dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; value=&amp;quot;40&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;hold value=&amp;quot;4500&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;restore dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/procedure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/procedures&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/device&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ergebnis: das fertige DDF =&lt;br /&gt;
Das komplette DDF für den Showtec Indigo 150 sieht wie folgt aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;device image=&amp;quot;Showtec Indigo 150 V2.png&amp;quot; type=&amp;quot;DMXDevice&amp;quot; dmxcversion=&amp;quot;3.2.3&amp;quot; ddfversion=&amp;quot;1.2.1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;information&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;model&amp;gt;Indigo 150 V2&amp;lt;/model&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;vendor&amp;gt;Showtec&amp;lt;/vendor&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;author&amp;gt;Stefan Kistner&amp;lt;/author&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;mode&amp;gt;12 channel&amp;lt;/mode&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;electrical&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;static&amp;gt;10&amp;lt;/static&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;dimmer&amp;gt;20&amp;lt;/dimmer&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/electrical&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/information&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;position&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;pan dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range range=&amp;quot;540&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/pan&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;tilt dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; finedmxchannel=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range range=&amp;quot;270&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/tilt&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/position&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;ptspeed dmxchannel=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;255&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; minval=&amp;quot;0&amp;quot; maxval=&amp;quot;100&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/ptspeed&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;colorwheel dmxchannel=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FFFFFF&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;14&amp;quot; caption=&amp;quot;White&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FF0000&amp;quot; mindmx=&amp;quot;15&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;29&amp;quot; caption=&amp;quot;Red&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FFFF00&amp;quot; mindmx=&amp;quot;30&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;44&amp;quot; caption=&amp;quot;Yellow&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#00FF00&amp;quot; mindmx=&amp;quot;45&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;59&amp;quot; caption=&amp;quot;Green&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FF00FF&amp;quot; mindmx=&amp;quot;60&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;74&amp;quot; caption=&amp;quot;Pink&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#0000FF&amp;quot; mindmx=&amp;quot;75&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;89&amp;quot; caption=&amp;quot;Blue&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#FF7F00&amp;quot; mindmx=&amp;quot;90&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;104&amp;quot; caption=&amp;quot;Orange&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#B200CC&amp;quot; mindmx=&amp;quot;105&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;119&amp;quot; caption=&amp;quot;Purple&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#3399FF&amp;quot; mindmx=&amp;quot;120&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;134&amp;quot; caption=&amp;quot;Light Blue&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;color&amp;quot; val=&amp;quot;#99FF66&amp;quot; mindmx=&amp;quot;135&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;149&amp;quot; caption=&amp;quot;Light Green&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;wheelrotation&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range type=&amp;quot;cw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;150&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/wheelrotation&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/colorwheel&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;gobowheel dmxchannel=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;goborotation dmxchannel=&amp;quot;7&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;step type=&amp;quot;stop&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range type=&amp;quot;cw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;3&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;128&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range type=&amp;quot;ccw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;133&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/goborotation&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;goboshake /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;9&amp;quot; caption=&amp;quot;Open&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;10&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;19&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 1.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Splash&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;200&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;219&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;20&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;29&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 2.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Sun&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;180&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;199&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;30&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;39&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 3.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Star&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;160&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;179&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;40&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;49&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 4.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Quadrangle&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;140&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;159&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;50&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;59&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 5.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;120&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;139&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;60&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;69&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 6.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Glass 1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;100&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;119&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;gobo&amp;quot; mindmx=&amp;quot;70&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;79&amp;quot; val=&amp;quot;Showtec Indigo 150 Gobo 7.png&amp;quot; caption=&amp;quot;Glass 2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range handler=&amp;quot;goboshake&amp;quot; mindmx=&amp;quot;80&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;99&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/step&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;wheelrotation&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;range type=&amp;quot;cw&amp;quot; mindmx=&amp;quot;220&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; minval=&amp;quot;0.1&amp;quot; maxval=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/wheelrotation&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/gobowheel&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;prism dmxchannel=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;127&amp;quot; caption=&amp;quot;open&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;prism&amp;quot; mindmx=&amp;quot;128&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; caption=&amp;quot;3-fach Primsa&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/prism&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;9&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;shutter dmxchannel=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;closed&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;31&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;63&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/shutter&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;strobe dmxchannel=&amp;quot;10&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step type=&amp;quot;open&amp;quot; mindmx=&amp;quot;32&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;63&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range type=&amp;quot;linear&amp;quot; mindmx=&amp;quot;64&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;95&amp;quot; minval=&amp;quot;0.5&amp;quot; maxval=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range type=&amp;quot;pulse&amp;quot; mindmx=&amp;quot;128&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;159&amp;quot; minval=&amp;quot;0.5&amp;quot; maxval=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range type=&amp;quot;random&amp;quot; mindmx=&amp;quot;192&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;223&amp;quot; minval=&amp;quot;0.5&amp;quot; maxval=&amp;quot;15&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/strobe&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rawstep dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; name=&amp;quot;Control&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;No function&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;19&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Auto 1&amp;quot; mindmx=&amp;quot;60&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;79&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Auto 2&amp;quot; mindmx=&amp;quot;80&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;99&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Sound 1&amp;quot; mindmx=&amp;quot;100&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;119&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;step caption=&amp;quot;Sound 2&amp;quot; mindmx=&amp;quot;120&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;139&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/rawstep&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;procedures&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;reset&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;set dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; value=&amp;quot;200&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;hold value=&amp;quot;6000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;restore dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/reset&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;procedure name=&amp;quot;Test&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;set dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; value=&amp;quot;160&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;hold value=&amp;quot;20000&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;restore dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/procedure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;procedure name=&amp;quot;Pan-Tilt blackout on&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;set dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; value=&amp;quot;20&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;hold value=&amp;quot;4500&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;restore dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/procedure&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;procedure name=&amp;quot;Pan-Tilt blackout off&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;set dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; value=&amp;quot;40&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;hold value=&amp;quot;4500&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;restore dmxchannel=&amp;quot;11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/procedure&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/procedures&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/device&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: DDF DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tutorials DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Grundaufbau_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18992</id>
		<title>Grundaufbau (DDF-Syntax) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Grundaufbau_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18992"/>
		<updated>2025-07-28T09:28:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 DDFs&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.0&lt;br /&gt;
| zurückLink = Einführung (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| zurückText = Allgemeine Einführung&lt;br /&gt;
| vorLink = Funktionselemente (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| vorText = Funktionselemente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundaufbau der DDF =&lt;br /&gt;
Das DDF für DMXControl 3 besteht aus vier Teilen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Basisangaben&#039;&#039;&#039; mit grundlegenden Angaben zum DDF selbst wie DDF-Version und Bild&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Informationen&#039;&#039;&#039; mit Angaben zum Gerät, Hersteller, Autor sowie DMX-Modus&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Funktionen&#039;&#039;&#039; mit den Funktionen jedes DMX-Kanals und zugehörigen Wertebereichen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Procedures&#039;&#039;&#039; für spezielle Geräte-Funktionen wie Reset oder Lampen ein- oder ausschalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;device image=&amp;quot;bild.png&amp;quot; type=&amp;quot;DMXDevice&amp;quot; dmxaddresscount=&amp;quot;1&amp;quot; dmxcversion=&amp;quot;3.2.3&amp;quot; ddfversion=&amp;quot;1.0.0&amp;quot; subdevice=&amp;quot;no&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;information&amp;gt;&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/information&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;procedures&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/procedures&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/device&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insbesondere der zweite Teil ist wichtig für die Aufbereitung des DDFs durch die {{Manual Windowcaption|[[GUI DMXC3|Bedienoberfläche (GUI)]]}}, damit alle Steuerelemente wie die {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} und die {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} richtig dargestellt werden. Des Weiteren greift der {{Manual Windowcaption|[[Hardware Abstraction Layer (HAL) DMXC3|Hardware Abstraction Layer (HAL)]]}} auf diese Informationen zurück, um die eingestellten Lichtstimmungen in den {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenen (Cues)]]}} eines Projekts abzuspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Funktionsteile =&lt;br /&gt;
== Basisinformationen ==&lt;br /&gt;
Im Basisteil des DDFs sind allgemeine Informationen zur Datei sowie das Element &amp;lt;code&amp;gt;device&amp;lt;/code&amp;gt; enthalten. Der Tag &amp;lt;code&amp;gt;device&amp;lt;/code&amp;gt; umfasst folgende Attribute:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe6&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Attribut !! Beschreibung !! Standard-Wert !! Zulässige Werte !! Optional&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;image&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 30em&amp;quot;| Bild-Datei des DDFs&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot;| Nicht vorhanden&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 20em&amp;quot;| Dateiname des Bilds als *.png-Datei&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DMXDevice&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| DMXDevice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Allgemeine Informationen zum DDF}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;dmxaddresscount&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Gesamtzahl der DMX-Kanäle des Geräts&lt;br /&gt;
| Nicht vorhanden&lt;br /&gt;
| Ganze Zahlen von 1 bis 512&lt;br /&gt;
| X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;dmxcversion&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Erforderliche Programmversion zur Verwendung des DDFs&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;3.0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;3.0.2&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;3.1.3&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;3.2.0&amp;lt;/code&amp;gt; und alle zukünftigen Programmversion&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ddfversion&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Version des DDFs&lt;br /&gt;
| Nicht vorhanden&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;1.0.0&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;1.1.0&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;1.2.0&amp;lt;/code&amp;gt; usw.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;subdevice&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Zusatzgerät für vorhandenes Gerät wie zum Beispiel Colorscroller für klassische PAR-Scheinwerfer&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;no&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;no&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;yes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Steuerung der Anzeige in der Bühnenansicht (Stage View)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;defaultdisplaystyle&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Standart Anzeige-Modus in der Bühnenansicht&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;preview&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;custom&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;image&amp;lt;/code&amp;gt; ober &amp;lt;code&amp;gt;preview&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;defaultdisplaycolor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Ausgangspunkt der Lichtfarbe des Leuchtmittels des Gerätes&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;#ffffff&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Jede HTML-Farbe (&amp;lt;code&amp;gt;#000000&amp;lt;/code&amp;gt; - &amp;lt;code&amp;gt;#ffffff&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
| X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Attribute zum Ansprechen der RGB+-Farben}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;whitechanneldefaultmode&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Das Verhalten, wie der Weiß-Kanal (White channel) angesprochen wird&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;onlywhite&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;none&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;addwhite&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;onlywhite&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;amberchanneldefaultmode&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Das Verhalten, wie der Amber-Kanal angesprochen wird&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;onlyamber&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;none&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;add&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;only&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| X&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Element &amp;lt;code&amp;gt;device&amp;lt;/code&amp;gt; umklammert alle Informationen des DDFs. Angaben außerhalb des Tags führen zu Fehlern beim Einfügen des DDFs in ein Projekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Eintragen des Dateinamens für Icon in der Bühnenansicht ist nur der Dateiname inkl. der Dateiendung einzusetzen. Die Angabe des Pfades ist nicht erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbeitsweise der zusätzlichen LED-Farben ===&lt;br /&gt;
Alle zusätzlichen LED-Farben wie weiß, amber, uv etc., die neben den RGB-LEDs im Gerät verbaut sind, werden nach dem Hinzufügen des Geräts zu einem Projekt standardmäßig erst einmal nicht angesteuert. In den Eigenschaften des Geräts, aufzurufen zum Beispiel über die Bühnenansicht, kann unter dem Eintrag &#039;&#039;Automix Mode&#039;&#039; das Verhalten für jedes Gerät einzeln angepasst werden, hier am Beispiel der weißen LED: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;None&#039;&#039;: Keine Ansteuerung der weißen LED (Standard-Einstellung)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Add white&#039;&#039;: Alle vier LEDs bei 100% für die Farbe weiß&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Only white&#039;&#039;: Nur weiße LEDs bei 100% für die Farbe weiß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geräteinformation ==&lt;br /&gt;
