Input Assignment DMXC3: Unterschied zwischen den Versionen

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Diverse Überarbeitungen und Ergänzungen der Tabellen für die Nodes
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Das {{Manual_Windowcaption|Input Assignment}} ist die zentrale Schnittstelle, um DMXControl 3 mit beliebigen Eingabegeräten zu bedienen. Eingabegeräte und -möglichkeiten sind zum Beispiel eine Tastatur, das {{Manual_Windowcaption|[[Softdesk_DMXC3|Softdesk]]}}, DMX-In oder ein MIDI-Controller. Mit dem {{Manual_Windowcaption|Input Assignment}} können Verbindungen der so genannten In- und Outputs zu DMXControl 3 internen Eigenschaften und Funktionen wie {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Cuelist]]}}, {{Manual_Windowcaption|[[Executor_DMXC3|Executoren]]}} etc. angelegt werden.
Das {{Manual_Windowcaption|Input Assignment}} ist die zentrale Schnittstelle, um DMXControl 3 mit beliebigen Eingabegeräten zu bedienen. Eingabegeräte und -möglichkeiten sind zum Beispiel eine Tastatur, das {{Manual_Windowcaption|[[Softdesk_DMXC3|Softdesk]]}}, DMX-In oder ein MIDI-Controller. Mit dem {{Manual_Windowcaption|Input Assignment}} können Verbindungen der so genannten In- und Outputs zu internen Eigenschaften und Funktionen von DMXControl 3 wie {{Manual_Windowcaption|[[Cuelist_DMXC3|Cuelist]]}}, {{Manual_Windowcaption|[[Executor_DMXC3|Executoren]]}} etc. angelegt werden.




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==Aufruf==
==Aufruf==
Das {{Manual_Windowcaption|Input Assignment}} kann über drei verschiedene Wege aufgerufen werden:
Das {{Manual_Windowcaption|Input Assignment}} kannst über drei verschiedene Wege aufrufen:
* direkt über den Weg {{Manual_MenuText|Windows|Input Assignment}},
* direkt über den Weg {{Manual_MenuText|Windows|Input Assignment}},
* über den {{Manual_Windowcaption|[[Project_Explorer_DMXC3|Project Explorer]]}} und zwar unter dem Eintrag {{Manual_Fields|Settings}} oder
* über den {{Manual_Windowcaption|[[Project_Explorer_DMXC3|Project Explorer]]}} und zwar unter dem Eintrag {{Manual_Fields|Settings}} oder
* ein weiteres Mal über {{Manual_MenuText|Settings|Settings}}, wo ihr in dem sich öffnenden Fenster ebenfalls den Eintrag {{Manual_Windowcaption|Input Assignment}} findet.
* ein weiteres Mal über Menü, hier jedoch über die Einträge {{Manual_MenuText|Settings|Settings}}, wo ihr in dem sich öffnenden Fenster ebenfalls den Eintrag {{Manual_Windowcaption|Input Assignment}} findet.


