Input Assignment DMXC3: Unterschied zwischen den Versionen

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===Input vs. Output vs. Node===
===Input vs. Output vs. Node===
* Inputs sind alle Werte und Befehle, die in die Software hineingeschickt werden. Diese kommen beispielsweise von einer Tastatur, dem Softdesk oder einem anderen Eingabegerät.
* '''Inputs''' sind alle Werte und Befehle, die in die Software hineingeschickt werden. Diese kommen beispielsweise von einer Tastatur, dem Softdesk oder einem anderen Eingabegerät.
* Outputs empfangen bestimmte Werte und führen daraufhin eine Aktion aus. Das ist zum einen beispielsweise das Starten einer Cuelist, kann aber auch das Positionieren des Motorfaders auf einem MIDI-Controller sein.
* '''Outputs''' empfangen bestimmte Werte und führen daraufhin eine Aktion aus. Das ist zum einen beispielsweise das Starten einer Cuelist, kann aber auch das Positionieren des Motorfaders auf einem MIDI-Controller sein.
* '''Nodes''' verarbeiten und senden Werte parallel, die sie aus dem zugeordneten Element erhalten. Die Zuordnung zu einer Cuelist oder einem Executor kann dabei zur Laufzeit geändert werden.


===ID vs. Nummer vs. Name===
===ID vs. Nummer vs. Name===
Die funktionsspezifischen Nodes, das haißt die Nodes aus dem Wrapper-Bereich, lassen sich auf drei Wege mit der zugehörigen Cuelist, Exectur, Speedmaster etc. verknüpfen.
Die funktionsspezifischen Nodes, das heißt die Nodes aus dem Wrapper-Bereich, lassen sich auf drei Wege mit der zugehörigen Cuelist, Exectur, Speedmaster etc. verknüpfen.


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| ID
| ID || Einmalige und eindeutige interne ID eines Elements innerhalb eines Projekts, der in so bis zum Löschen des Elements unverändert bleibt. || Du arbeitest mit vielen Cuelists, die du auch regelmäßig umbenennst und möchtest dabei sicher gehen, dass die Verbindungen weiterhin funktionieren.
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| Name
| Name || Selbst vergebener Name des Elements wie zum Beispiel ''Cuelist Show 1'' oder ''Ambiente 2''. || Lauten die Namen deiner Cuelists immer gleich, kannst du dir ein Vorlageprojekt vorbereiten, in dem die Verbindungen bereits enthalten sind. Die Verbindung funktioniert dann sofort, sobald du (wieder) eine Cuelist mit dem Namen ''Cuelist Show 1'' oder ''Ambiente 2'' in deinem Projekt angelegt hast.
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| Nummer
| Nummer || Automatisch vergebene, fortlaufende Nummer, die aber geändert werden kann. || Die Zuordnung über die Nummer kann dann genutzt werden, wenn du zum Starten einer Cuelist immer nur eine Taste drücken möchtest, die zugeordnete Cuelist aber über zwei andere Tasten live geändert werden soll.
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==Arbeitsweise des Input Assignment==
==Arbeitsweise des Input Assignment==
===Anlegen von Verbindungen===
===Anlegen von Verbindungen===
Zuerst muss im In- und Output Baum die das entsprechende Node gesucht werden. Ein Node kann ein Button, ein Fader, oder auch ein Eigenschaft einer Cuelist wie z.b. Go sein. Jede Node hat am Anfang einen blauen Pfeil. Um nun die Verbindung anzulegen. Im Kapitel "In- und Outputs" werden alle Verfügbaren erklärt. Um eine Verbinung anzulegen, muss nun ein Input Node auf ein Output Node per Drag and Drop gezogen werden. In der geöffneten Bank wird nun die neue Verbindung angezeigt.
Zuerst muss im In- und Output Baum die das entsprechende Node gesucht werden. Ein Node kann ein Button, ein Fader, oder auch ein Eigenschaft einer Cuelist wie z.b. Go sein. Jede Node hat am Anfang einen blauen Pfeil. Um nun die Verbindung anzulegen. Im Kapitel "In- und Outputs" werden alle Verfügbaren erklärt. Um eine Verbindung anzulegen, muss nun ein Input Node auf ein Output Node per Drag and Drop gezogen werden. In der geöffneten Bank wird nun die neue Verbindung angezeigt.
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Eine zweite Option kann  
Eine zweite Option kann  
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| [[Position_to_Pan/Tilt_(Input_Assignment)_DMXC3|Position to Pan/Tilt]]
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| Wandelt den position Eingang in ein Pan und ein Tilt Signal um.
| Wandelt den Position-Eingang in ein getrenntes Pan- und ein Tilt-Signal um.
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| [[Selected_Device_Group_DMXC3|Selected Device Group]]
| [[Selected_Device_Group_DMXC3|Selected Device Group]]
| Dieses Baustein gibt das aktuelle selektierte Gerät oder die selktierte Gruppe aus.
| Dieses Baustein gibt das aktuelle selektierte Gerät oder die selektierte Gruppe aus.
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| [[Dynamic_Executor_(Input_Assignment)_DMXC3|Dynamic Executor]]
| [[Dynamic_Executor_(Input_Assignment)_DMXC3|Dynamic Executor]]