Im Informationsteil werden alle grundlegenden Informationen zum Gerät hinterlegt, für dies das DDF erstellt wurde. Mit Hilfe dieser Informationen erfolgt auch die Einsortierung des neuen DDFs im Dialog {{Manual Windowcaption|[[Device Manager DMXC3|Geräte hinzufügen (Add Device)]]}}. Alle Angaben werden durch das Element &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;information&amp;gt; ... &amp;lt;/information&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; eingeklammert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tag !! Beschreibung !! Optional&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | &amp;lt;code&amp;gt;model&amp;lt;/code&amp;gt; || style=&amp;quot;width: 30em&amp;quot; | Bezeichnung des Geräts gemäß Bedienungsanleitung || style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;vendor&amp;lt;/code&amp;gt; || Hersteller des Geräts gemäß vorgegebener Herstellerliste || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;author&amp;lt;/code&amp;gt; || Autor des DDFs || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;mode&amp;lt;/code&amp;gt; || DMX-Modus bzw. Kanalbelegung || X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;electrical&amp;lt;/code&amp;gt;  || Elektrische Leistungsaufnahme des Geräts || X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;comment&amp;lt;/code&amp;gt; || Kommentar zum DDF oder Gerät || X&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elektrische Leistungsaufnahme ===&lt;br /&gt;
Der Tag &amp;lt;code&amp;gt;electrical&amp;lt;/code&amp;gt; in dem Block &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;information&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; ermöglicht die optionale Angabe der elektrischen Leistungsaufnahme durch das Gerät. Diese Informationen verwendet DMXControl 3 für das {{Manual Windowcaption|[[Electricity_DMXC3|Lastmanagement]]}}, um die theoretische Gesamtleistung der am Veranstaltungsort verfügbaren Stromquellen zu berechnen. Es gibt zwei Arten der Leistungsaufnahme, mit denen DMXControl 3 arbeitet:&lt;br /&gt;
* Konstante (statische) Leistungsaufnahme&lt;br /&gt;
* Dynamische Leistungsaufnahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die konstante (statischen) Leistungsaufnahme ist über das Tag &amp;lt;code&amp;gt;static&amp;lt;/code&amp;gt; definiert. Zu der konstanten Leistungsaufnahme zählen insbesondere Moving-Heads oder Scanner mit einer Entladungslampe als Leuchtmittel. Hier ändert sich die Leistungsaufnahme nämlich nicht, egal ob der Shutter und der Dimmer des Geräts geöffnet sind oder nicht. Zu der konstanten Leistungsaufnahme gehört aber auch der Stromverbrauch der Elektronik selbst, wenn das Gerät eingeschaltet und betriebsbereit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dynamische Leistungsaufnahme korrespondiert mit dem Wert des Dimmers des Geräts. Diese Konstellation ist vor allem bei klassischen Halogenscheinwerfern anzutreffen, die an Dimmpacks angeschlossen sind. Darüber hinaus kann DMXControl 3 die theoretische Leistungsaufnahme beim Dimmen von LED-Scheinwerfern und Moving-Heads berechnen, wenn die Werte ebenfalls im Tag &amp;lt;code&amp;gt;dimmer&amp;lt;/code&amp;gt; gepflegt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Variante !! Code&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | PAR-Scheinwerfer mit einem 1.000 Watt Leuchtmittel&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 60em&amp;quot; | &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;electrical&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;dimmer&amp;gt;1000&amp;lt;/dimmer&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/electrical&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zunehmende Leistungsaufnahme des Geräts mit maximal 1.000 Watt bei voller Helligkeit (Dimmer 100%).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moving-Head mit Entladungslampe&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;electrical&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;static&amp;gt;450&amp;lt;/static&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/electrical&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Konstante Leistungsaufnahme des Geräts von 450 Watt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LED-Scheinwerfer&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;electrical&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;static&amp;gt;20&amp;lt;/static&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;dimmer&amp;gt;145&amp;lt;/dimmer&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/electrical&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach dem Einschalten hat das Gerät eine konstante Leistungsaufnahme von 20 Watt. Die LEDs sind aus (Dimmer 0%).&lt;br /&gt;
Die LEDs haben bei voller Helligkeit eine Leistungsaufnahme von 145 Watt. Insgesamt besitzt das Gerät eine Leistungsaufnahme von 165 Watt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionen ==&lt;br /&gt;
Im Funktionsteil werden die eigentlichen Funktionen des Geräts eingetragen, wie beispielsweise Pan und Tilt, Dimmer, Farbrad, Strobe etc. Welche Funktionen aktuell unterstützt werden, sind im Syntax: die möglichen Funktions-Bausteine im Detail inklusive Code-Beispielen aufgelistet. Alle Angaben werden durch das Element &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;functions&amp;gt; ... &amp;lt;/functions&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; eingeklammert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbeiten mit mehreren Funktions-Elementen ===&lt;br /&gt;
Üblicherweise gibt es in einem DDF nur ein &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;functions&amp;gt; ... &amp;lt;/functions&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; Element. Es gibt aber auch zahlreiche Geräte, wo bestimmte Funktionen wie zum Beispiel der Dimmer, die Ansteuerung von RGB-LEDs oder Matrizen mehrfach vorhanden sind. Dazu zählen unter anderem LED-Strobe-Effekte, die neben den weißen LEDs für den Strobe-Effekt auch RGB-LEDs für einen Ambiente-Effekt verbaut habe. Um dies in einem einzigen DDF abzubilden, kann man in einem DDF noch weitere &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;functions&amp;gt; ... &amp;lt;/functions&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; Elemente einfügen. Zur Unterscheidung der Funktionselemente besteht die Möglichkeit, jedem Funktionselement mittels des Attribut &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt; einen eigenen Namen zu vergeben. Dieser Name wird dann sowohl in der {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} als auch in den {{Manual Windowcaption|[[Device (Options) DMXC3|Eigenschaften]]}} des entsprechenden Geräts angezeigt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;device type=&amp;quot;DMXDevice&amp;quot; dmxcversion=&amp;quot;3.3.0&amp;quot; ddfversion=&amp;quot;1.0.0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;information&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/information&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;functions name=&amp;quot;Ambient LEDs&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;functions name=&amp;quot;Strobe LEDs&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;dimmer dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/functions&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/device&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Auf Grund technischer Limitierungen wird jeweils nur die Definition des ersten &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;functions&amp;gt; ... &amp;lt;/functions&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; Element in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} dargestellt. Alle weiteren &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;functions&amp;gt; ... &amp;lt;/functions&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; Elemente können ausschließlich über die  {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} bedient werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterfunktionen eines DMX-Kanals ===&lt;br /&gt;
Jede einzelne Funktion eines DMX-Kanals kann durch eine Unterfunktion erweitert werden. Prominentestes Beispiel ist der Goboshake, welcher sich jeweils zu dem aktuell ausgewählten Gobo zusätzlich aktiviert lässt. Diese Funktion liegt meist auf dem gleichen DMX-Kanal wie die Funktion zum Auswählen des Gobos, in der Regel aber in einem anderen Wertebereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzende Funktionen für einen DMX-Kanal ===&lt;br /&gt;
Neben den Unterfunktionen gibt es noch ergänzende Funktionen Diese können entweder auf dem gleichen DMX-Kanal liegen, wie zum Beispiel das kontinuierliche Drehen des Farbrads in einem Moving-Head oder Scanner. Im Falle der Goborotation liegt die ergänzende Funktion auf einem getrennten DMX-Kanal. Hier wird über den ersten DMX-Kanal das Gobo ausgewählt und über den zweiten DMX-Kanal bestimmt, wie schnell sich das Gobo in welche Richtung drehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Procedures ==&lt;br /&gt;
Procedures werden nur eingesetzt, um selten benutzte Funktionen am Gerät zu aktivieren, die für den Live-Betrieb in der Regel nicht erforderlich sind. Üblicherweise verfügen insbesondere Moving-Heads oder Scanner über Funktionen zur Durchführung eines Resets oder zum Ein- bzw. Ausschalten des Leuchtmittels. Alle diese Funktionen werden ausgeführt, wenn ein bestimmter DMX-Wert auf dem zugehörigen DMX-Kanal für eine bestimmte Zeit gehalten wird. Procedures können nicht in Szenen abgespeichert werden und lassen sich entweder über&lt;br /&gt;
* die {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} oder&lt;br /&gt;
* das {{Manual Objectcaption|[[Procedure (Input Assignment) DMXC3|Procedure]]}}-Node in der {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} aufrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Basic structure (DDF-Syntax) DMXC3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: DDF DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Blades_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18991</id>
		<title>Blades (DDF-Syntax) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Blades_(DDF-Syntax)_DMXC3&amp;diff=18991"/>
		<updated>2025-07-28T09:22:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 DDFs&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.0&lt;br /&gt;
| zurückLink = Beam (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| zurückText = Lichtstrahl (Beam)&lt;br /&gt;
| vorLink = Effectwheel (DDF-Syntax) DMXC3&lt;br /&gt;
| vorText = Effektrad (Effektwheel)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blendenschieber (Blades) sind auf den ersten Blick mit einer Iris zu vergleichen, weil beide Systeme den Lichtstrahl scharf begrenzen. Im Gegensatz zur Iris sind Blendenschieber mechanisch um ein vielfaches aufwändiger aufgebaut und benötigen bis zu acht einzeln ansteuerbare Stellmotoren, um die in der Regel viel einzelnen Blendenschieber, welche in dem Blendenschiebermodul verbaut sind, ferngesteuert via DMX zu verfahren können. Mit Hilfe eines Blendenschiebermoduls kann der Lichtstrahl für eine punktgenaue Beleuchtung von Objekten und Szenen zum Beispiel bei Theaterstücken in Form eines Drei- oder Vierecks abgeschoben werden. Zur graphischen Ansteuerung stellt die GUI ein entsprechendes {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control panel)]]}} zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader DDF-Code examples | de }}&lt;br /&gt;
| Blenden werden über einen DMX-Kanal eingefahren und über den zweiten erfolgt die Bestimmung des Winkels&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blades&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;bladetop dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;bladetopangle dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; pointofrotation=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range range=&amp;quot;60&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/bladetopangle&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;bladeright dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;bladerightangle dmxchannel=&amp;quot;3&amp;quot; pointofrotation=&amp;quot;center&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range range=&amp;quot;60&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/bladerightangle&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;bladebottom dmxchannel=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;bladebottomangle dmxchannel=&amp;quot;5&amp;quot; pointofrotation=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range range=&amp;quot;60&amp;quot; mindmx=&amp;quot;255&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/bladebottomangle&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;bladeleft dmxchannel=&amp;quot;6&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;bladeleftangle dmxchannel=&amp;quot;7&amp;quot; pointofrotation=&amp;quot;center&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;range range=&amp;quot;60&amp;quot; mindmx=&amp;quot;255&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/bladeleftangle&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blades&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blendenschiebermodul ab DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}:&lt;br /&gt;
* Einfahrtiefe der {{Manual Value | Caption | oberen}} Blende über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}} sowie Neigung in einem Bereich von {{Manual Value || +/-30°}} über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 2}}.&lt;br /&gt;
* Einfahrtiefe der {{Manual Value | Caption | rechten}} Blende über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 3}} sowie Neigung in einem Bereich von {{Manual Value || +/-30°}} über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 4}}.&lt;br /&gt;
* Einfahrtiefe der {{Manual Value | Caption | unteren}} Blende über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 5}} sowie Neigung in einem Bereich von {{Manual Value || +/-30°}} über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 6}}.&lt;br /&gt;
* Einfahrtiefe der {{Manual Value | Caption | linken}} Blende über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 7}} sowie Neigung in einem Bereich von {{Manual Value || +/-30°}} über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 8}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blenden werden über zwei DMX-Kanäle eingefahren, wobei die Neigung durch eine Wertedifferenz zwischen zugehörigen DMX-Kanälen realisiert wird&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blades&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;bladetop dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;bladetop dmxchannel=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;bladeright dmxchannel=&amp;quot;2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;bladeright dmxchannel=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;bladebottom dmxchannel=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;bladebottom dmxchannel=&amp;quot;5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;bladeleft dmxchannel=&amp;quot;6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;bladeleft dmxchannel=&amp;quot;7&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blades&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Blendenschiebermodul ab DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}:&lt;br /&gt;
* Einfahrtiefe der {{Manual Value | Caption | oberen}} Blende über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}} und {{Manual Value | DMX channel | 2}}.&lt;br /&gt;
* Einfahrtiefe der {{Manual Value | Caption | rechten}} Blende über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 3}} und {{Manual Value | DMX channel | 4}}.&lt;br /&gt;
* Einfahrtiefe der {{Manual Value | Caption | unteren}} Blende über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 5}} und {{Manual Value | DMX channel | 6}}.&lt;br /&gt;
* Einfahrtiefe der {{Manual Value | Caption | linken}} Blende über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 7}} und {{Manual Value | DMX channel | 8}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Indizierung des gesamten Blendenschieber-Moduls&lt;br /&gt;
| &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blades&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;bladeindex dmxchannel=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;range range=&amp;quot;90&amp;quot; mindmx=&amp;quot;0&amp;quot; maxdmx=&amp;quot;255&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/bladeindex&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blades&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drehung (Indizierung) des gesamten Blendenschiebermoduls in einem Bereich von {{Manual Value || +/-45°}} über DMX-Kanal {{Manual Value | DMX channel | 1}}.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Blades (DDF-Syntax) DMXC3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: DDF DMXControl 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Glossar_DMXC3&amp;diff=18990</id>
		<title>Glossar DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Glossar_DMXC3&amp;diff=18990"/>
		<updated>2025-07-25T12:26:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; class=&amp;quot;hintergrundfarbe1 rahmenfarbe1&amp;quot; style=&amp;quot;margin: 0 auto; border-style: solid; padding:5px;&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Springe zu&#039;&#039;&#039; A B C D E [[#F|F]] [[#G|G]] H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Ü&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki enthält mehrere unterschiedliche Glossare. In diesem Glossar werden themenbezogene Begriffe rund um DMXControl 3 erklärt. Hiermit soll das Handbuch zur 3er-Serie einfacher verständlich gemacht werden. Allgemeine Begriffe der Veranstaltungstechnik werden im [[Allgemeines Glossar|Allgemeinen Glossar]] erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= F =&lt;br /&gt;
== Funktion ==&lt;br /&gt;
=== beim Ansteuern eines Geräts ===&lt;br /&gt;
{{Manual Reference | arrow | Siehe [[#Gerätefunktion|Gerätefunktion]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionswert ==&lt;br /&gt;
Der Funktionswert ist ein Zahlenwert zu einer bestimmten Gerätefunktion, welcher über die {{Manual_Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} oder die {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}} eingestellt werden können. Beispiele sind hier unter anderem:&lt;br /&gt;
* Dimmer auf 45% der möglichen Maximal-Helligkeit&lt;br /&gt;
* Farbe auf gelb&lt;br /&gt;
* Position auf -30° in der Pan-Achse und +12° in der Tilt-Achse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= G =&lt;br /&gt;
== Geräteeigenschaft ==&lt;br /&gt;
In den Geräteeigenschaften können verschiedene Dinge festgelegt werden, die zum einen das Verhalten des Geräts bei der Ausgabe von Werten beeinflusst, als auch allgemeine Informationen und Angaben zum Gerät hinterlegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gerätefunktion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in einem Projekt eingesetzten Geräte verfügen verschiedene Funktionen wie Dimmer, Strobe, Farbe, die sich über die {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} oder die {{Manual Windowcaption|Steuerungsfenster}} einstellen lassen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Group_Handling_DMXC3&amp;diff=18989</id>
		<title>Group Handling DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Group_Handling_DMXC3&amp;diff=18989"/>
		<updated>2025-07-25T12:19:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Windowcaption|Gruppenhandhabung (Group Handling)}} steuert das Verhalten von Werten für Gerätefunktionen und Effekten, die auf Gerätegruppen angewendet werden. Hierdurch lassen sich nochmals vielfältigere Effekte erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Die {{Manual Windowcaption|Gruppenhandhabung}} wird auf die jeweiligen Gerätefunktionen von {{Manual Windowcaption|[[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppen (Device Groups)]]}} angewendet werden. Hierdurch lassen sich mehrere Geräte zusammenfassen, welche dann nur für diese Szene das gleiche machen. Dies vereinfacht auch das Arbeiten mit dem {{Manual Windowcaption|[[Fanning_DMXC3|Fanning]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wichtige Merkmale =&lt;br /&gt;
Im Bereich des {{Manual Windowcaption|Gruppenhandhabung}} gibt es zwei Werte, die das Verhalten eines Effekts auf der zugehörigen {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} beeinflussen:&lt;br /&gt;
# Den Modus für das Zusammenspiel von mehreren gleichzeitig ausgewählten {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}}&lt;br /&gt;
# Die Anzahl der Geräte, welche innerhalb einer Gerätegruppe oder in der manuellen Auswahl in der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} wie ein Gerät behandelt werden sollen&lt;br /&gt;
{{Manual Windowcaption|Gruppenhandhabung (Group Handling)}} wird in {{Manual Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenen (Cues)]]}} gespeichert und betrifft nur die ausgewählte {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe (Device Group)}} bzw. die manuelle Auswahl in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}}. Außerdem lässt es sich für jede Gerätefunktion einer oder mehrerer ausgewählten Gerätegruppen bzw. Geräte für jede neue Szene individuell festlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bedienelemente =&lt;br /&gt;