Auch dieses Fenster lässt sich über das [[Panelkonzept_DMXC3|Panelsystem]] frei in DMXControl positionieren und kann so bei genügend Platz auf dem Bildschirm die ganze Zeit geöffnet bleiben.
Auch dieses Fenster lässt sich über das [[Panelkonzept_DMXC3|Panelsystem]] frei in DMXControl positionieren und kann so bei genügend Platz auf dem Bildschirm die ganze Zeit geöffnet bleiben.
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===Input vs. Output vs. Node===
===Input vs. Output vs. Node===
Sobald ihr ein wenig tiefer einsteigt, werden euch die folgenden drei Arten von Objekten gewissermaßen unter die Finger kommen:
* '''Inputs''' sind alle Werte und Befehle, die in die Software hineingeschickt werden. Diese kommen beispielsweise von einer Tastatur, dem Softdesk oder einem anderen Eingabegerät.
* '''Inputs''' sind alle Werte und Befehle, die in die Software hineingeschickt werden. Diese kommen beispielsweise von einer Tastatur, dem Softdesk oder einem anderen Eingabegerät.
* '''Outputs''' empfangen bestimmte Werte und visualisieren diesen Wert in Form eines Feedbacks. Das ist zum einen beispielsweise das Rückmelden des Status an einen Button, der daraufhin seine Farbe ändert. Eine andere Variante kann aber auch das Positionieren des Motorfaders auf einem MIDI-Controller sein. Eine Cuelist, ein Speed Master etc. ist gemäß unserer Definition dagegen kein Output (mehr) sondern ein Node.
* '''Outputs''' empfangen bestimmte Werte und visualisieren diesen Wert in Form eines Feedbacks. Das ist zum einen beispielsweise das Rückmelden des Status an einen Button, der daraufhin seine Farbe ändert. Eine andere Variante kann aber auch das Positionieren des Motorfaders auf einem MIDI-Controller sein. Eine Cuelist, ein Speed Master etc. ist gemäß unserer Definition dagegen kein Output (mehr) sondern ein Node.
* '''Nodes''' haben sowohl einen Input Hub und Output Hub (Ein- und Ausgang), die auch alle gleichzeitig verwendet werden können. Die angezeigten Informationen erhalten sie aus dem zugeordneten Element selbst, welche somit vor allem in Hinblick auf den Output Hub ein echtes Feedback darstellen. Die Zuordnung zu einer Cuelist oder einem Executor (alle Nodes aus dem Bereich Wrapper) kann zusätzlich zur Laufzeit geändert werden.
* '''Nodes''' haben sowohl einen Input Hub auf der linken Seite und Output Hub auf der rechten Seite(Ein- und Ausgang), die auch alle gleichzeitig verwendet werden können bzw. zum Teil auch verwendet werden müssen. Worin die Unterschiede der Converter-, Logic- und Wrapper-Nodes liegen, ist unter dem Abschnitt Nodes nachzulesen.


===ID vs. Nummer vs. Name===
===ID vs. Nummer vs. Name===
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! style="width: 5em" | Name !! style="width: 40em" | Beschreibung !! style="width: 40em" | Hinweis
! style="width: 5em" | Name !! style="width: 40em" | Beschreibung !! style="width: 40em" | Hinweis
|-
|-
| Active || Deaktiviert oder aktiviert ein Connectionset dauerhaft innerhalb einer Bank. || Einzelne Conecctionsets können nur manuell deaktiviert und aktiviert werden.
| '''Active''' || Deaktiviert oder aktiviert ein Connectionset dauerhaft innerhalb einer Bank. || Einzelne Conecctionsets können nur manuell deaktiviert und aktiviert werden.
|-
|-
| Name || Freie Beschreibung des Connectionset. || Es empfiehlt sich, für jedes Connectionset einen eindeutigen Namen zu vergeben, um mit Hilfe der Log-Dateien des Kernels eventuelle Fehler identifizieren zu können.
| '''Name''' || Freie Beschreibung des Connectionset. || Es empfiehlt sich, für jedes Connectionset einen eindeutigen Namen zu vergeben, um mit Hilfe der Log-Dateien des Kernels eventuelle Fehler identifizieren zu können.
|-
|-
| Input ||  
| '''Input''' || Auflistung der verwendeten Inputs.
|-
|-
| Node ||  
| '''Node''' ||  
|-
|-
| Output ||
| '''Output''' || Auflistung der verwendeten Outputs.
|}
|}
Sollte eine Verbindung orange markiert werden, so ist beim Anlegen ein Fehler aufgetreten. Das bedeutet, dass der Eingang mit dem Ausgang nicht direkt verbunden werden kann. Um den Fehler zu korrigieren, musst du in die Graphen-Ansicht wechseln und die Verbindung ggf. unter Verwendung zusätzlicher Nodes manuell hinzufügen.