Version vom 3. September 2019, 08:40 Uhr

Input Assignment DMXC3 Artikel beschreibt
DMXControl 3.2.0
Inhaltsverzeichnis

A

B

C

D

E

F

G

H

K

L

M

N

O

P

R

S

T

U


Das Input Assignment ist die zentrale Schnittstelle, um DMXControl 3 mit beliebigen Eingabegeräten zu bedienen. Eingabegeräte und -möglichkeiten sind zum Beispiel eine Tastatur, das Softdesk, DMX-In oder ein MIDI-Controller. Mit dem Input Assignment können Verbindungen der so genannten In- und Outputs zu DMXControl 3 internen Eigenschaften und Funktionen wie Cuelist, Executoren etc. angelegt werden.


Überblick

Aufruf

Das Input Assignment kann über drei verschiedene Wege aufgerufen werden:

  • direkt über den Weg « Windows »⇒ « Input Assignment »,
  • über den Project Explorer und zwar unter dem Eintrag "Settings" oder
  • ein weiteres Mal über « Settings »⇒ « Settings », wo ihr in dem sich öffnenden Fenster ebenfalls den Eintrag Input Assignment findet.

Auch dieses Fenster lässt sich über das Panelsystem frei in DMXControl positionieren und kann so bei genügend Platz auf dem Bildschirm die ganze Zeit geöffnet bleiben.

Wichtige Merkmale

Grundkonzept des Input Assignments

Input vs. Output vs. Node

  • Inputs sind alle Werte und Befehle, die in die Software hineingeschickt werden. Diese kommen beispielsweise von einer Tastatur, dem Softdesk oder einem anderen Eingabegerät.
  • Outputs empfangen bestimmte Werte und führen daraufhin eine Aktion aus. Das ist zum einen beispielsweise das Starten einer Cuelist, kann aber auch das Positionieren des Motorfaders auf einem MIDI-Controller sein.
  • Nodes verarbeiten und senden Werte parallel, die sie aus dem zugeordneten Element erhalten. Die Zuordnung zu einer Cuelist oder einem Executor kann dabei zur Laufzeit geändert werden.

ID vs. Nummer vs. Name

Die funktionsspezifischen Nodes, das heißt die Nodes aus dem Wrapper-Bereich, lassen sich auf drei Wege mit der zugehörigen Cuelist, Exectur, Speedmaster etc. verknüpfen.

Verknüpfung Beschreibung Anwendungsbeispiel
ID Einmalige und eindeutige interne ID eines Elements innerhalb eines Projekts, der in so bis zum Löschen des Elements unverändert bleibt. Du arbeitest mit vielen Cuelists, die du auch regelmäßig umbenennst und möchtest dabei sicher gehen, dass die Verbindungen weiterhin funktionieren.
Name Selbst vergebener Name des Elements wie zum Beispiel Cuelist Show 1 oder Ambiente 2. Lauten die Namen deiner Cuelists immer gleich, kannst du dir ein Vorlageprojekt vorbereiten, in dem die Verbindungen bereits enthalten sind. Die Verbindung funktioniert dann sofort, sobald du (wieder) eine Cuelist mit dem Namen Cuelist Show 1 oder Ambiente 2 in deinem Projekt angelegt hast.
Nummer Automatisch vergebene, fortlaufende Nummer, die aber geändert werden kann. Die Zuordnung über die Nummer kann dann genutzt werden, wenn du zum Starten einer Cuelist immer nur eine Taste drücken möchtest, die zugeordnete Cuelist aber über zwei andere Tasten live geändert werden soll.