Das Fenster {{Manual Windowcaption|Gruppenhandhabung}} ist ein Reiter der {{Manual Windowcaption|[[Device_Control_DMXC3|Gerätesteuerung (Device Controls)]]}} und lässt sich über {{Manual MenuText|Fenster (Windows)|Gerätesteuerung (Device Control)}} aufrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Modi für das Zusammenspiel == &lt;br /&gt;
Es gibt es drei Arten von Gruppenhandhabung, wie ein Effekt oder ein Fanning auf mehrere ausgewählte Gerätegruppen auswirkt. In dem zugehörigen Beispiel wurde ein lineares {{Manual Windowcaption|[[Fanning_DMXC3|Fanning]]}} mit dem Wert &amp;lt;code&amp;gt;0; 128; 255 &amp;gt; 255; 128; 0&amp;lt;/code&amp;gt; auf die Gerätefunktion Farbe angewendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 75px;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Bezeichnung !! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Beschreibung / Funktionsweise !! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Beispiel&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 175px;&amp;quot; | deutsche GUI !! style=&amp;quot;width: 175px;&amp;quot; | englische GUI&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gruppen verbinden&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Concat groups&#039;&#039;&#039; || Alle gewählten Geräte und Gerätegruppen verhalten sich wie eine gemeinsame Gerätegruppe in Abhängigkeit der Auswahlreihenfolge in der Bühnenansicht (Stage View). Dies ist das Standardverhalten, wenn man mehrere Geräte und / oder Gerätegruppen auswählt. || [[Datei:DMXC3_Manual Group_Handling_Concat_groups.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wie einzelnes Gerät&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Group is device&#039;&#039;&#039; || Jede Gerätegruppe in der Auswahl wird wie ein einzelnes Gerät behandelt, sodass alle Geräte innerhalb der Gerätegruppe das Gleiche machen. || [[Datei:DMXC3_Manual Group_Handling_Device_groups.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Parallele Gruppen&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Parallel groups&#039;&#039;&#039; || Die Effekte und Filter etc. werden in den ausgewählten Gerätegruppen parallel ausgeführt. || [[Datei:DMXC3_Manual Group_Handling_Parallel_groups.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor allem bei dem Modus {{Manual Fields|Parallel groups}} ist darauf zu achten, dass die Reihenfolge innerhalb der {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} mit den eigenen Vorstellungen übereinstimmt. Verlaufen die Effekte daher nicht wie gewünscht parallel, so sollte hier die Reihenfolge geprüft werden. Ist dies wegen bereits anderer Effekte und Szenen nicht möglich, ohne die zu &amp;quot;zerschießen&amp;quot;, kann man sich aber einfach zusätzliche {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} anlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gruppengröße ==&lt;br /&gt;
Es gibt neben den verschiedenen Modi noch einen Einstellwert, welcher festlegt, wie viele Geräte &amp;lt;code&amp;gt;n&amp;lt;/code&amp;gt; einer Gerätegruppe oder einer manuellen Auswahl in der Bühnenansicht wie ein Gerät behandelt werden sollen. Er fasst also mehrere Geräte innerhalb einer Gerätegruppe zu dynamischen Gruppen zusammen, deren Größe sich über Wert &amp;quot;Gruppengröße&amp;quot; jederzeit ändern lässt. Dieser Wert arbeitet bei allen Modi nach dem gleichen Prinzip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das folgende Beispiel zeigt die Auswirkung des Wertes für die Gruppengröße anhand eines alternierenden Fannings &amp;lt;code&amp;gt;0; 128; 255 # 255; 128; 0 # 255; 255; 255&amp;lt;/code&amp;gt; auf der Gerätefunktion Farbe. Der Modus für die {{Manual Windowcaption|Gruppenhandhabung}} bleibt in allen drei Fällen bei dem Standardwert {{Manual Fields|Gruppe verbinden (Contact groups)}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Group_Handling_Group_size_1.png|2|Gruppengröße bei 1|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Group_Handling_Group_size_2.png|3|Gruppengröße bei 2|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Group_Handling_Group_size_4.png|4|Gruppengröße bei 4|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
* {{DMXCWebLinks|Forum|News-Article|426|Schon gewusst? Ausgabe #2}} zum Group Handling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Group_Handling_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Effects_and_Filters_DMXC3&amp;diff=18988</id>
		<title>Effects and Filters DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Effects_and_Filters_DMXC3&amp;diff=18988"/>
		<updated>2025-07-25T09:26:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.0}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Windowcaption|Effekte und Filter (Effects and Filters)}} sind zur Erzeugung dynamischer Lichtstimmungen bestimmt. Dazu gehören Bewegungen für Moving-Heads und Scanner, aber auch Farbverläufe, Lauflichter und weitere Lichtstimmungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Effects and Filters Effects 2D.png|1|1D- und 2D-Effekte im Reiter Effekte.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Effekte können auf einzelne {{Manual Windowcaption|[[Device DMXC3|Geräte (Devices)]]}} oder vorzugsweise auf {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Device Groups)]]}} angewendet werden. Das Fenster {{Manual Windowcaption|Effekte und Filter}} lässt sich über {{Manual MenuText|Fenster (Windows)|Effekte und Filter (Effects and Filters)}} aufrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden werden die Effekte in drei Gruppen unterschieden:&lt;br /&gt;
# Effekte und Filter für Geräte und Gruppen (siehe Abbildung 1)&lt;br /&gt;
# Filter für Matrix-Geräte (Abbildung 2)&lt;br /&gt;
# Filter für Radix-Geräte (Abbildung 3)&lt;br /&gt;
Im Fenster {{Manual Windowcaption|Effekte und Filter}} werden jedoch vier Reiter (siehe Abbildung 5) anzeigt. Dieser vierte Reiter für die gespeicherten Effekte (Saved effects) sammelt dabei die Effekte, welche man sich selbst abgelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Effects and Filters Effects matrix.png|2|Effekte für Matrizen im Reiter Matrix.|480px}}&lt;br /&gt;
| {{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Effects and Filters Effects radix.png|3|Effekte für radiale Matrizen im Reiter Radix.|480px}}&lt;br /&gt;
| {{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Effects and Filters Effects saved.png|4|Gespeicherte Effekte.|480px}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Effekte für Geräte und Gerätegruppen werden nochmal in Kategorien unterteilt. Hier gibt es&lt;br /&gt;
* 1D-Effekte, welche sich nur auf eine Funktion wie den Dimmer, der Farbe oder auch Tilt anwenden lassen&lt;br /&gt;
* 2D-Effekte, die man nur für die Position nutzen kann&lt;br /&gt;
* Filter, mit denen man verschiedene Funktionen wie Dimmer oder Farbe etc. beeinflussen kann und&lt;br /&gt;
* List Chaser wie zum Beispiel der {{Manual Objectcaption|Gobo Chaser}} sprechen nur die entsprechende Funktion an. Im Falle des {{Manual Objectcaption|Gobo Chaser}} kann dieser für Effekte auf der Funktion (Property) {{Manual Fields|Gobo}} eingesetzt werden. Zusätzlich liegen diesen Chasern immer eine äquivalente {{Manual Objectcaption|[[Item List DMXC3|Ordnungsliste (Item List)]]}} zu Grunde, im Falle des Gobo Chasers also also Gobo List.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eine Liste der aktuell verfügbaren Effekte befindet sich im Abschnitt Funktionen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man einen Effekt auf eine Funktion angewendet, werden die jeweiligen Paramater des Effekts direkt in der {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} eingestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wichtige Merkmale =&lt;br /&gt;
Wie ein Effekt auf die gewünschten {{Manual Windowcaption|Geräte}} final angewendet wird, ist abhängig von:&lt;br /&gt;
* einzelne Geräte: Reihenfolge, wie die Geräte in der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} ausgewählt wurden.&lt;br /&gt;
* Gerätegruppen: Sortierung der Geräte innerhalb der {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} im {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}}.&lt;br /&gt;
Wurde ein Effekt auf einer Gerätegruppe abgelegt, berechnet DMXControl 3 diesen neu, sobald sich die Anzahl der Geräte in der Gerätegruppe verändert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bedienelemente =&lt;br /&gt;
== Im Fenster Effekte und Filter ==&lt;br /&gt;
Die Buttons der Menüleiste zum Fenster {{Manual Windowcaption|Effekte und Filter}} funktionieren je nach gewähltem Reiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Effects and Filters Menubar.png|2|Menüleiste des Fensters Effekte und Filter.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader Menubars | de }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection preferences.png | Ändern | Edit | Vorhandenen Effekt ändern.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection edit.png | Umbenennen | Rename | Name des Effekts ändern.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection delete.png | Löschen | Delete | Gewählten Effekt löschen.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection element into.png | Anwenden | Apply | Effekt auf eine bestimmte Eigenschaft des ausgewählten Geräts oder Gerätegruppe anwenden.}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In der Gerätesteuerung ==&lt;br /&gt;
Die Bedienelemente in {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung (Device Control)}} für einen Effekt beschränkten sich auf einen zusätzlichen Block unterhalb der Funktion, unter dem der Effekt eingefügt wurde. Die Eingabe der Paramater erfolgt auf die gleiche Weise, wie die Eingabe von Werten für eine Funktion selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen für die Nutzung von Effekten ==&lt;br /&gt;
Effekte kommen am besten zur Geltung, wenn diese auf mehr als ein Gerät angewendet werden. Dies gilt insbesondere für die Phase. Ab diesem Zeitpunkt kommt dann auch das {{Manual Windowcaption|[[Fanning DMXC3|Fanning]]}} zum Tragen, weil dieses für nahezu alle Parameter nutzbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendung von Effekten auf Geräte und Gerätegruppen ==&lt;br /&gt;
Alle Effekte können auf mehrere Wege auf ein Gerät, eine Auswahl von Geräten oder auf eine Gerätegruppe angewendet werden:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{DnD}}&#039;&#039;&#039;: Man zieht den Effekt entweder direkt auf eine Eigenschaft in der {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung (Device Control)}} oder auf das gewünschte Gerät oder Gerätegruppe in der Bühnenansicht. In der Bühnenansicht erscheint am Zielgerät / Gerätegruppe ein Kontextmenü, für welche der möglichen Eigenschaften der Effekt genutzt werden soll. Wählt man dagegen den Weg über die Gerätesteuerung, entfällt die Abfrage. Hier ist es aber erforderlich, dass man vorher die gewünschten Geräte oder Gerätegruppen in der Bühnenansicht ausgewählt hat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Apply&#039;&#039;&#039;: Über das Menü {{Manual MenuText|Apply}} lassen sich Effekte auch ohne {{DnD}} auf eine entsprechende Auswahl von Geräten und Gerätegruppen in der Bühnenansicht einfügen. Wie bei einer Zuordnung eines Effekts per {{DnD}} über die Bühnenansicht wird in dem sich aufklappenden Menü aufgelistet, welche Funktionen man mit diesem Effekt ansprechen und steuern kann.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Doppelklick&#039;&#039;&#039;: Bei einem Doppelklick auf den gewünschten Effekt erscheint direkt am Icon das Kontextmenü und damit die Abfrage, auf welche Funktion man den gewählten Effekt anwenden möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effekte parametrieren ==&lt;br /&gt;
Jeder Effekt verfügt über eine Reihe von eigenen Parametern, mit dessen Hilfe sich diese an die eigenen Bedürfnisse anpassen lassen. Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die am häufigsten vorkommenden Parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 125px;&amp;quot; | Parameter !! style=&amp;quot;width: 125px;&amp;quot; | Zulässige Werte !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Fields|Amplitude}} || numerischer Wert || Gibt den Arbeitsbereich des Effekts an, wie groß der Effekt ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Fields|+/- Amplitude}} || {{Manual Fields|False}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{Manual Fields|True}} || &#039;&#039;&#039;{{Manual Fields|False}}&#039;&#039;&#039;: Der Wert der Amplitude wird auf den statischen Wert hinzuaddiert bzw. abgezogen &amp;lt;br/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;{{Manual Fields|True}}&#039;&#039;&#039;: Der statische Wert ist der Mittelpunkt des Effekts, um den sich der Effekt mit der Amplitude nach „oben“ und nach „unten“ herumbewegt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Fields|Frequenzy}} || numerischer Wert || Legt die Wiedergabegeschwindigkeit des Effekts in Hertz fest.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Fields|Duration}} || numerischer Wert || Legt die Wiedergabegeschwindigkeit des Effekts in Millisekunden fest.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Fields|Phase}} || numerischer Wert || Definiert eine zeitliche Verschiebung der Wiedergabe des Effekts.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es können gleichzeitig mehrere Effekte auf eine Gerätefunktion gelegt werden. Dies funktioniert durch ein additives Verfahren, das heißt zusätzlich zu dem statischen Wert, werden die Effektwerte hinzuaddiert bzw. abgezogen, wenn der Parameter {{Manual Fields|+/- Amplitude}} auf &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; gesetzt ist. Dies funktioniert sowohl bei 1D als auch 2D Effekte. Dadurch kann z.B. der Startwert eines Kreis-Effekts für Moving Heads oder der Minimalwert für einen Sinus-Effekt auf dem Dimmer eingestellt werden. Für Amplituden lassen sich sowohl positive als auch negative Werte eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Manche Parameter eines Effekts orientieren sich an der Funktion, auf die der jeweilige Effekt angewendet wird. Beispiele sind hier Parameter wie Peak beim Chaser-Effekt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Live-Manipulation von Effekten ==&lt;br /&gt;
Anstelle von festen, unveränderlichen Werten, kann man Effekte auf zwei Wege zur Laufzeit des Effekt live verändern:&lt;br /&gt;
* Eine pauschale Möglichkeit zur Manipulation von Effekten bietet der Regler Geschwindigkeitsfaktor (Speed factor) der {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenliste (Cuelist)]]}}. Hierbei wird der Effekt insgesamt beschleunigt oder verlangsamt bis hin zum Stillstand. Hierbei muss aber beachtet werden, dass sich dieser Regler auf alle Effekte auswirkt, welche in allen Szenen (Cue) der zugehörigen Szenenliste gespeichert sind.&lt;br /&gt;
* Für eine gezielte Manipulation von bestimmten Parametern können die in DMXControl 3 verfügbaren {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}} verwendet werden. Je nach Parameter, auf den der jeweilige Master angewendet wird, ergeben sich unterschiedliche Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
** Die {{Manual Windowcaption|[[Speed Master (Master) DMXC3|Geschwindigkeits-Master (Speed Master)]]}} sind hierbei für die Parameter {{Manual Fields|Frequenz (Frequency)}} und {{Manual Fields|Zeit (Time)}} vorgesehen.&lt;br /&gt;
** Sobald der zu manipulierende Wert eines Parameters eine Farbe bzw. eine Position ist, dann kommen die {{Manual Windowcaption|[[Color Master (Master) DMXC3|Farb-Master (Color Master)]]}} bzw. die {{Manual Windowcaption|[[Position Master (Master) DMXC3|Positions-Master (Position Master)]]}} zum Einsatz.&lt;br /&gt;
** Für alle übrigen numerischen Parameter wie zum Beispiel {{Manual Fields|Amplitude}} oder {{Manual Fields|Phase}} kann man die {{Manual Windowcaption|[[Parameter Master (Master) DMXC3|Parameter-Master (Parameter Master)]]}} verwenden.&lt;br /&gt;
Sowohl die {{Manual Windowcaption|Master}} als auch der Geschwindigkeitsfaktor (Speed factor) einer {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} können über die gleichnamigen Nodes in der {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingangszuweisung (Input Assignment)]]}} zum Beispiel über das {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk}} oder einen anderen externen Controller angesteuert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigene Effektvorlagen ==&lt;br /&gt;
In DMXControl 3 ist es möglich, häufig genutzte Effekte mit all ihren definierten Parametern wie zum Beispiel die Amplitude, die Frequenz oder die Phase, für die Verwendung in einem anderen Projekt, aber auch für die erneute Nutzung auf einer anderen Gerätegruppe als Vorlage abzuspeichern. Hierzu wird der fertig eingestellte Effekt per {{DnD}} aus der {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung]]}} in den Reiter {{Manual MenuText|Gespeichert (Saved)}} im Fenster {{Manual Windowcaption|Effekte und Filter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Effekt aufgeführt, kann man diesen über den Button {{Manual Buttons|Umbenennen}} mit einem aussagekräftigen Namen versehen oder bei Nichtgefallen über den Button {{Manual Buttons|Löschen}} wieder löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Funktionen =&lt;br /&gt;
== Effekte ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 200px&amp;quot; | Effekt !! style=&amp;quot;width: 75px&amp;quot; | Icon !! style=&amp;quot;width: 75px&amp;quot; | DMXC-Version !! style=&amp;quot;width: 25px&amp;quot; | Fuß- note !! Kurzbeschreibung !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 6 | 2D}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Circle | Effect | 3.0.0 | | Zeichnet einen Kreis bzw. eine horizontal oder vertikal ausgerichtete Ellipse.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Ellipse | Effect | 3.2.1 | | Generiert eine Ellipse, die beliebig in der Fläche gedreht, rotiert und auch nur abschnittsweise abgefahren werden kann.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Epitrochoid | Effect | 3.2.0 | | }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Epizykloide | Effect | 3.0.0 | | }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Hypotrochoide | Effect | 3.2.0 | | }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Hypozykloide | Effect | 3.0.0 | | }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Lissajous | Effect | 3.0.0 | | }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Polygon | Effect | 3.1.0 | | Generiert ein Polygon mit mindestens zwei Ecken, welches beliebig in der Fläche ausgerichtet und rotiert werden kann.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Star | Effect | 3.2.1 | | Erzeugt die Außenkontur eines Sterns mit beliebig vielen Zacken.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Starpolygon | Effect | 3.2.1 | | Generiert einen Stern mit mindestens fünf Zacken, wobei die Kontur durchgängig ist und keine innen liegenden Ecken aufweist.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 6 | 1D}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Bump | Effect | 3.0.0 | | Der Bump-Effekt erzeugt aufeinander folgende Hügel, wobei sich die ausgegebenen Werte lange oberen Bereich der einstellten Amplitude bewegen. Dadurch ist der Effekt beispielsweise bei der Anwendung auf den Dimmer eher hell.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Capacitor | Effect | 3.0.0 | | Der Capacitor-Effekt spiegelt die Lade- und Entladekurven von Akkus oder auch Kondensatoren wieder. Je nach den gewählten Parametern lässt dieser Effekt bei der Nutzung auf dem Dimmer sowohl dunkel als auch hell gestalten, da man die Breite des hellen Anteils frei bestimmten kann. In gewissen Grenzen kann man mit dem Capacitor-Effekt sowohl den Bump- als auch den Swing-Up-Effekt nachbauen.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Cardinalsinus | Effect | 3.0.0 | | }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Pows | Effect | 3.0.0 | | }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Rectangle | Effect | 3.0.0 | | Der Rectangle-Effekt erzeugt stetig wechselnde Werte zwischen dem festgelegten Minimalwert und dem durch die Amplitude eingestellten Maximalwert. Dieser Effekt besitzt keine Anteile für Ein- und Ausblenden, wodurch dieser sehr hart wirkt.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Sawtooth | Effect | 3.0.0 | | }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Sinus | Effect | 3.0.0 | | }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Swing | Effect | 3.0.0 | | }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Swing up | Effect | 3.0.0 | | Beim Swing-up-Effekt werden fortlaufende Spitzen generiert, wobei die Ein- bzw. Ausblendung hin zum Maximalwert der Amplitude flüssig ist. In der Summe ist der Swing-up-Effekt eher dunkel, wenn man diesen zum Beispiel auf dem Dimmer anwendet, da der Teil mit den hellen Anteilen schmal und dem entsprechend kurz ist.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Trapezoid | Effect | 3.0.0 | | Der Trapezoid-Effekt kann durch die Angabe der Zeiten für die Phasen &amp;quot;Einblenden&amp;quot;, &amp;quot;Maximalwert halten&amp;quot;, &amp;quot;Ausblenden&amp;quot; und &amp;quot;Minimalwert halten&amp;quot; recht weitreichend eingestellt werden. Hierdurch kann man diesen Effekt sowohl als &amp;quot;dunklen Effekt&amp;quot; als auch als einen &amp;quot;hellen Effekt&amp;quot; parametrieren. Der Übergang zwischen Hell und Dunkel ist linear, sodass die Übergänge zwischen den vier Phasen abrupt verlaufen.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Triangle | Effect | 3.0.0 | | }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 6 | Filter}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Chaser | Filter | 3.0.0 | x | Geniert einen Laufeffekt für beliebige Funktionen mit verschiedenen Mustern, wobei für jede Funktion ein beliebiger Maximalwert angegeben werden kann.}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | List switch | Filter | 3.0.0 | | Durchläuft einen ausgewählten Bereich einer Liste von Elementen in einem DDF. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | PWM | Filter | 3.2.0 | | Dynamischer PWM-Effekt analog einer Pegelanzeige bzw. eines Bargraphs. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | PWM static | Filter | 3.2.1 | | Statische Version des PWM-Effekts, dessen Ausschlag manuell über einen zugeordneten {{Manual Objectcaption|[[Parameter Master (Master) DMXC3|Parameter-Master]]}} gesteuert werden kann. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Sparkle | Filter | 3.2.3 | | Erzeugt ein zufälliges Funkeln auf der zugeordneten Funktion. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Random value | Filter | 3.0.0 | | Generiert zufällige Werte zwischen einem beliebigen Minimal- und Maximalwert. }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 6 | List chaser}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Color Chaser | List chaser | 3.0.0 | x | Effekt zum automatischen Durchwechseln einer ausgewählten Farbliste. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Gobo Chaser | List chaser | 3.1.0 | | Effekt zum automatischen Durchwechseln einer ausgewählten Goboliste. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Effects-Filters | Position Chaser | List chaser | 3.3.0 | n | Fährt eine ausgewählte Positionsliste ab, in der eine manuell erstellte Kurve bzw. Punkte hinterlegt sind. }}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Fußnoten&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Manual Icon inline|DMXC3 Icon V-Collection check.png}}: Der Effekt hat mit der aktuellen Version ein Update erhalten wie zum Beispiel neue Parameter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Manual Icon inline|DMXC3 Icon V-Collection star yellow.png}}: Dieser Effekt ist komplett neu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Videotutorials ==&lt;br /&gt;