[Screenshot IA]
[Screenshot IA]
Die oberhalb der Tabelle befindliche Menüleiste hat folgende Einträge und Funktionen:


{| class="wikitable toptextcells"
{| class="wikitable toptextcells"
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==Arbeitsweise des Input Assignment==
==Arbeitsweise des Input Assignment==
===Anlegen von Verbindungen===
===Anlegen von Verbindungen===
Zuerst muss im In- und Output Baum die das entsprechende Node gesucht werden. Ein Node kann ein Button, ein Fader, oder auch ein Eigenschaft einer Cuelist wie z.b. Go sein. Jede Node hat am Anfang einen blauen Pfeil. Um nun die Verbindung anzulegen. Im Kapitel "In- und Outputs" werden alle Verfügbaren erklärt. Um eine Verbindung anzulegen, muss nun ein Input Node auf ein Output Node per Drag and Drop gezogen werden. In der geöffneten Bank wird nun die neue Verbindung angezeigt.
Zuerst muss im In- und Output Baum die das entsprechende Node gesucht werden. Ein Node kann ein Button, ein Fader, oder auch ein Eigenschaft einer Cuelist wie zum Beispiel Go sein. Jede Node hat am Anfang einen blauen Pfeil. Um nun die Verbindung anzulegen. Im Kapitel "In- und Outputs" werden alle verfügbaren erklärt. Um eine Verbindung anzulegen, muss nun ein Input Node auf ein Output Node per Drag and Drop gezogen werden. In der geöffneten Bank wird nun die neue Verbindung angezeigt.
<br>
 
 
Eine zweite Option kann  
Eine zweite Option kann  
[Screenshot IA mit Verbindung]
[Screenshot IA mit Verbindung]
Erklärung der Tabelle
Active - Zum Aktivieren/Deaktivieren der Verbindung
Name - Name der Verbindung (kann geändert werden)
Input - Welche Inputs werden verwendet
Output - Welche Outputs werden verwendet
Sollte eine Verbindung orange markiert werden, so ist beim anlegen ein Fehler aufgetreten. Das bedeutet, dass der Eingang mit dem Ausgang nicht direkt verbunden werden kann. Dies kann aber mit dem Graphen Editor bearbeitet werden.


=Funktionen=
=Funktionen=
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===Converter===
===Converter===
{| class="wikitable toptextcells"
{| class="wikitable toptextcells"
|- class="hintergrundfarbe6"
! style="width: 10em" | Node !! style="width: 5em" | DMXC-Version !! Kurzbeschreibung
|- class="hintergrundfarbe5"
| colspan="3" | '''Nicht weitergehend kategorisiert'''
|-
|-
! style="width: 10em" | Node !! Kurzbeschreibung
| [[Beat_to_Bool_(Input_Assignment)_DMXC3|Beat to Bool]] || 3.2.0
| Wandelt das Beat Signal (zum Beispiel des Manual Beat) in ein binäres Signal.
|-
|-
| [[Beat_to_Bool_(Input_Assignment)_DMXC3|Beat to Bool]]
| [[Bitmap_from_Ressource_(Input_Assignment)_DMXC3|Bitmap from Ressource]] || 3.2.0
| Wandelt das Beat Signal (zum Beispiel Manual Beat) in ein Binäres Signal.
| Lädt eine Bitmap-Datei (*.bmp-Datei) aus dem Ordner Files im Project Explorer.
|-
|-
| [[Bitmap_from_Ressource_(Input_Assignment)_DMXC3|Bitmap from Ressource]]
| [[Color_to_RGB_(Input_Assignment)_DMXC3|Color to RGB]] || 3.2.0
| Lädt eine Bitmap (.bmp) Datei aus dem Files Ordner im Project Explorer.
| Wandelt einen Farbwert in einzelne RGB-Werte um.
|-
|-
| [[Color_to_RGB_(Input_Assignment)_DMXC3|Color to RGB]]
| [[Draw_Bitmap_(Input_Assignment)_DMXC3|Draw Bitmap]] || 3.2.0
| Wandelt einen Colorwert in RGB Werte um.
| Generiert ein Bitmap.
|-
|-
| [[HSV_to_Color_(Input_Assignment)_DMXC3|HSV to Color]]
| [[HSV_to_Color_(Input_Assignment)_DMXC3|HSV to Color]] || 3.2.0
| Wandelt die drei Eingänge für Hue, Saturation und Value in einen Farbwert um.
| Wandelt die drei Eingänge für Hue, Saturation und Value in einen Farbwert um.
|-
|-
| [[Position_to_Pan/Tilt_(Input_Assignment)_DMXC3|Position to Pan/Tilt]]
| [[Position_to_Pan/Tilt_(Input_Assignment)_DMXC3|Position to Pan/Tilt]] || 3.2.0
| Wandelt den Position-Eingang in ein getrenntes Pan- und ein Tilt-Signal um.
| Wandelt den Position-Eingang in ein getrenntes Pan- und ein Tilt-Signal um.
|-
| [[Split_(Input_Assignment)_DMXC3|Split]] || 3.2.0
| Teilt einen beliebigen Eingangswert die RGB oder Position in seine Einzelteile auf.
|}
|}