Begriffe und Funktionen

Nutzung

Aufbau der Oberfläche

Das Fenster des Input Assignment ist in zwei Bereiche aufgeteilt. Es besteht aus den beiden Verzeichnisbäumen für die Inputs und Outputs sowie aus der Bereich mit Tabellen- bzw. Graphenansicht.

Input und Output-Bäume

Im linken Verzeichnisbaum sind alle Inputs aufgeführt. Der rechte Baum zeigt alle Outputs, an die Informationen und Aktionsaufforderungen geschickt werden können. Mit den Textfeldern oberhalb der Verzeichnisbäume für die Inputs und Outputs können bestimmte Inputs bzw. Outputs gesucht und aus dem Baum herausgefiltert werden.

Tabellenansicht

Die Tabelle listet alle angelegten Verbindungen zwischen Inputs und Outputs auf. Über der Tabelle befinden sich die Schnellzugriffe zum Bearbeiten von Verbindungen und Bänken.

[Screenshot IA]

Befehl / Menüeintrag Icon Beschreibung
Bank
« Add » Fügt eine neue Bank hinzu.
« Delete » Löscht die ausgewählte Bank.
« Rename » Benennt die aktuelle Bank um.
« Active » Aktiviert / deaktiviert die akutelle Bank.
Connectionset
« Add » Legt in der aktuellen Tabelle ein neue leere Verbindung an.
« Add empty » Legt in der aktuellen Tabelle ein neue leere Verbindung an.
« Delete » Löscht die selektierte Verbindung.
« Move » Verschiebt die selektierte Verbindung zur ausgewählten Bank.
« Clone » Löscht die selektierte Verbindung.
Show graph Schaltet von der Tabellenansicht in die Graphenansicht des selektierten Graphens.

Arbeitsweise des Input Assignment

Anlegen von Verbindungen

Zuerst muss im In- und Output Baum die das entsprechende Node gesucht werden. Ein Node kann ein Button, ein Fader, oder auch ein Eigenschaft einer Cuelist wie z.b. Go sein. Jede Node hat am Anfang einen blauen Pfeil. Um nun die Verbindung anzulegen. Im Kapitel "In- und Outputs" werden alle Verfügbaren erklärt. Um eine Verbindung anzulegen, muss nun ein Input Node auf ein Output Node per Drag and Drop gezogen werden. In der geöffneten Bank wird nun die neue Verbindung angezeigt.
Eine zweite Option kann [Screenshot IA mit Verbindung]

Erklärung der Tabelle Active - Zum Aktivieren/Deaktivieren der Verbindung Name - Name der Verbindung (kann geändert werden) Input - Welche Inputs werden verwendet Output - Welche Outputs werden verwendet

Sollte eine Verbindung orange markiert werden, so ist beim anlegen ein Fehler aufgetreten. Das bedeutet, dass der Eingang mit dem Ausgang nicht direkt verbunden werden kann. Dies kann aber mit dem Graphen Editor bearbeitet werden.

Funktionen

Bänke

In einer Bank können Verbindungen Gruppiert werden. Dies hat den Vorteil, dass zum einen die Übersicht erhalten bleibt, dass eine Bank mit allen Verbindung aktiviert und deaktiviert werden kann und dass eine Bank per Input aktiviert oder deaktiviert werden kann. Als kleines Beispiel z.b. die Tastatursteuerung. Man hat diverse Tasten auf bestimmte Funktionen gelegt und möchte aber eine Cue beschriften. Beim tippen würden zunächst die Funktionen ausgeführt werden, die vorher festgelegt wurden sind. Dies könnte in einer laufenden Show z.b. stören. Hier kommt nun die Band zum Einsatz. Hat man alle Tastaturbefehle in einer Bank z.b. "Tastatur" abgelegt, könnte diese per Softdesk oder einer bestimmten Tastenkombination nun aktiviert, oder deaktiviert werden, um seine Eingaben durchführen zu können.

Graphen Editor

!!!Patricks Kommentar einarbeiten: "OK, dann nur zur Erklärung, jede Zeile in der Tabelle ist ein Graph, in einem Graph sind min. zwei Knoten(Nodes) welche mit Verbindungen(Edges) verknüpft sind."!!!

Der Graphen Editor ist zur Anpassung und Erweiterung von Verbindungen. Um diesen aufzurufen selektiert man die zu bearbeitende Zeile und klickt oben in der Menüleiste auf "Show Graph", oder macht einen Doppelklick auf das graue Feld der Zeile.