Auf unserem {{DMXCWebLinks|YouTube}} findet ihr zu diesem Thema folgende Videos.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | pxK7zgztGOI | Effekte anwenden}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | XkQ7CeId3sU | Effekte anpassen}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | CuHtNgNzkjM | Eigene Effekte als Vorlage speichern}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Effects_and_Filters_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Stage_View_DMXC3&amp;diff=18987</id>
		<title>Stage View DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Stage_View_DMXC3&amp;diff=18987"/>
		<updated>2025-07-25T09:25:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.0}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht (Stage View)}} ist die zentrale Bedienoberfläche für die im Projekt vorhandenen {{Manual Windowcaption|[[Device_DMXC3|Geräte (Devices)]]}}. Sie wird grundsätzlich benötigt, um neue {{Manual Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szenen (Cues)]]}} und {{Manual Windowcaption|[[Effects_and_Filters_DMXC3|Effekte]]}} zu erzeugen. Darüber hinaus zeigt sie an, was die [[Hardware_Abstraction_Layer_(HAL)_DMXC3|Hardware Abstraction Layer (HAL)]] ausgeben möchte. Ein Visualiser ist die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Stage_View_Example.png|1|Beispiel einer Bühnenansicht mit mehreren Geräten und Geräteguppen.|center|800px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} zeigt einen groben Aufbau deines Lichtsetups und kommt immer zum Einsatz, um neue Lichtstimmungen zu schaffen oder bereits vorhandene zu ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardmäßig gibt die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} in den Icon von Geräten die Vorschau des Zustands wieder, den DMXControl 3 unter Berücksichtigung von ggf. gesetzten Anpassungen durch die HAL ausgeben möchte. Eine {{Manual Windowcaption|[[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppe (Device Group)]]}} wird dagegen durch ein Bild der zugeordneten Geräte symbolisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann sich neben den Icons auch noch zusätzliche Informationen (Attribute) zu den Icons anzeigen lassen, wie zum Beispiel unter anderem die (Kurz-) Bezeichnung der Devices oder die aktuelle Auswahlreihenfolge, welche für die Umsetzung des {{Manual Windowcaption|[[Fanning_DMXC3|Fanning]]}} entscheidend ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wichtige Merkmale =&lt;br /&gt;
Neu hinzugefügte {{Manual Windowcaption|[[Device_DMXC3|Geräte]]}} und {{Manual Windowcaption|[[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppen]]}} werden automatisch in der zu erst angelegten {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} hinzugefügt, sofern man den Button {{Manual Buttons|Add Device}} im {{Manual Windowcaption|[[Project_Explorer_DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} nutzt. Der Eintrag {{Manual MenuText|Add Device}} im Kontextmenü fügt neue Geräte auch der aktuell geöffneten {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} hinzu. Die Anordnung kann man im Nachgang nach Belieben ändern. Bereits vorhandene Geräte lassen sich der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} per {{DnD}} im {{Manual Windowcaption|Projektexplorer}} in die jeweilige {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} ziehen. Im {{Manual Windowcaption|Projektexplorer}} lässt sich auch sehen, welche Geräte bereits in einer {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Damit man ein Gerät ansprechen kann, muss dieses in wenigsten einer Bühnenansicht enthalten sein. Aus dem {{Manual Windowcaption|Projektexplorer}} heraus lassen sich keine neuen Szenen oder [[Preset_DMXC3|Presets]] kreieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Wird nur der Dimmer und / oder der Shutter eines Geräts geöffnet, geben alle gewählten Geräte direkt die Farbe weiß aus. Es findet hierbei keine Unterscheidung statt, ob es sich bei dem gewählten Gerät um einen einfachen LED-Scheinwerfer oder um eine Moving-Head handelt. Möchte man die Farbe weiß daher auch in einer Szene nutzen, so muss diese entweder in der {{Manual Windowcaption|[[Device_Control_DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} oder im Farbkreis (Color Picker) des {{Manual Windowcaption|[[Control_Panel_DMXC3|Farb-Steuerungsfensters]]}} explizit angewählt werden, sodass die Farbe auch im {{Manual Windowcaption|[[Programmer_DMXC3|Programmer]]}} hinterlegt ist.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visuelle Limitierungen der Bühnenansicht ==&lt;br /&gt;
Die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} darf nicht als Visualiser verstanden werden. Sie zeigt stattdessen an, was die HAL ausgeben möchte. Daher ist folgendes zu beachten:&lt;br /&gt;
* Stimmt die Zuordnung von beispielsweise Farben oder Gobos nicht mit der Realität überein, muss das [[DDF_DMXC3|DDF]] des betroffenen Geräts überprüft werden.&lt;br /&gt;
* Bei der Wiedergabe von Farben können Abweichungen zum Farbkreis oder zur {{Manual Windowcaption|[[Device_Control_DMXC3|Gerätesteuerung]]}} bestehen, da in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} immer die Eingaben mit den Korrekturen durch die HAL verrechnet sind.&lt;br /&gt;
* Die Bühnenansicht kennt die Bauart (Moving-Head oder Scanner) nicht, sodass bei Moving-Heads eine beispielsweise in DMXControl 3 erzeugte Kreisbewegung in Realität als acht wiedergegeben wird.&lt;br /&gt;
* Die Visualisierung des Strobes in der Bühnenansicht ist eine Darstellung informativer Natur, dass ein Strobe aktiv ist. So ist es hoch wahrscheinlich, dass die Visualisierung des Strobes in der Bühnenansicht und in Realität in Geschwindigkeit und Zeitpunkt nicht zusammen passen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bedienelemente =&lt;br /&gt;
== Menüleiste ==&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader Menubars | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_copy.png | Werte kopieren | Copy values | Mit dem Button {{Manual Buttons|Werte kopieren}} werden die aktuellen Eigenschaften eines Geräts oder eine Gruppe in die Zwischenablage kopiert. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_paste.png | Werte einfügen | Paste values | Mit dem Button {{Manual Buttons|Werte einfügen}} wendet man die Eigenschaften aus der Zwischenablage bei einem anderen Gerät oder anderen Gruppe an. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_selection.png | Alles auswählen | Select all | Der {{Manual Buttons|Alles auswählen}}-Button wählt abwechselnd alle Geräte oder alle Gerätegruppen in der Bühnenansicht aus. Um die Auswahl zu löschen, klickt man in einen freien Bereich klicken oder selektiert ein anderes Gerät. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_rotate_left.png | Ansicht zurücksetzen | Reset view | Dieser Button bewegt die Bühnenansicht wieder in den Ursprung zurück und setzt den Zoom auf den Standardfaktor 1:1. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_signpost.png | Kamerasteuerung | Camera controls | Blendet die Bedienelemente zur Steuerung der Ansicht der Bühnenansicht ein- und aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_element_copy.png | Alias-Icon hinzufügen | Create visual copy | Mit dem Button {{Manual Buttons|Alias-Icon hinzufügen}} erzeugt man eine 1:1-Kopie des ausgewählten Gerätes, welches sich fortan gleich verhält wie ein Ursprung. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_element_delete.png | Alias-Icon löschen | Delete visual copy | Der Button {{Manual Buttons|Alias-Icon löschen}} löscht die 1:1-Kopie des ursprünglichen Geräts. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_package_add.png | Erstelle Gruppe aus Auswahl | Create group from selection | Erzeugt eine neue Gerätegruppe auf Basis der aktuellen Auswahl in der Bühnenansicht. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_view.png | Anzeigen / ausblenden | Show / hide | In dem Untermenü zum Button {{Manual Buttons|Anzeigen / ausblenden}} kannst du verschiedene ergänzende Informationen zu den Geräte-Icons anzeigen oder ausblenden. }}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontextmenüs ==&lt;br /&gt;
Das Kontextmenü in der Bühnenansicht selbst ist abhängig von der aktuellen Auswahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ohne Auswahl ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader Menubars | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_folder_device_add.png | Gerät hinzufügen | Add device | Fügt dem Projekt weitere Geräte hinzu und platziert die Icons in der aktuellen Bühnenansicht. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_window_edit.png | Hintergrund bearbeiten | Edit background | Wählt ein neues Hintergrundbild oder ändert das bestehende. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_lock.png | Symbol-Position sperren | Lock icon position | Fixiert die aktuelle Position aller Icons. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_view.png | Anzeigen / ausblenden | Show / hide | Aktiviert oder deaktiviert zusätzliche Informationen zu den Icons. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_preferences.png | Einstellungen | Properties | Öffnet die Einstellungen für die aktuelle Bühnenansicht. }}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gerät / Gerätegruppe ===&lt;br /&gt;
Die folgenden Menüeinträge sind nur verfügbar, wenn man in der Bühnenansicht ein {{Manual Windowcaption|[[Device_DMXC3|Gerät]]}} und / oder eine {{Manual Windowcaption|[[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppe]]}} selektiert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader Menubars | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 1: Parameter des Device Control übertragen }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_copy.png | Werte kopieren | Copy values | Kopiert die aktuell eingestellten Parameter der Gerätesteuerung in die Zwischenablage. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_paste.png | Werte einfügen | Paste values | Fügt die in der Zwischenablage liegenden Parameter auf ein neues Gerät oder eine neue Gerätegruppe ein. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 2: Ansichtssteuerung }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_rotate_left.png | Ansicht zurücksetzen | Reset view | Bewegt die Bühnenansicht wieder in den Ursprung zurück und setzt den Zoom auf den Standardfaktor 1:1. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_signpost.png | Kamerasteuerung | Camera controls | Blendet die Bedienelemente zur Steuerung der Ansicht der Bühnenansicht ein- und aus. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 3: Auswahl }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_selection.png | Alles auswählen | Select all | Wählt abwechselnd alle Geräte oder alle Gerätegruppen in der Bühnenansicht aus.  }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_sort_up_down.png | Auswahl sortieren | Sort selection | Verschiedene Optionen zur Sortierung der manuellen Auswahl von Geräten. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 4: Visual copy }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_element_copy.png | Alias-Icon hinzufügen | Create visual copy | Erzeugt eine 1:1-Kopie des ausgewählten Gerätes, welches sich fortan gleich verhält wie ein Ursprung. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_element_delete.png | Alias-Icon löschen | Delete visual copy | Löscht die 1:1-Kopie des ursprünglichen Gerätes. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 5: Gerätegruppen }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_package_add.png | Erzeuge Gruppe aus Auswahl | Create group from selection | Erzeugt eine neue Gerätegruppe auf Basis der aktuellen Auswahl in der Bühnenansicht. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 6: Procedures }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_scroll_run.png | Prozeduren | Procedures | Führt eines der im Gerät hinterlegten Prozeduren aus, wie beispielsweise einen vollständigen Reset. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 7: Einstellungen }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3_Icon_V-Collection_preferences.png | Einstellungen anzeigen | Show properties | Ruft die Einstellungen des ausgewählten Geräts oder Gerätegruppe auf. }}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maussteuerung ==&lt;br /&gt;
Mit der Maus kann die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} wie folgt bedient werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 125px;&amp;quot; | Maustaste !! style=&amp;quot;width: 250px;&amp;quot; | Programmfunktion !! Anmerkung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe11&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ansichtssteuerung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mausrad drehen || Ansicht vergrößern bzw. verkleinern || rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittlere Maustaste gedrückt halten || Ansicht verschieben&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tastaturbefehle ==&lt;br /&gt;
Es gibt einige Tasten, die für die Bedienung des {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} interessant sind. Mit diesen Tasten wird das Ausrichten und Verschieben der Geräte vereinfacht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Stage View (Tastaturbefehle) DMXC3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
Die {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} unterscheidet {{Manual Objectcaption|Icons für einzelne Geräte}} und {{Manual Objectcaption|Icons für Gerätegruppen (Gruppen-Icon)}}. Wenn man ein Icon Gruppen-Icon auswählt, werden alle folgenden Aktionen bei jedem Mitglied der {{Manual Windowcaption|[[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppe]]}} angewendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift|DMXC3_Manual Stage_View_Group-device-selection.png|2|Auswahl mehrere Geräte durch den Selektionsrahmen|center}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation und Feedback ==&lt;br /&gt;
=== Zusatzinformationen zu Geräten und Gerätegruppen ===&lt;br /&gt;
Mittels des Buttons {{Manual Buttons|Show / hide}} kann festgelegt werden, welche Attribute zu den Icons angezeigt werden sollen. Möglich sind aktuell folgende Zusatz-Informationen:&lt;br /&gt;
* Geräte-Nummer / Gruppen-Nummer (Device / group number)&lt;br /&gt;
* Auswahlnummer (Selection number)&lt;br /&gt;
* Gerätename (Device name)&lt;br /&gt;
* Intensität (Intensity)&lt;br /&gt;
* Gitter (Grid)&lt;br /&gt;
* Menüleiste (Menu strip)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Einstellungen in den Geräteeigenschaften erhält man weitere Zusatzinformationen:&lt;br /&gt;
* Gerät aktiviert oder deaktiviert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehrere Bühnenansichten ===&lt;br /&gt;
Es ist möglich, in einem Projekt mehrere {{Manual Windowcaption|Bühnenansichten}} zu erstellen. Die unterschiedlichen Ansichten werden dann als verschiedene {{Manual Windowcaption|Bühnenansichten}} im {{Manual Windowcaption|[[Project_Explorer_DMXC3|Projektexplorer]]}} verwaltet. So kann man für jeden Auftrittsort ein eigenes {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} erstellen oder seine Geräte in verschiedene Ansichten eines Veranstaltungsortes aufteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Geräte oder Gerätegruppen in einer {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} einzufügen, kann man in dem {{Manual Windowcaption|Projektexplorer}} Geräte per {{DnD}} in das jeweilige {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrundbild ===&lt;br /&gt;
Es ist manchmal hilfreich, ein Hintergrundbild für eine bessere Platzierung der Scheinwerfer zu laden. Dies kann man über den Eintrag {{Manual MenuText|Edit Background}} im Kontextmenü der jeweiligen {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} hinzufügen bzw. ändern. Im nun erscheinenden Fenster wählt man das gewünschte Hintergrundbild aus und legt über das Dropdown-Menü Layout die Art fest, wie das Hintergrundbild angezeigt werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 150px&amp;quot; | Name !! style=&amp;quot;width: 375px&amp;quot; | Beschreibung !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;None&#039;&#039;&#039; || Das gewählte Bild wird in Originalgröße und ausrichtet im Nullpunkt der Bühnenansicht als Hintergrundbild angezeigt. || [[Datei:DMXC3_Manual Stage_View_Background_layout_none.png|360px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Tile&#039;&#039;&#039; ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Center&#039;&#039;&#039; || Das Bild wird wie bei None in Originalgröße eingefügt, allerdings ist der Mittelpunkt des Bildes am Mittelpunkt des aktuellen Ansichtsausschnitt der Bühnenansicht ausgerichtet. || [[Datei:DMXC3_Manual Stage_View_Background_layout_center.png|360px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Strech&#039;&#039;&#039; || Sowohl Breite als auch Höhe des gewählten Bildes richten sich nach der Fenstergröße der Bühnenansicht, wodurch das Hintergrundbild jedoch verzerrt dargestellt wird. || [[Datei:DMXC3_Manual Stage_View_Background_layout_strech.png|360px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zoom&#039;&#039;&#039; || Das Hintergrundbild wird so skaliert, dass es unverzerrt das Fenster ausfüllt. Je nach Verhältnis sind jedoch Teile des Hintergrundbilds nicht sichtbar. || [[Datei:DMXC3_Manual Stage_View_Background_layout_zoom.png|360px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Sollen Geräte zur besseren Übersicht in Kombination mit einem Hintergrundbild positioniert werden, dass so der reale Aufbau soweit wie möglich abgebildet wird, empfiehlt sich die Nutzung der Option &amp;quot;None&amp;quot;. So wird das Hintergrundbild beim Anpassen der Fenstergröße der Bühnenansicht nicht verzerrt oder skaliert, sodass beim Ein- und Auszommen in der Bühnenansicht die Geräte weiter an der richtigen Position hängen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere eigene Hintergrundbilder können genutzt werden, wenn diese im Verzeichnis {{Manual Filepath|[APPDATA]\DMXControl Projects e.V\DMXControl\Kernel\Pictures}} einfügt sind. Sollte dieses Verzeichnis vorhanden sein, kann man dieses einfach an dieser Stelle manuell erstellen und die Bilder einfügen. Hier werden sowohl *.jpg als auch *.png unterstützt, wobei hier auch (halb-) transparente Bereiche enthalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arbeiten mit der Bühnenansicht ==&lt;br /&gt;