===Logic===
===Logic===
{| class="wikitable toptextcells"
{| class="wikitable toptextcells"
|- class="hintergrundfarbe6"
! style="width: 10em" | Node !! style="width: 5em" | DMXC-Version !! Kurzbeschreibung
|- class="hintergrundfarbe5"
| colspan="3" | '''Flip-Flop'''
|-
|-
! style="width: 10em" | Node !! Kurzbeschreibung
| [[RS-Flip-Flop_(Input_Assignment)_DMXC3|RS-Flip-Flop]] || 3.2.0
|
|-
|-
| [[Binary_Switcher_(Input_Assignment)_DMXC3|Binary Switcher]]
| [[T-Flip-Flop_(Input_Assignment)_DMXC3|T-Flip-Flop]] || 3.2.0
|
|- class="hintergrundfarbe5"
| colspan="3" | '''Nicht weitergehend kategorisiert'''
|-
|-
| [[Bool_Switcher_(Input_Assignment)_DMXC3|Bool Switcher]]
| [[Binary_Switcher_(Input_Assignment)_DMXC3|Binary Switcher]] || 3.2.0
|-
|-
| [[Compare_(Input_Assignment)_DMXC3|Compare]]
| [[Bool_Switcher_(Input_Assignment)_DMXC3|Bool Switcher]] || 3.2.0
|-
|-
| [[Counter_(Input_Assignment)_DMXC3|Counter]]
| [[Compare_(Input_Assignment)_DMXC3|Compare]] || 3.2.0
|-
|-
| [[Delay_(Input_Assignment)_DMXC3|Delay]]
| [[Counter_(Input_Assignment)_DMXC3|Counter]] || 3.2.0
<!--|-
| [[Delay_(Input_Assignment)_DMXC3|Delay]] || 3.2.1-->
|-
|-
| [[Draw_Bitmap_(Input_Assignment)_DMXC3|Draw Bitmap]]
| [[Draw_Bitmap_(Input_Assignment)_DMXC3|Draw Bitmap]] || 3.2.0
|-
|-
| [[Format_(Input_Assignment)_DMXC3|Format]]
| [[Format_(Input_Assignment)_DMXC3|Format]] || 3.2.0
|-
|-
| [[Logic_(Input_Assignment)_DMXC3|Logic]]
| [[Input_Selector_(Input_Assignment)_DMXC3|Input Selector]] || 3.2.0
|-
|-
| [[Math_(Input_Assignment)_DMXC3|Math]]
| [[Logic_(Input_Assignment)_DMXC3|Logic]] || 3.2.0
|-
|-
| [[Rule_of_Three_(Input_Assignment)_DMXC3|Rule of Three]]
| [[Math_(Input_Assignment)_DMXC3|Math]] || 3.2.0
|-
|-
| [[Schmittrigger_(Input_Assignment)_DMXC3|Schmittrigger]]
| [[Output_Selector_(Input_Assignment)_DMXC3|Output Selector]] || 3.2.0
|-
|-
| [[Selector_(Input_Assignment)_DMXC3|Selector]]
| [[Rule_of_Three_(Input_Assignment)_DMXC3|Rule of Three]] || 3.2.0
|-
| [[Schmittrigger_(Input_Assignment)_DMXC3|Schmittrigger]] || 3.2.0
|-
| [[Selector_(Input_Assignment)_DMXC3|Selector]] || 3.2.0
|}
|}