Im Graphen Fenster wird nun die automatisch generierte Funktion, bestehend aus den Eingang, ggf. einem Converter und einem Ausgang, welche durch Linien verbunden sind.

Im Editor können nun weitere Nodes hinzugefügt werden. Welche es gibt und welche Funktion diese haben, findet man im nächsten Kapitel.

Nodes

Converter

Node Kurzbeschreibung
Beat to Bool Wandelt das Beat Signal (zum Beispiel Manual Beat) in ein Binäres Signal.
Bitmap from Ressource Lädt eine Bitmap (.bmp) Datei aus dem Files Ordner im Project Explorer.
Color to RGB Wandelt einen Colorwert in RGB Werte um.
HSV to Color Wandelt die drei Eingänge für Hue, Saturation und Value in einen Farbwert um.
Position to Pan/Tilt Wandelt den Position-Eingang in ein getrenntes Pan- und ein Tilt-Signal um.

Logic

Node Kurzbeschreibung
Binary Switcher
Bool Switcher
Compare
Counter
Delay
Draw Bitmap
Format
Logic
Math
Rule of Three
Schmittrigger
Selector

Wrapper

Node Kurzbeschreibung
Device Mit diesem Baustein, können Geräte selektiert und dessen Eigenschaften abgefragt werden.
Device Group Mit diesem Baustein, können Gerätegruppen selektiert und dessen Eigenschaften abgefragt werden.
Selected Device Group Dieses Baustein gibt das aktuelle selektierte Gerät oder die selektierte Gruppe aus.
Dynamic Executor Mit diesem Baustein kann ein Executer der aktuell ausgewählten Executer Page gesteuert werden bzw. der aktuelle Zustande ausgelesen werden.
Executor Mit diesem Baustein kann ein Executer gesteuert werden bzw. der aktuelle Zustande ausgelesen werden.
Executor Page Dieser Baustein gibt die aktuellen Zustände der parametrierten Executor Page aus.
SelectedExecutorPage Mit diesem Baustein kann eine Executor Page ausgewählt oder umgeschaltet werden und es wird die aktuell selektierte Page ausgegeben.
Blackout Hiermit kann Blackout aktiviert werden und der aktuelle Zustand von Blackout ausgegeben werden.
Freeze Hiermit kann Freeze aktiviert werden und der aktuelle Zustand von Freeze ausgegeben werden.
Highlight Hiermit kann Highlight aktiviert werden und der aktuelle Zustand von Highlight ausgegeben werden.
Grand Master Mit diesem Baustein kann der Grand Master gesteuert oder der Zustand abgefragt werden.
Group Master Mit diesem Baustein kann der eingestellte Group Master gesteuert oder der Zustand abgefragt werden.
Parameter Master Mit diesem Baustein kann der eingestellte Parameter Master gesteuert oder der Zustand abgefragt werden.
Speed Master Mit diesem Baustein kann der eingestellte Speed Master gesteuert oder der Zustand abgefragt werden.
Cue Liest die Eigenschaften der parametrierten Cue aus.
Cuelist Über diesen Baustein kann die parametrierte Cuelist getriggert und dessen Zustände ausgelesen werden.
Bank Darüber kann eine Bank aktiviert oder deaktiviert werden bzw. aktuelle Informationen der Bank ausgelesen werden.
Programmer Mit diesem Baustein lässt sich der Programmer bedienen und der Filter Modus auslesen.

Inputs & Outputs

Gruppe Node Wertebereich Beschreibung
Inputs
Electricity Overload low / high Geht auf High, sobald ein Stromkreis im Electricity Management überlastet ist.
DMX In 1 / 2 0 - 255 Der Ordner 1 bzw. 2 gibt das Universum an und die 1.1 ist dann die DMX Adresse 1 im Universum 1.
Beat Manual Beat low / high gibt den Beat aus dem Manual Beat an.
Keyboard
Softdesk Buttons low / high Es wird der Zustand eines Buttons ausgegeben, wobei low für nicht gedrückt und high gedrückt steht.
Slider 0-100 Gibt die aktuelle Stellung des Faders als Wert aus.
ColorBar HSV Übergibt den Farbwert als RGB-Werte.
Position Position
Bank
Dynamic Executor
Programmer
Master

Tipps und Trick

Programmer im Input Assignment

Beispiele