=== Copy &amp;amp; Paste ===&lt;br /&gt;
In der Bühnenansicht kann man ganz einfach per &#039;&#039;Copy &amp;amp; Paste&#039;&#039; Werte von Scheinwerfern bzw. Gruppen übertragen. Diese Funktion ist verfügbar, sobald man entweder ein {{Manual Windowcaption|[[Device_DMXC3|Gerät]]}} oder eine {{Manual Windowcaption|[[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppe]]}} nach seinen Vorstellungen eingestellt oder eine vorhandene {{Manual Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szene]]}} in dem {{Manual Windowcaption|[[Programmer_DMXC3|Programmer]]}} geladen hat. Der Befehl {{Manual MenuText|Werte kopieren}} ist über das Kontextmenü zum Gerät oder Gruppe verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Einfügen der Werte mit dem Befahl {{Manual MenuText|Werte einfügen}} auf das neue Gerät bzw. die neue Gruppe werden auch etwaige Konflikte behandelt, also dass beispielsweise das Zielgerät eine Gerätefunktion (wie beispielsweise die Position) nicht besitzt. So kann man ganz einfach Einstellungen übertragen, wenn man beispielsweise Scheinwerfer vergessen hatte oder einfach eine Lichtstimmung so gut findet, dass man diese auch noch bei weiteren Scheinwerfern nutzen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Das Einfügen der Einstellungen funktioniert nur so lange, wie die Werte von der ursprünglichen Auswahl im {{Manual Windowcaption|Programmer}} liegen. Wird zwischenzeitlich der Inhalt des {{Manual Windowcaption|Programmers}} gelöscht, muss die Eigenschaften erneut eingestellt bzw. die Ausgangsszene in den Programmer geladen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Videotutorials ==&lt;br /&gt;
Auf unserem {{DMXCWebLinks|YouTube}} findet ihr zu diesem Thema folgende Videos.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | 1Jg9SMjdZOE | Die Stage View}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | QazrKngVt1s | Arbeiten mit mehreren Stage Views}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Stage_View_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Cuelist_DMXC3&amp;diff=18986</id>
		<title>Cuelist DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Cuelist_DMXC3&amp;diff=18986"/>
		<updated>2025-07-25T09:24:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.0}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Windowcaption|Szenen (Cues)}} sind die wichtigsten Elemente in einer Lichtshow. In den Szenen sind alle Informationen für eine einzelne Lichtstimmung hinterlegt. Über die zugehörigen {{Manual Windowcaption|Szenenlisten (Cuelists)}} können diese aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Cuelist Example.png|1|Szenenlisten-Editor mit einem Showintro.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
Szenen und Szenenlisten stellen das zentrale und wichtigste Element einer Lichtshow dar. In den einzelnen Szenen sind alle Informationen für eine bestimmte Lichtstimmung gespeichert. Durch das Einfügen von mehreren Szenen in eine Szenenliste entsteht durch das manuelle, aber auch automatische Wechseln von mehreren Lichtstimmungen bereits eine erste kleine Show oder ein neuer Effekt. Eine {{Manual Windowcaption|Szenenliste (Cuelist)}} lässt sich im Szenenlisten-Editor über einen Doppelklick oder ein Anwählen der Szenenliste und dem Drücken der {{Manual Keyboard|Enter}}-Taste öffnen. Auf diese Weise ist maximal eine Szenenliste offen. Mehrere Szenenlisten parallel lassen sich über einen Rechtsklick auf eine Szenenliste im {{Manual Windowcaption|Projektexplorer (Project Explorer)}} mit anschließendem Klicken auf Eintrag {{Manual MenuText|In neuem Fenster (Open in new window)}} öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wichtige Merkmale =&lt;br /&gt;
== Grundkonzept in DMXControl 3 ==&lt;br /&gt;
Viele Programme für eine PC-basierte Lichtsteuerung, aber auch die meisten DMX-Pulte kennen eine einzelne Szenen nur für eine Momentaufnahme einer Lichtshow, der in der Regel statisch ist. Das bedeutet, es findet keine kontinuierliche Änderung der DMX-Werte statt, um zum Beispiel eine Bewegung bei Moving-Heads zu generieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMXControl 3 geht über diesen Ansatz weit hinaus. In einer einzelnen Szene können gleichzeitig&lt;br /&gt;
* klassische statische Werte wie Helligkeit eines Scheinwerfers, seine Farbe oder eine feste Position für Moving-Heads bzw. Scanner,&lt;br /&gt;
* {{Manual Windowcaption|[[Effects and Filters DMXC3|Effekte (Effects)]]}} für die Erzeugung von Bewegungen, Farbeffekte für LED-Scheinwerfer oder Video-Effekte bzw. Animationen für eine Matrix,&lt;br /&gt;
* Werte von {{Manual Windowcaption|[[Preset DMXC3|Presets]]}} vollständig oder in Teilen referenziert werden und bzw. oder&lt;br /&gt;
* mit dem {{Manual Windowcaption|[[Cue Timing Editor DMXC3|Szenenzeitkonfiguration (Cue Timing Editor)]]}} Informationen hinterlegt werden, wann welche Eigenschaft wie ausgegeben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spezial-Szenen ==&lt;br /&gt;
Neben den klassischen Szenen, gibt es in DMXControl 3 noch so genannte {{Manual Fields|Spezial-Szenen (Special cues)}}. Diese sind:&lt;br /&gt;
* Sum -&amp;gt; Speichert den aktuellen Zustand aller Geräteparameter&lt;br /&gt;
* PSum -&amp;gt; speichert den aktuellen Zustand aller Geräteparameter selektierter Geräte&lt;br /&gt;
* Preset -&amp;gt; Aufruf eines Presets&lt;br /&gt;
* Szenenliste (Befehlsszene) -&amp;gt; Start / Stop / Pause einer anderen Cuelist&lt;br /&gt;
* Audioszene -&amp;gt; Start / Stop / Pause einer Audiodatei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Aktionen, die durch eine Spezial-Szene getriggert werden (Start/Stop/Pause), laufen nach dem Beenden der Szenenliste in diesem Zustand weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ändern von Presets, Szenenlisten und Audioszenen ist nicht möglich. Soll an der gleichen Stelle eine Szenenliste stoppen anstelle sie durch die Spezial-Szene zu starten, muss eine Spezial-Szene mit der neuen Aktion eingefügt und die alte Spezial-Szene gelöscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HTP-, LoTP- und LTP-Mischung ==&lt;br /&gt;
DMXControl 3 bietet drei verschiedene Arten der Mischung der DMX-Werte an, welche sich für jede Szenenliste individuell einstellen lässt: {{Manual Objectcaption|[[HTP-, LTP- and LoTP-Mixing (Cuelist) DMXC3|HTP-, LoTP- und LTP-Mischung]]}}. Diese Einstellungen haben Einfluss auf die gesamte Ausgabe und müssen auch im Zusammenhang mit anderen Einstellungen wie zum Beispiel die [[Cuelist DMXC3#Szenenlisten-Priorität|Szenenlisten-Priorität]] betrachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bedienelemente =&lt;br /&gt;
Das Fenster einer Szenenliste verfügt über eine Menüliste, in der die Szenenliste gestartet und gestoppt, neue Szenen hinzugefügt und allgemeine Einstellungen für das Verhalten festgelegt werden kann sowie über eine Tabelle. Diese Tabelle enthält alle in dieser Szenenliste gespeicherten Szenen. Zudem lassen sich über ein Kontextmenü wichtige Befehle direkt aufrufen. Am unteren Rand des Szenenlistenfensters befindet sich eine Statusleiste, welche verschiedene Informationen zur Szenenliste bereitstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menüleiste ==&lt;br /&gt;
Die Menüliste wird in allen geöffneten Szenenlistenfenstern angezeigt.&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Cuelist Menubar.png|2|Menüleiste des Szenenlisten-Editors.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader Menubars | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 |Gruppe 1: Szenenliste starten / stoppen}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | H1 | DMXC3 Icon V-Collection media play green.png | Menü {{Manual Buttons|Go}} }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection media play green.png | Go || Mit dem Button {{Manual Buttons|Go}} wird die Szenenliste gestartet oder bei einer bereits aktiven Szenenliste die nächste Szene aufgerufen. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection media step back.png | Gehe zurück | Go back | {{Manual Buttons|Gehe zurück (Go back)}} ruft die vorherige Szene in der Szenenliste auf. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection redo.png | Gehe zu markierter | Go to | {{Manual Buttons|Gehe zu markierter (Go to)}} führt die in der Szenenliste selektierte Szene aus. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection media step forward.png | Gehe zu nächster | Go next | Das Verhalten des Eintrags {{Manual MenuText|Gehe zu nächster (Go next)}} ist von den Einstellungen in der Optionen der Szenenliste abhängig. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection selection find.png | Laden | Load | Es wird die Szene ausgewählt, die unabhängig von der aktuellen Reihenfolge in der Szenenliste mit dem Klick auf den Button {{Manual Buttons|Go}} als nächstes ausgegeben wird. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection media pause.png | Pause || Wären einer Überblendung zu einer nachfolgenden Szene oder nach dem Start der Freigabezeit im Zuge des Beenden der Szenenliste kann man mit dem Button {{Manual Buttons|Pause}} die Überblendung bzw. die Freigabezeit anhalten. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection media stop red.png | Stop || Der {{Manual Buttons|Stop}}-Button beendet die Szenenliste. Bei einem einzigen Klick auf den Button wird hierbei die eingestellte Ausblendzeit (Release time) genutzt. Mit einem Doppelklick stoppt die Szenenliste sofort. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 2: Szenen hinzufügen und ändern}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | H1 | DMXC3 Icon V-Collection add.png | Menü {{Manual Buttons|Szene hinzufügen (Add)}} }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection add.png | Hinzufügen | Add cue | Mit Hilfe des {{Manual Buttons|Szene hinzufügen (Add cue)}}-Button können neue Szene hinzugefügt bzw. mit den Unterfunktionen vorhandene Szenen geändert werden. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | | Einsetzen | Insert | Fügt eine neue Szene vor der angewählten in die Szenenliste ein. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | | Ersetzen | Replace | Ersetzt die Werte der aktuellen Szene. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | | Vereinen | Merge | Mischt die Wert der ausgewählten Szene mit denen im Programmer, wobei neu eingestellte Werte eine höhere Priorität haben. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | | Anhängen | Append | Fügt eine neue Gerätefunktion mit einem entsprechenden Wert zur ausgewählten Szene hinzu, wobei die bestehende Szene eine höhere Priorität hat und nur neue Werte vom Programmer hinzugefügt werden. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | | Abhängen | Subtract | Löscht eine Gerätefunktion inklusive dem zugehörigen Wert in der ausgewählten Szene, wenn der zugehörige Wert im Programmer aufgeführt ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection refresh.png | Aktualisieren | Update | Aktualisiert die zuletzt in den Programmer geladene Szene und löscht den Inhalt des Programmers. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | H1 | DMXC3 Icon V-Collection copy.png | Menü {{Manual Buttons|Bearbeiten (Edit)}} }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection drawing utensils.png | Im Programmer bearbeiten | Edit in Programmer | Lädt die ausgewählte Szene zum Bearbeiten in den Programmer. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | | Blind im Programmer bearbeiten | Edit in Programmer blind | Die ausgewählte Szene im Hintergrund wird in den Programmer geladen, sodass die Werte der Szene nicht live ausgegeben werden. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection cut.png | Szene ausschneiden | Cut cue | Schneidet ausgewählte Szene aus und lädt sie in die Zwischenablage. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection copy.png | Szene kopieren | Copy cue | Kopiert die ausgewählte Szene in die Zwischenablage. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection paste.png | Szene einfügen | Paste cue | Fügt die Szene, welche aktuell in der Zwischenablage abgelegt ist, in die Szenenliste ein. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection delete.png | Szene löschen || Delete || Die ausgewählte Szene wird gelöscht. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | | Szenen neu nummerieren | Renumber cues | Nummeriert die Szenen in der Szenenliste entsprechend der aktuellen Reihenfolge neu. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection clock preferences.png| Szenenzeiten bearbeiten | Cue timing editor | Öffnet den Dialog zur Szenenzeitkonfiguration (Cue timing editor) der ausgewählten Szene. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection arrow up blue.png | Nach oben | Up | Die ausgewählte Szene nach oben verschieben. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection arrow down blue.png | Nach unten | Down | Die ausgewählte Szene wird einen Schritt nach unten verschoben. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 3: Verhalten der Szenenliste}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | H1 | DMXC3 Icon V-Collection arrow right blue.png | Menü {{Manual Buttons|Modus (Mode)}} }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection arrow right blue.png | Einmaling | Once | Die Szenenliste wird nur ein Mal wiedergegeben. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection refresh.png | Wiederholend | Loop | Die Szenenliste wird kontinuierlich in einer Schleife wiedergegeben. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection sort left right.png | Hin-her | Bounce | Die Szenen in der Szenenliste werden in ihrer Reihenfolge von oben nach unteren und nach der Wiedergabe der letzten Szene von unten nach oben ausgegeben. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection sort up down question.png | Zufällig | Random | Die Szenen werden in zufälliger Reihenfolge wiedergegeben. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection help2.png | Optionen | Options | Öffnet die Einstellungen für die Szenenliste. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection arrow down blue.png | Autoscroll || Aktiviert bzw. deaktiviert die Autoscroll-Funktion. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 4: Manipulations-Regeler}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | | Intensität | Intensity | Bestimmt die Helligkeit aller Szenen der Szenenliste im Regelbereich von &amp;lt;code&amp;gt;0%&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;100%&amp;lt;/code&amp;gt;. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | | Überblendungsfaktor | Fade factor (Timing) | Setzt den Fade-Faktor für alle Fade- und Delay-Zeiten der Szenenliste im Bereich von &amp;lt;code&amp;gt;0%&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;1000%&amp;lt;/code&amp;gt;. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | | Geschwindigkeitsfaktor | Speed factor (Effect speed) | Setzt den Speed-Faktor für alle Effeke, die innerhalb der Szene in der zugeordneten Szenenliste verwendet werden im Bereich von &amp;lt;code&amp;gt;0%&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;500%&amp;lt;/code&amp;gt;.}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenentabelle ==&lt;br /&gt;
Die folgende Tabelle erklärt die Bedeutung der Szenen-Attribute, welche im Kopfteil der {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Attribut !! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Beschreibung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 175px;&amp;quot; | deutsche GUI !! style=&amp;quot;width: 175px;&amp;quot; | englische GUI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fortschritt || Progress || Zeigt sowohl die Wartezeit an, bis die Szene gestartet wird, als auch den Fortschritt in Prozent beim Einblenden der Szene.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nummer || Number || Nummer der Szene&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Auslöser || Trigger || Typ des Auslösers, durch den die Szene gestartet wird. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Auslösewert || Trigger value || Zeit oder Zählwert, nach dessen Ablauf die Szene gestartet wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Name || Freier Name für die Szene, der zum Beispiel den Inhalt der Szene angibt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überblendung || Fade || Zeit in Millisekunden [ms], in der die Szene eingeblendet bzw. in der von einer zuvor aktiven Szene in die neue übergeblendet wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verzögerung || Delay || Wartezeit nach Ablauf des gesetzten Auslösers (Triggers) vor der Ausführung der Szene.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überblendung ausgehende || Fade down || Fade-Out-Zeit in Millisekunden [ms] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verzögerung ausgehende || Delay down || Wartezeit nach dem Ausführung der Szene.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akt &amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;(Aktiv)&#039;&#039; || Ac &amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;(Active)&#039;&#039; || Ist der Szene aktiv oder soll er ignoriert werden?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ap &amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;(Automatisch vorbereiten)&#039;&#039; || Ap &amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;(Autoprepare)&#039;&#039; || Weißt bestimmte Kanäle an, Aktionen auszuführen während einer laufenden Szene, zum Beispiel das Farbrad bereits auf die richtige Farbe einstellen. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| F &amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;(Überblendung benutzen)&#039;&#039; || Tf &amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;(Take fade)&#039;&#039; || Blendet die gespeicherten Werte der Szene direkt ein und ignoriert dabei alle vorherigen Szenen, insbesondere das Tracking. Die Einblendzeit (Fade time) für Take fade werden in den Einstellungen der Szenenliste angegeben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--| Ist ReExecute bei einem Cue aktiviert, übernimmt dieses Cue alle noch evtl. laufenden Fades und faded diese mit der eingestellten Fade Zeit vom aktuellen Wert auf den Zielwert.&lt;br /&gt;
| Cue 39 Fade 0s: 1 + 2 At Full&lt;br /&gt;
Cue 40 Fade 500s: 1 At 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cue 41 Fade 10s: 2 At 0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cue 41 soll ein Black sein&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Normalerweise kommt Cue 41 erst, wenn Cue 40 fertig ist. → Black in 10s&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt vergisst wer auf der Bühne seinen Text und Cue 41 muss vorzeitig kommen. Cue 40 läuft noch (60s übrig).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ergebnis: 2 geht auf 0 in 10s, 1 geht auf 0 in 60s&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ist Re für Cue 41 aktiv, geht die 1 vom aktuellen Wert auf 0 in 10s.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kommentar || Comment || Hier können Kommentare eingefügt werden, die zum Beispiel die Szene beschreiben. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | In den Zellen für Überblendung (Fade) und Verzögerung (Delay) können alle verfügbaren [[Fanning DMXC3|Fanning-Operatoren]] genutzt werden, die DMXControl 3 anbietet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Statusleiste ==&lt;br /&gt;