===Wrapper===
===Wrapper===
Die angezeigten Informationen erhalten sie aus dem zugeordneten Element selbst, welche somit vor allem in Hinblick auf den Output Hub ein echtes Feedback darstellen. Die Zuordnung zu einer Cuelist oder einem Executor (also alle Nodes aus dem Bereich Wrapper) können zusätzlich zur Laufzeit geändert werden.
{| class="wikitable toptextcells"
{| class="wikitable toptextcells"
|- class="hintergrundfarbe6"
! style="width: 10em" | Node !! style="width: 5em" | DMXC-Version !! Kurzbeschreibung
|- class="hintergrundfarbe5"
| colspan="3" | '''Cuelists'''
|-
|-
! style="width: 10em" | Node !! Kurzbeschreibung
| [[Cue_(Input_Assignment)_DMXC3|Cue]] || 3.2.0
| Liest die Eigenschaften der parametrierten Cue aus.
|-
|-
| [[Device_(Input_Assignment)_DMXC3|Device]]
| [[Cuelist_(Input_Assignment)_DMXC3|Cuelist]] || 3.2.0
| Mit diesem Baustein, können Geräte selektiert und dessen Eigenschaften abgefragt werden.
| Triggern der parametrierten Cuelist und auslesen dessen Zustände.
|- class="hintergrundfarbe5"
| colspan="3" | '''Devices'''
|-
|-
| [[Device_Group_(Input_Assignment)_DMXC3|Device Group]]
| [[Device_(Input_Assignment)_DMXC3|Device]] || 3.2.0
| Mit diesem Baustein, können Gerätegruppen selektiert und dessen Eigenschaften abgefragt werden.
| Geräte selektieren und dessen Eigenschaften abgefragen.
|-
|-
| [[Selected_Device_Group_DMXC3|Selected Device Group]]
| [[Device_Group_(Input_Assignment)_DMXC3|Device Group]] || 3.2.0
| Dieses Baustein gibt das aktuelle selektierte Gerät oder die selektierte Gruppe aus.
| Gerätegruppen selektieren und dessen Eigenschaften abgefragen.
|-
|-
| [[Dynamic_Executor_(Input_Assignment)_DMXC3|Dynamic Executor]]
| [[Selected_Device_Group_DMXC3|Selected Device Group]] || 3.2.0
| Mit diesem Baustein kann ein Executer der aktuell ausgewählten Executer Page gesteuert werden bzw. der aktuelle Zustande ausgelesen werden.
| Ausgabe des aktuell selektierten Geräts oder der selektierten Gruppe.
|- class="hintergrundfarbe5"
| colspan="3" | '''Executors'''
|-
|-
| [[Executor_(Input_Assignment)_DMXC3|Executor]]||Mit diesem Baustein kann ein Executer gesteuert werden bzw. der aktuelle Zustande ausgelesen werden.
| [[Dynamic_Executor_(Input_Assignment)_DMXC3|Dynamic Executor]] || 3.2.0
| Executor der aktuell ausgewählten Executor Page steuern und die anliegenden Zustande auslesen.
|-
|-
| [[Executor_Page_(Input_Assignment)_DMXC3|Executor Page]]||Dieser Baustein gibt die aktuellen Zustände der parametrierten Executor Page aus.
| [[Executor_(Input_Assignment)_DMXC3|Executor]] || 3.2.0
| Steuern eines bestimmten Executors bzw. dessen aktuelle Zustände auslesen.
|-
|-
| [[Selected_Executor_Page_(Input_Assignment)_DMXC3|SelectedExecutorPage]]
| [[Executor_Page_(Input_Assignment)_DMXC3|Executor Page]] || 3.2.0
| Mit diesem Baustein kann eine Executor Page ausgewählt oder umgeschaltet werden und es wird die aktuell selektierte Page ausgegeben.
| Ausgabe der aktuellen Zustände der parametrierten Executor Page.
|-
|-
| [[Blackout_(Input_Assignment)_DMXC3|Blackout]]
| [[Selected_Executor_Page_(Input_Assignment)_DMXC3|Selected Executor Page]] || 3.2.0
| Hiermit kann Blackout aktiviert werden und der aktuelle Zustand von Blackout ausgegeben werden.
| Auswählen oder umschalten einer Executor Page ausgewählt und es wird die aktuell selektierte Page ausgegeben.
|- class="hintergrundfarbe5"
| colspan="3" | '''Generals'''
|-
|-
| [[Freeze_(Input_Assignment)_DMXC3|Freeze]]
| [[Blackout_(Input_Assignment)_DMXC3|Blackout]] || 3.2.0
| Hiermit kann Freeze aktiviert werden und der aktuelle Zustand von Freeze ausgegeben werden.
| Aktivieren und deaktivieren des [[Blackout_DMXC3|Blackouts]] und Ausgabe des aktuellen Zustands.
|-
|-
| [[Highlight_(Input_Assignment)_DMXC3|Highlight]]
| [[Freeze_(Input_Assignment)_DMXC3|Freeze]] || 3.2.0
| Hiermit kann Highlight aktiviert werden und der aktuelle Zustand von Highlight ausgegeben werden.
| Aktivieren und deaktivieren des [[Freeze_DMXC3|Freeze]] und Ausgabe des aktuellen Zustands.
|-
|-
| [[Grand_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Grand Master]]
| [[Highlight_(Input_Assignment)_DMXC3|Highlight]] || 3.2.0
| Mit diesem Baustein kann der Grand Master gesteuert oder der Zustand abgefragt werden.
| Aktivieren und deaktivieren der [[Highlight_DMXC3|Highlight]]-Funktion und Ausgabe des aktuellen Zustands.
|- class="hintergrundfarbe5"
| colspan="3" | '''Masters'''
|-
|-
| [[Group_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Group Master]]
| [[Grand_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Grand Master]] || 3.2.0
| Mit diesem Baustein kann der eingestellte Group Master gesteuert oder der Zustand abgefragt werden.
| Steuern des Grand Masters und abfragen seines Zustands.
|-
|-
| [[Parameter_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Parameter Master]]
| [[Group_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Group Master]] || 3.2.0
| Mit diesem Baustein kann der eingestellte Parameter Master gesteuert oder der Zustand abgefragt werden.
| Steuern des eingestellten Group Masters und abfragen seines Zustands.
|-
|-
| [[Speed_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Speed Master]]
| [[Parameter_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Parameter Master]] || 3.2.0
| Mit diesem Baustein kann der eingestellte Speed Master gesteuert oder der Zustand abgefragt werden.
| Steuern des eingestellten Parameter Masters und abfragen seines Zustands.
|-
|-
| [[Cue_(Input_Assignment)_DMXC3|Cue]]
| [[Speed_Master_(Input_Assignment)_DMXC3|Speed Master]] || 3.2.0
| Liest die Eigenschaften der parametrierten Cue aus.
| Steuern des eingestellten Speed Masters und abfragen seines Zustands.
|-
|- class="hintergrundfarbe5"
| [[Cuelist_(Input_Assignment)_DMXC3|Cuelist]]
| colspan="3" | '''Nicht weitergehend kategorisiert'''
| Über diesen Baustein kann die parametrierte Cuelist getriggert und dessen Zustände ausgelesen werden.
|-
|-
| [[Bank_(Input_Assignment)_DMXC3|Bank]]
| [[Bank_(Input_Assignment)_DMXC3|Bank]] || 3.2.0
| Darüber kann eine Bank aktiviert oder deaktiviert werden bzw. aktuelle Informationen der Bank ausgelesen werden.
| Aktivieren und deaktivieren einer Bank bzw. auslesen der aktuellen Informationen der Bank.
|-
|-
| [[Programmer_(Input_Assignment)_DMXC3|Programmer]]
| [[Programmer_(Input_Assignment)_DMXC3|Programmer]] || 3.2.0
| Mit diesem Baustein lässt sich der Programmer bedienen und der Filter Modus auslesen.
| Bedienen des Programmers und auslesen des Filter Modus.
|}
|}