Die Statusleiste am unteren Fensterrand des Szenenlisten-Editors gibt verschiedene Informationen über den Verlauf wieder, wenn diese ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Cuelist Statusbar.png|3|Statusleiste für die geöffnete Szenenliste.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Attribut !! style=&amp;quot;width: 125px;&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Beispiel-Wert !! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Beschreibung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;hintergrundfarbe10&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 175px;&amp;quot; | deutsche GUI !! style=&amp;quot;width: 175px;&amp;quot; | englische GUI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Aktuelle Szene || Current cue || 19 || Gibt an, welche Szene der Szenenliste aktuell aktiv ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nächste Szene || Next cue || 20 || Szene, welches als nächstes wiedergegeben wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verzögerung || Delay || 0ms ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überblendung || Fade || 593ms || Verbleibende Restlaufzeit in &amp;lt;code&amp;gt;ms&amp;lt;/code&amp;gt; des Fades der aktuellen Szene.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dauer || Duration || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Status || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fortschritt || Progress || 59,4% || Wiedergabefortschritt der Szene in &amp;lt;code&amp;gt;%&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontextmenü ==&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader Menubars | de }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 1: Änderungen rückgängig machen und wiederherstellen }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection undo.png | Rückgängig | Undo edit | Macht ein Änderung in der Tabelle wie zum Beispiel neuer Name für eine Szene oder ein geänderter Wert für die Fadezeit rückgängig. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection redo.png | Wiederherstellen | Redo edit | Stellt Änderungen in der Tabelle wieder her. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 2: Szene ändern }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection drawing utensils.png | Im Progarmmer bearbeiten | Edit in Programmer | Lädt die ausgewählte Szene in den Programmer. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | | Blind im Programmer bearbeiten | Edit in Programmer blind | Die ausgewählte Szene wird im Hintergrund in den Programmer geladen, sodass die Werte der Szene nicht live ausgegeben werden. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 3: Szene ausschneiden, kopieren, löschen }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection cut.png | Szene ausschneiden | Cut cue | Schneidet ausgewählte Szene aus und lädt sie in die Zwischenablage. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection copy.png | Szene kopieren | Copy cue | Kopiert die ausgewählte Szene in die Zwischenablage. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection paste.png | Szene einfügen | Paste cue | Fügt die Szene, welche aktuell in der Zwischenablage abgelegt ist, in die Szenenliste ein. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection delete.png | Szene löschen | Delete | Die ausgewählte Szene wird gelöscht. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 4: Szene aufrufen }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection redo.png | Gehe zu markierter | Go to | Führt die in der Szenenliste selektierte Szene aus. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection media step forward.png | Gehe zu nächster | Go next | Das Verhalten des {{Manual MenuText|Go next}} Eintrags ist von den Einstellungen in der Optionen der Szenenliste abhängig. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection selection find.png | Laden | Load | Es wird die Szene ausgewählt, die unabhängig von der aktuellen Reihenfolge in der Szenenliste mit dem Klick auf den Button {{Manual Buttons|Go}} als nächstes ausgegeben wird. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 5: Szenenzeitkonfiguration anpassen }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | DMXC3 Icon V-Collection clock preferences.png | Szenenzeiten bearbeiten | Cue timing editor | Öffnet den Dialog zur Szenenzeitkonfiguration der ausgewählten Szene. }}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tastaturbefehle ==&lt;br /&gt;
Im {{Manual Windowcaption|Szenenlisteneditor}} können die in der nachfolgenden Tabelle aufgeführten Befehle auch über entsprechende Tastenkombinationen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szenen anlegen und ändern ===&lt;br /&gt;
{{:Cue table (Tastaturbefehle) DMXC3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szenentabelle ===&lt;br /&gt;
{{:Cue add (Tastaturbefehle) DMXC3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Arbeiten mit Szenen ==&lt;br /&gt;
=== Szene anlegen ===&lt;br /&gt;
Bevor man Werte in einer Szene speichern kann, muss man mit Hilfe der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} und der {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} eine Lichtstimmung erzeugen. Hierdurch füllt sich der {{Manual Windowcaption|[[Programmer DMXC3|Programmer]]}}. Alle nun im {{Manual Windowcaption|Programmer}} anzeigten Werte lassen sich nun in einer Szene abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Schritt erstellt man im {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer (Project Explorer)]]}} eine neue Szenenliste und öffnet diese. In dem neuen Fenster klickt man auf den Button {{Manual Buttons|Szene hinzufügen (Add cue)}}. Daraufhin erscheint der {{Manual Windowcaption|[[Programmer Filter DMXC3|Programmer Filter]]}}. Wenn man alle Werte, die sich aktuell im {{Manual Windowcaption|Programmer}} befinden, auch in der Szene speichern möchte, klickt man direkt auf {{Manual Buttons|OK}}. In der Szenenliste erscheint danach direkt die erste Szene. Ist der {{Manual Windowcaption|Programmer}} über den Button {{Manual Buttons|Programmer leeren (Clear Programmer)}} geleert, kann man die Szene über {{Manual Buttons|Go}} aufrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Szenen werden nach dem gleichen Schema angelegt, indem man eine Lichtstimmung in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} erzeugt bzw. abändert und diese im Anschluss wieder in eine neue Szene in der gleichen oder in einer neuen Szenenliste abspeichert.&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Attention | Damit die Szene auch das tun, was man gerade programmiert hast, muss erst der Inhalt des {{Manual Windowcaption|Programmers}} gelöscht werden. Ansonsten läuft die Szenenliste, jedoch erfolgt keine Ausgabe!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorhandene Szenen ändern ===&lt;br /&gt;
Um eine vorhandene Szenen zu ändern, muss diese wieder in den {{Manual Windowcaption|Programmer}} geladen werden. Hierzu markiert man die entsprechende Szenen aus und wählt über das Kontextmenü den Eintrag {{Manual MenuText|Im Programmer bearbeiten (Edit in Programmer)}}. Die Bühnenansicht zeigt daraufhin den Zustand der Szene an und wählt gleichzeitig alle {{Manual Windowcaption|Geräte}} und {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} aus, die über diese Szene angesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von diesem Punkt an gibt es in der Arbeitsweise keinen Unterschied, als wenn man eine neue Szene vorbereitet. Sollte man jedoch nicht wissen, welches Gerät oder welche Gerätegruppe in der Szene angesprochen werden, gibt der {{Manual Windowcaption|Programmer}} sowie der Reiter Effekte in der Gerätesteuerung die benötigte Info hier zu.&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Läd man eine komplexere Szene zum Bearbeiten in den {{Manual Windowcaption|Programmer}}, so kann es sein, dass man die Werte nicht direkt anpassen kann. Mit komplexeren Szenen ist an dieser Stelle gemeint, dass man viele {{Manual Windowcaption|Geräte}} und {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} über eine einzige Szene anspricht und eine komplette Lichtstimmung generiert. Die {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} zeigt in solchen Fällen in den Funktionen, wo unterschiedliche Werte hinterlegt sind, dann nur ein leeres rotes Feld an. An dieser Stelle kommt man nicht darum herum, auf alle Fälle die aktuelle Auswahl von Geräten und Gerätegruppen aufzuheben (zu deselektieren) und dann die Szene Stück für Stück anzupassen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Abspeichern der geänderten Werte in der Szene gibt es zwei Möglichkeiten: man nutzt&lt;br /&gt;
* den &#039;&#039;&#039;Update-Button&#039;&#039;&#039; im Schnellzugriff auf der linken Seite. Damit werden die Werte direkt in der Szene aktualisiert, die man zuvor in den {{Manual Windowcaption|Programmer}} geladen hatte. Es erfolgt keine Abfrage durch den {{Manual Windowcaption|Programmer Filter}}. Sind die Werte gespeichert, wird der {{Manual Windowcaption|Programmer}} automatisch geleert.&lt;br /&gt;
* das &#039;&#039;&#039;Menü&#039;&#039;&#039; {{Manual MenuText|Szene hinzufügen}} im Szenenlisten-Editor. Hierzu markiert man die Szene aus, welche nun geändert werden soll. Dabei muss es sich nicht um die Szene aus der Szenenliste handeln, welche man zuvor noch in den {{Manual Windowcaption|Programmer}} geladen hat. Es ist hier möglich, auch eine gänzlich andere Szene in einer anderen Szenenliste zu ändern. Nach dem Markieren einer Szene wählt einen der nun zusätzlich aktivien Einträge aus dem Menü {{Manual MenuText|Szene hinzufügen}}. Es erscheint ebenfalls wie auch beim Anlegen einer neuen Szene der {{Manual Windowcaption|Programmer Filter}}. Im {{Manual Windowcaption|Programmer Filter}} können dann bei Bedarf beliebige Werte abgewählt oder weitere angewählt werden, sollten diese nicht im gleichen Maße in der Szene abgespeichert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auslöser ===&lt;br /&gt;
Die Standardvoreinstellung für die Auslöser (Trigger) ist {{Manual Fields|manual}}, der nächste Szene wird bei Klick auf {{Manual Buttons|Go}} gestartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 100px;&amp;quot; | Typ !! style=&amp;quot;width: 100px;&amp;quot; | Beispiel !! Beschreibung / Funktionsweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Fields|manual}} || 3 || Szene wird bei Klick auf {{Manual Buttons|Go}} weiter geschaltet. Optional kann man einen Wert einstellen: {{Manual Fields|3}} bedeutet, dass beim dritten Klick auf {{Manual Buttons|Go}} weiter geschaltet wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Fields|follow}} || 5s  || Wartet bis zum Ende des Einblenden (fade in) der voranstehenden Szene und lässt dann die {{Manual Fields|follow}}-Zeit ablaufen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Fields|wait}} || 5s  || Die {{Manual Fields|wait}}-Zeit beginnt zu laufen, wenn die Trigger-Zeit der vorherigen Szene abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Fields|one shot}} || 1  || Gibt die Anzahl der Durchläufe eines Effekts wie zum Beispiel eines Kreis an, nach dem die vorherige Szene ausgefaded werden soll. One Shot Szenen sind grundsätzlich leer.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Fields|rtc}} || 13:45:00 || Die Szenen wird zur spezifizierten Uhrzeit eingefadet, hier um 13:45 Uhr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Fields|timecode}} || 00:26:005 || Erwartet einen Timecode ausschließlich aus dem {{Manual Windowcaption|[[Timecode Player DMXC3|Timecode-Player]]}} im Format &amp;lt;code&amp;gt;MM:SS:FFF&amp;lt;/code&amp;gt;, also Minute, Sekunde und Millisekunde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Manual Fields|beat}} || 1 || Weiterschaltung der Szene durch ein Beatsignal, welches vom {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Geschwindigkeits-Master (Speed Master)]]}} kommt. Die Quelle für das Beat-Signal ist in den {{Manual Windowcaption|Szenenlisten-Optionen (Cuelist options)}} unter dem Eintrag {{Manual Fields|Taktquelle (Beat source)}} anzugeben.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Möchte man mehrere Trigger values auf einmal ändern, markiert man hierzu mehrere Zellen einer Spalte, zum Beispiel der Fade und drückt dann im Anschluss die Tastenkombination {{Manual Buttons|Strg+U}}. Damit überträgt man den Wert aus der obersten markieren Zelle auf alle Zellen, die sich darunter befinden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Prüfen einer Szenenliste, welche neben den zeitbasierten Auslösern auch ereignisbasierte Auslöser umfasst, können diese jederzeit auch mit dem {{Manual Buttons|Go}}-Button weitergeschaltet werden. Dies ist insbesondere bei den Auslösern {{Manual Fields|rtc}} und {{Manual Fields|Timecode}} hilfreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenen aufrufen ==&lt;br /&gt;
Es gibt innerhalb der Szenenliste mehrere Varianten, unabhängig von der gesetzten Reihenfolge der Szenen, auch bestimmte Szenen gezielt aufzurufen. Dies ist entweder über die Menüleiste des Szenenlisten-Editors (Cuelist editor) oder über das Kontextmenü zur ausgewählten Szene möglich. Für die Beschreibung der Funktionen siehe den Abschnitt [[Cuelist DMXC3#Menüleiste|Menüleiste]]. Einen Sonderfall bildet hier der Button {{Manual Buttons|Go next}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verhalten des [Gehe zu nächster] Buttons ===&lt;br /&gt;
Je nach Einstellung in den Szenenlisten-Optionen können über Button {{Manual Buttons|Gehe zu nächster (Go next)}} verschiedene Szenarien konfiguriert werden, wie die Szenenliste insgesamt oder auch die einzelnen Szenen aufgerufen werden. Durch die beliebige Kombination der beiden Einstellungen {{Manual Fields|Szenenliste starten (Start cuelist)}} und {{Manual Fields|Benutze immer den nächsten Index (Always use next index)}} sind folgende Verhalten bei einem Klick auf den Button zu erreichen:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable toptextcells&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Einstellung !! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Beschreibung / Funktionsweise&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Szenenliste starten !! style=&amp;quot;width: 150px;&amp;quot; | Benutze immer den nächsten Index&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| True || False || Der {{Manual Buttons|Gehe zu nächster}} Button arbeitet analog zum {{Manual Buttons|Go}} Button. Betätigt man den {{Manual Buttons|Gehe zu nächster}} Button, wird mit dem ersten Klick die Szenenliste gestartet und mit jedem weiteren Klick die nächste Szene in der Szenenliste aufgerufen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| False || False || Die Szenenliste kann ausschließlich über den {{Manual Buttons|Go}} Button gestartet werden. Beim Betätigten des {{Manual Buttons|Gehe zu nächster}} Buttons ruft dieser die nächste Szene in der Szenenliste auf.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spezielle Szenen ==&lt;br /&gt;
In DMXControl 3 gibt es mehrere Arten von Spezial-Szenen (Special cues), welche auf die Ausführung einer bestimmten Aktion ausgerichtet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Preset ===&lt;br /&gt;
{{Manual Windowcaption|[[Preset DMXC3|Presets]]}} sind der zentrale, programmweite Speicher für in mehreren Szenen verwendete Gerätefunktionen und einem entsprechenden Wert. Man muss nicht nur eine gesamte Szene übernehmen, sondern kann auch mal nur einen Teil eines gespeicherten Presets in eine Szene speichern. Zusätzlich lassen sich sogar Teile mehrere Presets in die selbe Szenen nutzen. Darüber hinaus zeichnet sich der Vorteil von Presets aus, dass alle referenzierten Cues automatisch aktualisiert werden, sobald man die Eigenschaften in dem betreffenden Preset aktualisiert.&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Über diese Special Cue wird grundsätzlich immer das gesamte Preset in die Szenenliste eingebunden. Sollen stattdessen nur bestimmte Teile eines Presets auf ein oder mehrere {{Manual Objectcaption|[[Device DMXC3|Geräte (Devices)]]}} und / oder {{Manual Objectcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppe (Devices Groups)]]}} angewendet werden, sind die Presets wie unter {{Manual Windowcaption|Preset}} beschrieben in Szene zu referenzieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szenenliste ===&lt;br /&gt;
Diese Funktion startet, stoppt oder pausiert aus der laufenden Szenenliste heraus eine andere Szenenliste. Bei dem Klick auf {{Manual MenuText|Spezial (Special cue)|Szenenliste (Cuelist)}} öffnet sich ein Auswahlfenster, in dem man die entsprechende Szenenliste auswählt. Darunter findet man die Liste mit den möglichen Aktionen, die beim Ausführen der Szene umgesetzt werden soll. Zur Auswahl stehen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Go&#039;&#039;&#039;: Szenenliste starten bzw. bei einer bereits aktiven Szenenliste die nächste Szene aufrufen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Go back&#039;&#039;&#039;: Vorherige Szene aufrufen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pause&#039;&#039;&#039;: Überblendung (Fade) zur nächsten Szene anhalten&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Play&#039;&#039;&#039;: Überblendung fortstehen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stop&#039;&#039;&#039;: Freigabezeit der Szenenlisten starten und nach dessen Auflauf diese Beenden&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stop and release&#039;&#039;&#039;: Szenenliste direkt beenden&lt;br /&gt;
Mit der Bestätigung der Auswahl mit {{Manual Buttons|OK}} ist die Spezial-Szene eingefügt und kann nun direkt verwendet werden.&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Aktuell ist es nicht möglich, solche Szene zu ändern. Soll entweder eine andere Aktion oder gar andere Szenenliste ausgeführt werden, muss die Spezial-Szene mit der geänderten Auswahl neu eingefügt und die bestehende gelöscht werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Audio ===&lt;br /&gt;
Die Audio-Szene (Audio cue) kann Audio-Daten starten, pausieren und stoppen, um so Sounds in Theaterstücken oder sogar Musik in einer Lightshow wiederzugeben. Wurden die Audio-Dateien über den {{Manual Windowcaption|[[Project Explorer DMXC3|Projektexplorer]]}} dem aktuellen Projekt im richtigen Format hinzugefügt, tauchen diese nun im {{Manual Windowcaption|Tonauswahl (Audio selector)}} auf. Diesen erreicht man in einer Szenenliste über das Dropdown-Menü des {{Manual Buttons|Szene hinzufügen}} Buttons. Dort öffnet sich der Dialog zur {{Manual Windowcaption|Tonauswahl}} mit einem Klick auf {{Manual MenuText|Spezial (Specail cue)|Audio}}. Wird links eine Audio-Datei ausgewählt, erscheint auf der rechten Seite die zugehörige Waveform. Außerdem lässt sich im unteren Teil des Fensters die einzufügende Aktion auswählen. Mit einem Klick auf {{Manual Buttons|OK}} ist die Spezial-Szene eingefügt und kann nun direkt verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Audio-Szenen spielen ausschließlich die Audio-Daten ab. Sie können nicht für &amp;quot;kleine&amp;quot; Timecode-Shows verwendet werden, die nur innerhalb einer Szenenliste laufen. Sollen die Szenen aus dieser Szenenliste mittels Timecode getriggert werden, muss für diese Szenenliste eine Timecode-Show im Timecode-Player erstellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Um die passenden Werte für den Timecode der verwendeten Audio-Datei zu erhalten, muss man zur Zeit auf ein externes Programm wie Audacity&amp;lt;ref&amp;gt;Audacity ist ein freier Audioeditor und -rekorder bzw. eine Digital Audio Workstation. Weitere Informationen  auf der Herstellerseite: https://www.audacityteam.org/&amp;lt;/ref&amp;gt; zurückgreifen. Als Ausgabeformat für den Timecode-Wert ist &amp;lt;code&amp;gt;hh:mm:ss + PAL Frames (25 fps)&amp;lt;/code&amp;gt; zu wählen. Die so ermittelten Werte kann man dann 1:1 nach DMXControl 3 übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild mit Unterschrift|DMXC3 Manual Cuelist Timecode settings Audacity.png|2|Einstellung für das Ausgabeformat des Timecode-Werts in Audacity.|center|720px}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beeinflussung des Ausgabeverhaltens ==&lt;br /&gt;
Durch verschiedene Einstellungen verändert sich das Ausgabeverhalten einer Szenenliste, insbesondere im Zusammenspiel mit parallel laufenden Szenenlisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autoprepare ===&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Funktion Automatisch vorbereiten (Autoprepare) übernimmt DMXControl 3 das Vorbereiten von Geräten innerhalb einer Szenenliste (Cuelist) für eine nachfolgende Lichtstimmung, bei der das Gerät verwendet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Reference | arrow |Weitere Details und Hinweise zur Nutzung der Funktion siehe {{Manual Windowcaption|[[Autoprepare (Cuelist) DMXC3|Automatisch vorbereiten (Autoprepare)]]}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szenenlisten-Priorität ===&lt;br /&gt;
Für jede Szenenliste kann man individuell eine Priorität festlegen. Hierdurch überschreibt eine Szenenliste mit einer höheren Priorität alle Werte, die von Szenenlisten mit niedrigeren Prioritäten auf der selben Gerätefunktion ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als mögliche Szenenlisten-Prioritäten stehen Werte von {{Manual Fields|-127}} bis {{Manual Fields|127}} in den Eingestellungen für die Szenenliste zur Verfügung. Standardmäßig ist dort der Wert {{Manual Fields|0}} für jede Szenenliste gesetzt. Insbesondere die negativen Szenenlisten-Prioritäten dienen dazu, beispielsweise einzelne, nachträglich angelegte Szenenlisten für Grundbeleuchtung eines Saals in das Projekt einzubinden, ohne die Prioritäten von den bereits vorhandenen Szenenlisten zu ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HTP-, LTP- und LoTP-Mischung ===&lt;br /&gt;
Mit der HTP-, LTP- und LoTP-Mischung wird festlegt, wie mehrere Szenenlisten zusammenarbeiten, welche die gleiche Funktion eines Geräts oder einer Gerätegruppe ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Reference | arrow |Weitere Erläuterungen siehe {{Manual Windowcaption|[[HTP-, LTP- and LoTP-Mixing (Cuelist) DMXC3|HTP-, LTP- und LoTP-Mischung (HTP-, LTP- and LoTP-Mixing)]]}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
Das Tracking beeinflusst den Zeitpunkt, bis wann ein in einer Szene gesetzter Wert beibehalten wird. Hier gibt es zwei mögliche Verhaltensweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Reference | arrow |Weitere Erläuterungen inklusive Beispiele siehe {{Manual Windowcaption|[[Tracking (Cuelist) DMXC3|Tracking]]}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absolute und relative Werte ===&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, in DMXControl 3.2.2 für einzelne Gerätefunktionen sowohl absolute als auch als relative Werte in Szenen zu speichern. Ein typischer Anwendungsfall für relative Werte sind die Effekte, zum Beispiel für Moving-Heads oder Scanner. So können die Mittelpunkte von Effekten, die relativ in der Szene gespeichert wurden, zur Laufzeit über separate Szenenlisten mit verschiedenen Werten für die Position live verschoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Reference | arrow |Weitere Erläuterungen siehe {{Manual Windowcaption|[[Absolute and Relative Values DMXC3|Absolute und relative Werte (Absolute and Relative Values)]]}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freigabe vs. Beenden ===&lt;br /&gt;