Version vom 3. September 2019, 18:18 Uhr

Input Assignment DMXC3 Artikel beschreibt
DMXControl 3.2.0
Inhaltsverzeichnis

A

B

C

D

E

F

G

H

K

L

M

N

O

P

R

S

T

U


Das Input Assignment ist die zentrale Schnittstelle, um DMXControl 3 mit beliebigen Eingabegeräten zu bedienen. Eingabegeräte und -möglichkeiten sind zum Beispiel eine Tastatur, das Softdesk, DMX-In oder ein MIDI-Controller. Mit dem Input Assignment können Verbindungen der so genannten In- und Outputs zu internen Eigenschaften und Funktionen von DMXControl 3 wie Cuelist, Executoren etc. angelegt werden.


Überblick

Aufruf

Das Input Assignment kannst über drei verschiedene Wege aufrufen:

  • direkt über den Weg « Windows »⇒ « Input Assignment »,
  • über den Project Explorer und zwar unter dem Eintrag "Settings" oder
  • ein weiteres Mal über Menü, hier jedoch über die Einträge « Settings »⇒ « Settings », wo ihr in dem sich öffnenden Fenster ebenfalls den Eintrag Input Assignment findet.

Auch dieses Fenster lässt sich über das Panelsystem frei in DMXControl positionieren und kann so bei genügend Platz auf dem Bildschirm die ganze Zeit geöffnet bleiben.

Wichtige Merkmale

Grundkonzept des Input Assignments

Input vs. Output vs. Node

Sobald ihr ein wenig tiefer einsteigt, werden euch die folgenden drei Arten von Objekten gewissermaßen unter die Finger kommen:

  • Inputs sind alle Werte und Befehle, die in die Software hineingeschickt werden. Diese kommen beispielsweise von einer Tastatur, dem Softdesk oder einem anderen Eingabegerät.
  • Outputs empfangen bestimmte Werte und visualisieren diesen Wert in Form eines Feedbacks. Das ist zum einen beispielsweise das Rückmelden des Status an einen Button, der daraufhin seine Farbe ändert. Eine andere Variante kann aber auch das Positionieren des Motorfaders auf einem MIDI-Controller sein. Eine Cuelist, ein Speed Master etc. ist gemäß unserer Definition dagegen kein Output (mehr) sondern ein Node.
  • Nodes haben sowohl einen Input Hub auf der linken Seite und Output Hub auf der rechten Seite(Ein- und Ausgang), die auch alle gleichzeitig verwendet werden können bzw. zum Teil auch verwendet werden müssen. Worin die Unterschiede der Converter-, Logic- und Wrapper-Nodes liegen, ist unter dem Abschnitt Nodes nachzulesen.

ID vs. Nummer vs. Name

Die funktionsspezifischen Nodes, das heißt die Nodes aus dem Wrapper-Bereich, lassen sich auf drei Wege mit der zugehörigen Cuelist, Exectur, Speedmaster etc. verknüpfen.

Verknüpfung Beschreibung Anwendungsbeispiel
ID Einmalige und eindeutige interne ID eines Elements innerhalb eines Projekts, der in so bis zum Löschen des Elements unverändert bleibt. Du arbeitest mit vielen Cuelists, die du auch regelmäßig umbenennst und möchtest dabei sicher gehen, dass die Verbindungen weiterhin funktionieren.
Name Selbst vergebener Name des Elements wie zum Beispiel Cuelist Show 1 oder Ambiente 2. Lauten die Namen deiner Cuelists immer gleich, kannst du dir ein Vorlageprojekt vorbereiten, in dem die Verbindungen bereits enthalten sind. Die Verbindung funktioniert dann sofort, sobald du (wieder) eine Cuelist mit dem Namen Cuelist Show 1 oder Ambiente 2 in deinem Projekt angelegt hast.
Nummer Automatisch vergebene, fortlaufende Nummer, die aber geändert werden kann. Die Zuordnung über die Nummer kann dann genutzt werden, wenn du zum Starten einer Cuelist immer nur eine Taste drücken möchtest, die zugeordnete Cuelist aber über zwei andere Tasten live geändert werden soll.