Auch wenn man durch einen Klick auf Stop eine Szenenliste beendet, greifen in DMXControl 3 noch verschiedene Randbedingungen - insbesondere im Zusammenspiel mit anderen Szenenlisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann man unter den Szenenlisten-Optionen mit Hilfe der Freigabezeit (Release time) festlegen, ob eine Szenenliste beim Klick auf Stopp direkt beendet oder langsam ausgefadet werden soll. In beiden Fällen nehmen alle ansprochenen Geräte wieder ihren Grundzustand ein.&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Attention | Während der laufenden Freigabezeit kann eine Szenenliste zur Zeit nicht erneut gestartet werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Externe Ansteuerung =&lt;br /&gt;
Szenenlisten und die zugehörigen Szenen lassen sich über die Funktion {{Manual Windowcaption|[[Input Assignment DMXC3|Eingänze zuweisen (Input Assignment)]]}} durch folgende Nodes steuern bzw. geben Informationen zurück:&lt;br /&gt;
* [[Cue (Input Assignment) DMXC3|Szene (Cue)]]&lt;br /&gt;
* [[Cuelist (Input Assignment) DMXC3|Szenenliste (Cuelist)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für die externe Ansteuerung von Szenenlisten sind in folgenden Artikeln zusammengetragen:&lt;br /&gt;
* [[Cuelist (Connectionset examples) DMXC3|Beispiele für Ansteuerung von Szenenlisten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Optionen =&lt;br /&gt;
Die Szenenliste verfügen über folgende Optionen, um deren Verhalten zu beeinflussen. Ein Teil dieser Optionen sind direkt über die Menüleiste des Szenenlisten-Editors erreichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle im Optionen können sowohl für eine einzelne Szenenliste, die beispielsweise aktuell im Szenenlisten-Editor geöffnet ist, als auch für eine Auswahl von mehreren Szenenlisten im {{Manual Windowcaption|Projektexplorer}} gleichzeitig geändert werden. In den {{Manual Windowcaption|[[Settings DMXC3|Programm- und Projekteinstellungen (Application und Project Settings)]]}} sind die gleichen Optionen ebenfalls finden und die Vorgaben für neue Szenenliste definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Weiterführende Informationen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Videotutorials ==&lt;br /&gt;
Auf unserem {{DMXCWebLinks|YouTube}} findet ihr zu diesem Thema folgende Videos.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | AEwgMsr0sdA | Das Cuelist Fenster}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | a08P_HHBdEU | Hinzufügen von Cues}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | ae6oQz1F26c | Edit in Programmer}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | NCn4ZnGKrxQ | Ändern einer Cue mit Hilfe der Hinzufügeoptionen}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | Xe7PTTVKmkw | Die Basic Cue Trigger}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | B9qxE61gqMA | Die Advanced Cue Trigger}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | V_xy_ecYv1g | Fade Down und Delay Down}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | YQ655jixfWs | Der Lebenszyklus einer Cue}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | nLiyV-PAWn4 | Die Cuelist Optionen}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | uxW3xTJTDIM | Das Cuelist Template}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Cuelist_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Programmer_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=18985</id>
		<title>Programmer (Input Assignment) DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Programmer_(Input_Assignment)_DMXC3&amp;diff=18985"/>
		<updated>2025-07-25T09:21:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.2.3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bild_mit_Unterschrift | DMXC3_IA-Node_Programmer.png |1| Programmer-Node | right}}&lt;br /&gt;
Der {{Manual Objectcaption|Programmer}}-Node ist das Äquivalent zur {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} oder die {{Manual Windowcaption|[[Control Panel DMXC3|Steuerungsfenster (Control Panel)]]}}. Damit lassen sich auch sowohl einzelne {{Manual Windowcaption|[[Device_DMXC3|Geräte (Devices)]]}} als auch {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Device Groups)]]}} über das {{Manual Windowcaption|[[Softdesk DMXC3|Softdesk]]}} oder via DMX-In ansprechen. Diese Werte können dann in einer neuen {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szene (Cue)]]}} abgespeichert. Auf diese Weise erhält man eine Möglichkeit, (kleine) Programmiertätigkeiten für ein Projekt auch mit externer Hardware zu tätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der {{Manual Objectcaption|Programmer}}-Node verarbeitet die über die die {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} oder die {{Manual Windowcaption|Steuerungsfenster}} eingestellten Werte dabei nur, wenn eine Zuordnung zu einem {{Manual Windowcaption|Gerät}} oder einer {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} erfolgt ist. Das schließt sowohl das Empfangen von Werten ein, als auch das Anzeigen des aktuellen Stands. Diese Zuordnung kann unter anderem mit Hilfe der drei folgenden Nodes erfolgen:&lt;br /&gt;
* {{Manual Objectcaption|[[Device (Input Assignment) DMXC3|Gerät (Device)]]}}-Node&lt;br /&gt;
* {{Manual Objectcaption|[[Device Group (Input Assignment) DMXC3|Gerätegruppe (Device Group)]]}}-Node&lt;br /&gt;
* {{Manual Objectcaption|[[Selected Device Group (Input Assignment) DMXC3|Gewähltes Gerät / Gerätegruppe (Selected Device Group)]]}}-Node&lt;br /&gt;
Die manuelle Auswahl in der {{Manual_Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} hat so keinen Einfluss auf die Ausgabe von Werten am {{Manual Objectcaption|Programmer}}-Node. Hierzu muss auf das {{Manual Objectcaption|Gewähltes Gerät / Gerätegruppe}}-Node zurückgegriffen werden, welches dann die entsprechende Information übergibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Der {{Manual Objectcaption|Programmer}}-Node ist konzeptionell nicht dafür vorgesehen, eine komplette (und dauerhafte) Live-Steuerung für {{Manual Windowcaption|Gerät}} oder ganze {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} auf diesem Wege zu realisieren. Hierzu sind in DMXControl 3 die {{Manual Windowcaption|[[Master DMXC3|Master]]}} vorgesehen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinsichtlich der Arbeitsweise kann man den {{Manual Objectcaption|Programmer}}-Node auf zweierlei Wege nutzen:&lt;br /&gt;
* Relative Eingangswerte (relative input values) mit zulässigen Werten zwischen &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; an den regelbaren Eingängen&lt;br /&gt;
* Absolute Eingangswerte analog zur Eingabe in der {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} wie zum Beispiel der tatsächliche Schwenkwinkel auf der Pan- und Tilt-Achse bei der Position&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der standardmäßigen Arbeitsweise, dass die Eingangswerte relativ und damit normiert an den {{Manual Objectcaption|Programmer}}-Node zu übergeben sind, kann man eine Ansteuerung universell und damit auch für mehrere unterschiedliche Geräte aufbauen. Damit muss man ein Verbindungsset auch nicht anpassen, sollte man andere Geräte nutzen, die beispielsweise auf der Pan- und Tiltachse andere Arbeitsbereiche besitzen. Auf der Ausgangsseite werden grundsätzlich die tatsächlichen Werte ausgegeben, so wie man sie auch in der {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} eingibt. Somit erhält man an dieser Stelle eine entsprechende Rückmeldung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Im Kontext des {{Manual Objectcaption|Programmer}}-Nodes darf daher der Begriff &amp;quot;relative Eingangswerte&amp;quot; nicht mit der Möglichkeit verwechselt werden, Werte für Funktionen als {{Manual Objectcaption|[[Absolute and Relative Values DMXC3|absolute als auch als relative Werte (absolute and relative values)]]}} in einer {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szene (Cue)]]}} abzuspeichern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eingänge =&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader IA-Nodes In-Output | de | in}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Gerät- oder Gerätegruppe || Device or Device group || {{Manual Setting entries | de | Object |Geräte}} bzw.&amp;lt;br /&amp;gt; {{Manual Setting entries | de | Object |Gerätegruppe}} || String || Eingang unter anderem Gerätenummer (Device number) oder Gruppennummer (Group number), auch über ein {{Manual Objectcaption|[[Format (Input Assignment) DMXC3|Format]]}}-Node als &amp;quot;Aufzählung&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt; Liste zum direkten Auswählen von mehreren unterschiedlichen Geräten gleichzeitig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| || Output Mode || colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | || Ändert den Ausgangsmodus (Output mode) für den Programmer.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| || Clear || rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; | Bool || Leert den Programmer.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| || Clear Undo || Macht das Leeren des Programmers rückgängig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Lumos || Setzt die Helligkeit auf 100% und öffnet ggf. einen vorhandenen Shutter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Nox || Setzt die Helligkeit auf 0% und schließt ggf. einen vorhandenen Shutter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Shutter || &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; bzw.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; || Öffnet oder schließt des Shutter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Intensität || Intensity || rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt; || rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Double || Setzt die Helligkeit des Dimmers im Bereich von &amp;lt;code&amp;gt;0%&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;100%&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Strobe || Setzt die gewünschte Strobe-Frequenz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Pan || Position der Pan-Achse.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Tilt || Position der Tilt-Achse.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Farbe || Color || Farbe als RGB-Wert || String || Eingang zum Festlegen der Farbe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Farbtemp || Colortemp || &amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Double || Bestimmt die Farbtemperatur.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Gobo || colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | || Auswahl des Gobos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Goboindex || &amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt; || rowspan=&amp;quot;10&amp;quot; | Double || Positionierung des Gobos in einem bestimmten Winkel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Goborotation || &amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;0.5&amp;lt;/code&amp;gt; || Kontinuierliche Drehung des gewählten Gobos im Uhrzeigersinn (CW).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;0.5&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Kontinuierliche Drehung des gewählten Gobos entgegen des Uhrzeigersinns (CCW).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Zoom || rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; | &amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Bestimmt den Öffnungswinkel (Zoom) des Lichtkegels.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fokus || Focus || Legt die Schärfe der Projektion fest.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Frost || Fährt den Frostfilter ein, um den Lichtstrahl (zunehmend) weichzuzeichnen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Iris || Schließt oder öffnet die Iris linear zum anliegenden Wert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Index || Positionierung des Lichteffekts o. ä. in einem bestimmten Winkel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Rotation || &amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;0.5&amp;lt;/code&amp;gt; || Kontinuierliche Drehung des Lichteffekts, Motor einer Spiegelkugel o. ä. im Uhrzeigersinn (CW).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;0.5&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Kontinuierliche Drehung entgegen des Uhrzeigersinns (CCW).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prisma || Prism || colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | || Auswahl und Aktivierung des Prismas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prismaindex || Prismindex|| &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Double || Positioniert das aktive Prisma in einem vorgegebenen Winkel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Prismarotation || rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Prismrotation|| &amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;0.5&amp;lt;/code&amp;gt; || Kontinuierliche Drehung des gewählten Primas im Uhrzeigersinn (CW).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;0.5&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Kontinuierliche Drehung des gewählten Prisma entgegen des Uhrzeigersinns (CCW).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Matrix || colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | || Eingang für einen Matrix-Effekt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Radix || colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | || Übergabe eines Radix-Effekts (Effekt für radiale Matrix) an den Programmer.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgänge =&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader IA-Nodes In-Output | de | out}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| || Output Mode || &amp;lt;code&amp;gt;All&amp;lt;/code&amp;gt; || String || Gibt den zusammengesetzten oder formatierten Text aus, um hiermit einen Button oder ein Label im Softdesk dynamisch zu beschriften.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Shutter || rowspan=&amp;quot;18&amp;quot; | verschiedene Inhalte || rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Numeric fanned value || rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Rückgabe der Programmer hinterlegten Werte für die jeweilige Gerätefunktion.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Intensität || Intensity&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Strobe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Position&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Farbe || Color&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Farbtemp || Colortemp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Gobo || String || Ausgewähltes Gobo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Goboindex || rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Numeric fanned value || rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Rückgabe der Programmer hinterlegten Werte für die jeweilige Gerätefunktion.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Zoom&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fokus || Focus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Frost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Iris&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Index&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prisma || Prism || String || Ausgewähltes Prisma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prismaindex || Prismindex || rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Numeric fanned value || rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Rückgabe der Programmer hinterlegten Werte für die jeweilige Gerätefunktion.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prismarotation || Prismrotation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Matrix || colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Radix || colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eigenschaften =&lt;br /&gt;
Das {{Manual_Objectcaption|Programmer}}-Node bietet folgende Einstellparameter in den Eigenschaften (Properties).&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader Settings | de}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Einstellungen des Kernels (Kernel properties) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Name || beliebiger Text || Programmer || Benutzerdefinierte Beschreibung des Nodes im Titel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relative Eingangswerte || Relative input values || {{Manual Setting entries | de | True-False|True}} || &#039;&#039;&#039;{{Manual Fields|True}}&#039;&#039;&#039;: Alle Eingangswerte werden auf den relativen Wertebereich &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; normiert.&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;{{Manual Fields|False}}&#039;&#039;&#039;: Der Programmer-Node erwartet absolute Werte, wie man sie gleichermaßen in der {{Manual Windowcaption|[[Device Control DMXC3|Gerätesteuerung (Device Control)]]}} eingibt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überlaufen bei Listen || List rollover || {{Manual Setting entries | de | True-False|False}} || &#039;&#039;&#039;{{Manual Fields|True}}&#039;&#039;&#039;: Wird das Ende einer Liste erreicht, wird mit der nächsten Umschaltung automatisch wieder der erste Eintrag der Liste ausgewählt.&amp;lt;br /&amp;gt; &#039;&#039;&#039;{{Manual Fields|False}}&#039;&#039;&#039;: Erreicht die entsprechende Liste den ersten oder den letzten Wert, wird bei der folgenden Umschaltung der Wert beibehalten. Um einen anderen Wert zu wählen, muss man explizit in der Liste in die entgegengesetzte Richtung springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Einstellungen der Oberfläche (GUI properties) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Position || {{Manual Setting entries | de | Axis |Koordinate}} || variabel || Manuelle Position in X-Richtung und Y-Richtung für das Node.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Anwendungsbeispiel =&lt;br /&gt;
Mit Hilfe des {{Manual_Objectcaption|Programmer}}-Nodes kann man sich eine unabhängig von der Auswahl in der {{Manual_Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}} insbesondere während des Programmieren eines Projekts eine Möglichkeit schaffen, Werte für eine beliebige Auswahl von Funktionen für beliebige Geräte mit einer eigenen Oberfläche im {{Manual_Windowcaption|Softdesk}} oder über einen MIDI-Controller zu setzen. In einem gewissen Rahmen kann man hierüber auch eine Live-Steuerung realisieren. In beiden Fällen beinhaltet der Weg über den Programmer mehr Transparenz über die aktuelle Ausgabe und man kann die erstelle Lichtstimmung auf Wunsch direkt in einer {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Szene (Cue)]]}} ablegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Input Assignment DMXC3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wrapper-Nodes DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Preset_DMXC3&amp;diff=18984</id>
		<title>Preset DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Preset_DMXC3&amp;diff=18984"/>
		<updated>2025-07-25T09:20:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.0}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Windowcaption|Presets}} sind der zentrale, programmweite Speicher für in mehreren {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenen (Cues)]]}} verwendete Gerätefunktion mit entsprechenden Werten. Man muss nicht nur eine gesamte Szene übernehmen, sondern kann auch mal nur einen Teil eines gespeicherten Presets in eine Szene speichern. Zusätzlich lassen sich sogar Teile von mehreren Presets in der selben Szene nutzen. Darüber hinaus zeichnet sich der Vorteil von Presets aus, dass alle referenzierten Szenen automatisch aktualisiert werden, sobald man die Eigenschaften in dem betreffenden Preset aktualisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
{{Manual Windowcaption|Presets}} kommen bevorzugt dann zum Einsatz, wenn man eine Lichtstimmung oder auch Teile davon in mehreren {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenen (Cues)]]}} in einer oder auch unterschiedlichen {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}} nutzen möchte. Das beste Beispiel hierfür sind Theateraufführungen oder Lichtshows. Bei beiden Anwendungsfällen haben die Szenenlisten gerne mal mehrere Szenen, wo es aber dann doch sich wiederholende Elemente gibt. Damit diese wiederholenden Elemente nicht in jeder Szene einzeln angepasst werden müssen, sollten sie geändert werden, greift man auf Presets zurück. Ändert man also ein Preset, werden alle Szenen entsprechend aktualisiert, die dieses Preset nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wichtige Merkmale =&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Für den ersten Einstieg in DMXControl 3 sollten Presets erst einmal außer Acht gelassen werden. Hier empfiehlt sich, mit {{Manual Windowcaption|[[Cuelist DMXC3|Szenenlisten (Cuelists)]]}} zu arbeiten, welche dann eine oder mehrere Szenen enthalten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In DMXControl 3 gibt es zwei Arten von {{Manual Windowcaption|Presets}}, nämlich das referenzierte Preset (Reference Preset) und das Geräte-Preset (Device Preset).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Anlegen und Ändern der Presets unterscheidet sich dabei nicht. Beide Arten der Presets können sowohl mehrere {{Manual Windowcaption|[[Device DMXC3|Geräte (Devices)]]}} als auch {{Manual Windowcaption|[[Device Group DMXC3|Gerätegruppen (Device groups)]]}} beinhalten und dabei mehrere Funktionen ansprechen. So kann am Ende eine komplette Lichtstimmung in einem einzigen Presest gespeichert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen einem referenzierten Preset und einem Geräte-Preset liegt rein darin, wie diese letzten Endes in einer {{Manual Windowcaption|Szene}} angewendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenziertes Preset ==&lt;br /&gt;
Ein referenziertes Preset wird grundsätzlich als Ganzes als {{Manual Windowcaption|Szene}} in einer {{Manual Windowcaption|Szenenliste}} verwendet. Alles was im Preset gespeichert wird, wird abgespielt. Damit wird das Preset zu einer &amp;quot;globalen Szene&amp;quot;. Spätere Änderungen am Preset wirken sich unmittelbar aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geräte-Preset ==&lt;br /&gt;
Das Geräte-Preset (Device Preset) wird für ein bzw. mehrere {{Manual Windowcaption|Geräte}} bzw. {{Manual Windowcaption|Gerätegruppen}} angewendet, welche auch im Preset gespeichert sind. Der Filter ist quasi &amp;quot;Gerät und Eigenschaft&amp;quot;. Daraus ergeben sich folgende Szenarien:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Komplett-Verwendung&#039;&#039;&#039;: Das Geräte-Preset wird ähnlich wie das referenzierte Preset als Ganzes verwendet - sowohl für alle Geräte bzw. Gerätegruppen und auch für alle Funktionen, die in dem Preset hinterlegt sind.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Teil-Verwendung&#039;&#039;&#039;: Man wählt in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} eine oder mehrere {{Manual Windowcaption|Geräte}} bzw. {{Manual Windowcaption|Gerätegruppe}} aus und wendet das Preset dann nur für die entspreche aktuelle Auswahl an - vorausgesetzt, in dem Preset sind Werte für die Funktion der aktuell ausgewählten Geräte hinterlegt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kombinierte Verwendung&#039;&#039;&#039;: Geräte-Presets können auch beliebig kombiniert werden. So enthält ein Preset nur Werte für den Dimmer, während in einem zweiten Preset für verschiedene Gerätegruppen unterschiedliche Farben hinterlegt sind.&lt;br /&gt;
Da in allen Fällen die Werte des Presets im {{Manual Windowcaption|[[Programmer DMXC3|Programmer]]}} aufgeführt werden, können dort auch im Nachgang Werte für eine Gerätegruppe oder für Funktionen entfernt bzw. wieder mit manuell gesetzten Werten überschrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind die Werte für Gerätefunktionen in einem Preset auf Gerätegruppen hinterlegt, kann man später die Zuordnung der Geräte zur betreffenden Gerätegruppe beliebig ändern. Die Änderungen werden automatisch übernommen. Anders verhält es sich, wenn Werte für eine Funktion explizit für Geräte hinterlegt werden. Dies wäre zum Beispiel für RGB (1) =&amp;gt; Rot, RGB (2) =&amp;gt; Grün und RGB (3) =&amp;gt; Blau. Bei Anwendung des Presets auf diese drei Geräte erhält jeder seine Farbe. Spätere Änderungen am Preset wirken sich nur aus, wenn diese die Geräte betreffen, die zum Zeitpunkt der Verwendung selektiert waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Important | Zu jeden Preset zählt sowohl der einfache Wert als auch ein Effekt. Dies bedeutet im Umkehrschluss, dass beim Anwenden eines Presets zum Beispiel für eine Farbe nicht nachträglich manuell ein Effekt hinzugefügt werden kann.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--=== Property Preset ===&lt;br /&gt;
Die Eigenschaftswerte des Presets werden verwendet. Dabei spielen die Geräte keine Rolle. Jedes selektierte Gerät mit den passenden Eigenschaften wendet den Wert des Presets an. Spätere Änderungen am Preset wirken sich nur aus, wenn die Werte für die Gerätefunktionen angepasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preset per {{DnD}} auf Gerät bzw. Gruppe ziehen, dabei STRG gedrückt halten. Sollten mehrere Werte der gleichen Eigenschaft existieren (RGB (1) =&amp;gt; Rot, RGB (2) =&amp;gt; Grün, RGB (3) =&amp;gt; Blau), wird die erste Eigenschaft verwendet, ergo alle Geräte wären rot. Dies liegt natürlich daran, dass die &amp;quot;Gerätezuordnung&amp;quot; entfällt.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bedienelemente =&lt;br /&gt;
== Menüleiste ==&lt;br /&gt;
Die Menüliste wird im Preset-Fenster angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableheader Menubars | de }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 1: Preset hinzufügen und ändern}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | H1 | DMXC3 Icon V-Collection add.png | Menü {{Manual Buttons|Preset hinzufügen (Add preset)}} }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | DMXC3 Icon V-Collection add.png | Hinzufügen | Add | Mit Hilfe des {{Manual Buttons|Szene hinzufügen (Add)}}-Button können neue Presets hinzugefügt bzw. mit den Unterfunktionen vorhandene Presets geändert werden. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | | Ersetzen | Replace | Ersetzt die Werte des aktuell ausgewählten Presets. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | | Vereinen | Merge | Mischt die Wert des ausgewählten Presets mit denen im Programmer, wobei neu eingestellte Werte eine höhere Priorität haben. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | | Anhängen | Append | Fügt eine neue Gerätefunktion zum ausgewählten Preset hinzu, wobei das bestehende Preset eine höhere Priorität hat und nur neue Werte vom Programmer hinzugefügt werden. }}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L1 | | Abhängen | Subtract | Löscht eine Gerätefunktion mit zugehörigem Wert im ausgewählten Preset, wenn der zugehörige Wert im Programmer aufgeführt ist. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 2: Suchen}}&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Menubars | de | L0 | | Suche | Search | Über die Suchfunktion kann man in den Presets nach Namen, nach verwendeten Eigenschaften wie Dimmer, Farbe etc. oder nach Geräten bzw. Gerätegruppen suchen, auf die das Preset angewendet wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tablesection | S1 | 5 | Gruppe 3: Anzeigeeinstellungen}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preset-Liste ==&lt;br /&gt;
Jedes Preset in der Liste umfasst immer folgende Bedienelemente&lt;br /&gt;
* Name des Presets&lt;br /&gt;
* Bilder der Geräte und Gerätegruppen, welche mit diesem Preset angesprochen werden&lt;br /&gt;
* Icons der Funktionen, die in diesem Preset einhalten sind&lt;br /&gt;
* Button zum Aufrufen des Kontextmenüs zum Preset&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Neue Presets anlegen ==&lt;br /&gt;
Neue Presets müssen immer über das Menü &amp;quot;Add Presets&amp;quot; &amp;gt; &amp;quot;Add&amp;quot; im Preset-Fenster angelegt werden. Dabei wird das in das neue Preset geschrieben, was sich im Programmer befindet und was nicht noch über den Programmer Filter abgewählt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presets anwenden / nutzen ==&lt;br /&gt;
Wenn man ein Preset verwenden möchte, gibt es mehrere Möglichkeiten. Je nach Art der Verwendung unterscheiden sich die späteren Möglichkeiten innerhalb der Szenenliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Referenzierte Presets ===&lt;br /&gt;
Um ein Preset direkt in einer Szenenliste zu nutzen, ruft man die gewünschte Szenenliste in den {{Manual Windowcaption|Szenenlisten-Editor}} auf und fügt über den Befehl {{Manual MenuText|Hinzufügen (Add)|Spezial (Special)|Preset}} das Preset ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geräte-Presets ===&lt;br /&gt;
Ein Geräte-Preset kann auf zwei Wege genutzt und angewendet werden:&lt;br /&gt;
* für alle Geräte / Gerätegruppen, welche in diesem Preset hinterlegt sind. Hierbei nutzt man im Preset-Fenster beim gewünschten Preset im Kontextmenü den Eintrag {{Manual MenuText|Auf alle anwenden (Apply to all)}}. Eine vorherige Auswahl von Geräten und / oder Gerätegruppen in der Bühnenansicht ist nicht erforderlich.&lt;br /&gt;
* nur in Teilen basierend auf einer Auswahl in der {{Manual Windowcaption|[[Stage View DMXC3|Bühnenansicht (Stage View)]]}}. Es musst hierbei beachtet werden, dass die Auswahl nur Geräte / Gerätegruppen enthalten darf, für die das Preset angelegt wurde. Dazu klickt man im Preset-Fenster beim entsprechenden Preset den Eintrag {{Manual MenuText|Auf ausgewählte anwenden (Apply to selected)}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ein Preset als Geräte-Preset auch tatsächlich angewendet wird, sieht man beim Geräte-Preset im Programmer an den Werten für die jeweilige Funktion. Werden Presets genutzt, steht dort hinter dem Wert immer in Klammern der Name des Presets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presets ändern ==&lt;br /&gt;
Presets ändert man über die Drei-Punkte und dann wählt dann den Eintrag &amp;quot;Im Programmer bearbeiten (Edit in Programmer)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall wird der Inhalt des Presets in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} angezeigt, aber kein Gerät oder Gerätegruppe ausgewählt. Auch stehen im Programmer nur die &amp;quot;nackigen&amp;quot; Werte für jede Funktion ohne weitere Zusätze. Um Änderungen am Preset wieder in das Preset zurückzuschreiben, klickt man das Preset im Preset-Fenster an und wählt dann im Menü &amp;quot;Add Presets&amp;quot; Einträge wie &amp;quot;Merge&amp;quot; oder &amp;quot;Replace&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man ein Preset mittels &amp;quot;Im Programmer bearbeiten&amp;quot; in den Programmer geladen, können diese Werte natürlich in eine neue Szene gespeichert werden. Diese haben dann aber keinerlei Beziehungen zu dem ursprünglichen Preset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Preset DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Device_Control_DMXC3&amp;diff=18983</id>
		<title>Device Control DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Device_Control_DMXC3&amp;diff=18983"/>
		<updated>2025-07-25T09:18:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.3.1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung (Device Control)}} übernimmt die komplette Ansteuerung der im Projekt vorhandenen Geräte mit all ihren Funktionen. Der Inhalt ist dabei immer von der Auswahl in der {{Manual Windowcaption|[[Stage_View_DMXC3|Bühnensicht (Stage View)]]}} abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
In der {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} kannst man seine Geräte mit allen Einstellungen und Funktionen bedienen. Gerade bei großen Moving Heads hat die Gerätesteuerung eine große Bedeutung, da die Control Panel nur die Hauptfunktionen wie Dimmer, Farbe, Gobo sowie der Linse ansprechen. In diesem Fenster werden auch die Einstellungen mit den aktuellen Werten angezeigt. Man kann die Werte verändern, indem man einen neuen eintippt oder die verschiedenen Dropdown-Menüs benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wichtige Merkmale =&lt;br /&gt;
Der Inhalt der Gerätesteuerung ist immer abhängig vom ausgewählten Gerät oder von der ausgewählten [[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppe (Device Group)]] in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} und wird entsprechend laufend aktualisiert. Wählt man in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} mehrere Geräte mit unterschiedlichen Funktionen aus, zeigt die Gerätesteuerung die Schnittmenge der verfügbaren Eigenschaften an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} kein Gerät selektiert, bleibt die Gerätesteuerung leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Gerätesteuerung ==&lt;br /&gt;
=== Effekte ===&lt;br /&gt;
Effekte aus dem Fenster {{Manual Windowcaption|[[Effects_and_Filters_DMXC3|Effekte und Filter (Effect and Filters)]]}} zieht du per {{DnD}} auf einen beliebigen Eintrag in der Gerätesteuerung. Es gilt hier nur folgendes zu beachten:&lt;br /&gt;
* 2D-Effekte können nur für Position genutzt werden. 1D-Effekte lassen sich aber auf den Eigenschaften Pan und Tilt jeweils separat nutzen.&lt;br /&gt;
* Bei den Filtern wie Chaser, Color Chaser gibt es individuelle Einschränkungen für jeden Effekt, weswegen sich die Effekte aus dieser Sektion nur auf bestimmte Eigenschaften anwenden lassen.&lt;br /&gt;
{{Manual Reference | arrow | Weitere Informationen sind in dem Artikel [[Effects_and_Filters_DMXC3|Effekte und Filter]] zu finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fanning ===&lt;br /&gt;
Die Gerätesteuerung akzeptiert in allen Eingabefeldern alle [[Fanning_DMXC3|Fanning]]-Operatoren. Ausgenommen sind hier nur die Eigenschaften mit festen Werten bzw. vorgegebenen Einträgen, wie es zum Beispiel beim Goborad der Fall ist. Bei diesen Funktionen kann das Fanning nicht genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Master ===&lt;br /&gt;
In der Gerätesteuerung können zusätzlich zum Fanning auch verschiedene [[Master_DMXC3|Master]] eingegeben werden. Je nach Gerätefunktion gibt es unterschiedliche Master.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Master types (Übersicht) DMXC3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Alle Master, die in der {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} eingetragen werden können, lassen sich auch in Kombination mit den [[Fanning_DMXC3|Fanning-Operatoren]] nutzen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oberfläche ==&lt;br /&gt;
=== Sortierung ===&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Einträge wie Dimmer, Strobe, Color etc. ist Programm-intern festgeschrieben und kann vom Nutzer nicht geändert werden. Freie Funktionen für interne Programme des Geräts fügt die Gerätesteuerung automatisch in alphabetischer Reihenfolge am Ende der Liste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anzeigevarianten ==&lt;br /&gt;
Das verwendete Nummernformat für Farbe (Color) sowie für Geschwindigkeiten (Speed) kann in den [[Settings_DMXC3|Anwendungseinstellungen]] für die GUI grundlegend geändert werden. Standardmäßig zeigt die Gerätesteuerung für Farbkomponenten wie Farbe einen Wertebereich von 0 bis 1 an. Dieser Wertebereich lässt sich auf 0 bis 255 oder 0 bis 100 abändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich bietet das Farb-Element drei verschiedene Anzeigevarianten für die Farbmischung. Zur Auswahl stehen&lt;br /&gt;
* RGB&lt;br /&gt;
* CMY&lt;br /&gt;
* HSV&lt;br /&gt;
Die Umschaltung zwischen den drei Varianten erfolgt über einen Klick mit der mittleren Maustaste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Es stellt sich als schwierig heraus, alle Effekte über alle Anzeigevarianten für die Farbmischung anzeigen zu lassen, deshalb empfiehlt es sich z.B. für einen statischen Regenbogen von rot nach grün über gelb in die HSV-Farbmischung zu wechseln.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Videotutorials ==&lt;br /&gt;
Auf unserem {{DMXCWebLinks|YouTube}} findet ihr zu diesem Thema folgende Videos.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | k0EDu5yjFhk | Das Device Control und die Control Panel}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Device_Control_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Device_Control_DMXC3&amp;diff=18982</id>
		<title>Device Control DMXC3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-update.dmxcontrol-projects.org/index.php?title=Device_Control_DMXC3&amp;diff=18982"/>
		<updated>2025-07-25T09:17:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Skistner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Manual Header&lt;br /&gt;
| Type = DMXC3 Main-Software&lt;br /&gt;
| Version = 3.2.2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung (Device Control)}} übernimmt die komplette Ansteuerung der im Projekt vorhandenen Geräte mit all ihren Funktionen. Der Inhalt ist dabei immer von der Auswahl in der {{Manual Windowcaption|[[Stage_View_DMXC3|Bühnensicht (Stage View)]]}} abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Überblick =&lt;br /&gt;
In der {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} kannst man seine Geräte mit allen Einstellungen und Funktionen bedienen. Gerade bei großen Moving Heads hat die Gerätesteuerung eine große Bedeutung, da die Control Panel nur die Hauptfunktionen wie Dimmer, Farbe, Gobo sowie der Linse ansprechen. In diesem Fenster werden auch die Einstellungen mit den aktuellen Werten angezeigt. Man kann die Werte verändern, indem man einen neuen eintippt oder die verschiedenen Dropdown-Menüs benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wichtige Merkmale =&lt;br /&gt;
Der Inhalt der Gerätesteuerung ist immer abhängig vom ausgewählten Gerät oder von der ausgewählten [[Device_Group_DMXC3|Gerätegruppe (Device Group)]] in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} und wird entsprechend laufend aktualisiert. Wählt man in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} mehrere Geräte mit unterschiedlichen Funktionen aus, zeigt die Gerätesteuerung die Schnittmenge der verfügbaren Eigenschaften an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist in der {{Manual Windowcaption|Bühnenansicht}} kein Gerät selektiert, bleibt die Gerätesteuerung leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nutzung =&lt;br /&gt;
== Gerätesteuerung ==&lt;br /&gt;
=== Effekte ===&lt;br /&gt;
Effekte aus dem Fenster {{Manual Windowcaption|[[Effects_and_Filters_DMXC3|Effekte und Filter (Effect and Filters)]]}} zieht du per {{DnD}} auf einen beliebigen Eintrag in der Gerätesteuerung. Es gilt hier nur folgendes zu beachten:&lt;br /&gt;
* 2D-Effekte können nur für Position genutzt werden. 1D-Effekte lassen sich aber auf den Eigenschaften Pan und Tilt jeweils separat nutzen.&lt;br /&gt;
* Bei den Filtern wie Chaser, Color Chaser gibt es individuelle Einschränkungen für jeden Effekt, weswegen sich die Effekte aus dieser Sektion nur auf bestimmte Eigenschaften anwenden lassen.&lt;br /&gt;
{{Manual Reference | arrow | Weitere Informationen sind in dem Artikel [[Effects_and_Filters_DMXC3|Effekte und Filter]] zu finden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fanning ===&lt;br /&gt;
Die Gerätesteuerung akzeptiert in allen Eingabefeldern alle [[Fanning_DMXC3|Fanning]]-Operatoren. Ausgenommen sind hier nur die Eigenschaften mit festen Werten bzw. vorgegebenen Einträgen, wie es zum Beispiel beim Goborad der Fall ist. Bei diesen Funktionen kann das Fanning nicht genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Master ===&lt;br /&gt;
In der Gerätesteuerung können zusätzlich zum Fanning auch verschiedene [[Master_DMXC3|Master]] eingegeben werden. Je nach Gerätefunktion gibt es unterschiedliche Master.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Master types (Übersicht) DMXC3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Alle Master, die in der {{Manual Windowcaption|Gerätesteuerung}} eingetragen werden können, lassen sich auch in Kombination mit den [[Fanning_DMXC3|Fanning-Operatoren]] nutzen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oberfläche ==&lt;br /&gt;
=== Sortierung ===&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Einträge wie Dimmer, Strobe, Color etc. ist Programm-intern festgeschrieben und kann vom Nutzer nicht geändert werden. Freie Funktionen für interne Programme des Geräts fügt die Gerätesteuerung automatisch in alphabetischer Reihenfolge am Ende der Liste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anzeigevarianten ==&lt;br /&gt;
Das verwendete Nummernformat für Farbe (Color) sowie für Geschwindigkeiten (Speed) kann in den [[Settings_DMXC3|Anwendungseinstellungen]] für die GUI grundlegend geändert werden. Standardmäßig zeigt die Gerätesteuerung für Farbkomponenten wie Farbe einen Wertebereich von 0 bis 1 an. Dieser Wertebereich lässt sich auf 0 bis 255 oder 0 bis 100 abändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich bietet das Farb-Element drei verschiedene Anzeigevarianten für die Farbmischung. Zur Auswahl stehen&lt;br /&gt;
* RGB&lt;br /&gt;
* CMY&lt;br /&gt;
* HSV&lt;br /&gt;
Die Umschaltung zwischen den drei Varianten erfolgt über einen Klick mit der mittleren Maustaste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Manual Box | de | Hint | Es stellt sich als schwierig heraus, alle Effekte über alle Anzeigevarianten für die Farbmischung anzeigen zu lassen, deshalb empfiehlt es sich z.B. für einen statischen Regenbogen von rot nach grün über gelb in die HSV-Farbmischung zu wechseln.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Links und Referenzen =&lt;br /&gt;
== Videotutorials ==&lt;br /&gt;
Auf unserem {{DMXCWebLinks|YouTube}} findet ihr zu diesem Thema folgende Videos.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
{{DMXC3 Manual-Tableentry Videolink | k0EDu5yjFhk | Das Device Control und die Control Panel}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Handbuch DMXControl 3]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: GUI en DMXC3]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en: Device_Control_DMXC3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Skistner</name></author>
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