Begriffe und Funktionen

Nutzung

Aufbau der Oberfläche

Das Fenster des Input Assignment ist in zwei Bereiche aufgeteilt. Es besteht aus den beiden Verzeichnisbäumen für die Inputs und Outputs sowie aus der Bereich mit Tabellen- bzw. Graphenansicht.

Input und Output-Bäume

Im linken Verzeichnisbaum sind alle Inputs aufgeführt. Der rechte Baum zeigt alle Outputs, an die Informationen und Aktionsaufforderungen geschickt werden können. Mit den Textfeldern oberhalb der Verzeichnisbäume für die Inputs und Outputs können bestimmte Inputs bzw. Outputs gesucht und aus dem Baum herausgefiltert werden.

Tabellenansicht

Die Tabelle listet alle angelegten Verbindungen zwischen Inputs und Outputs auf. Über der Tabelle befinden sich die Schnellzugriffe zum Bearbeiten von Verbindungen und Bänken. In der Tabelle gibt es bis zu vier Spalten:

Name Beschreibung Hinweis
Active Deaktiviert oder aktiviert ein Connectionset dauerhaft innerhalb einer Bank. Einzelne Conecctionsets können nur manuell deaktiviert und aktiviert werden.
Name Freie Beschreibung des Connectionset. Es empfiehlt sich, für jedes Connectionset einen eindeutigen Namen zu vergeben, um mit Hilfe der Log-Dateien des Kernels eventuelle Fehler identifizieren zu können.
Input Auflistung der verwendeten Inputs.
Node
Output Auflistung der verwendeten Outputs.

Sollte eine Verbindung orange markiert werden, so ist beim Anlegen ein Fehler aufgetreten. Das bedeutet, dass der Eingang mit dem Ausgang nicht direkt verbunden werden kann. Um den Fehler zu korrigieren, musst du in die Graphen-Ansicht wechseln und die Verbindung ggf. unter Verwendung zusätzlicher Nodes manuell hinzufügen.

[Screenshot IA]

Die oberhalb der Tabelle befindliche Menüleiste hat folgende Einträge und Funktionen:

Befehl / Menüeintrag Icon Beschreibung
Bank
« Add » Fügt eine neue Bank hinzu.
« Delete » Löscht die ausgewählte Bank.
« Rename » Benennt die aktuelle Bank um.
« Active » Aktiviert / deaktiviert die akutelle Bank.
Connectionset
« Add » Legt in der aktuellen Tabelle ein neue leere Verbindung an.
« Add empty » Legt in der aktuellen Tabelle ein neue leere Verbindung an.
« Delete » Löscht die selektierte Verbindung.
« Move » Verschiebt die selektierte Verbindung zur ausgewählten Bank.
« Clone » Löscht die selektierte Verbindung.
Show graph Schaltet von der Tabellenansicht in die Graphenansicht des selektierten Graphens.

Arbeitsweise des Input Assignment

Anlegen von Verbindungen

Zuerst muss im In- und Output Baum die das entsprechende Node gesucht werden. Ein Node kann ein Button, ein Fader, oder auch ein Eigenschaft einer Cuelist wie zum Beispiel Go sein. Jede Node hat am Anfang einen blauen Pfeil. Um nun die Verbindung anzulegen. Im Kapitel "In- und Outputs" werden alle verfügbaren erklärt. Um eine Verbindung anzulegen, muss nun ein Input Node auf ein Output Node per Drag and Drop gezogen werden. In der geöffneten Bank wird nun die neue Verbindung angezeigt.


Eine zweite Option kann [Screenshot IA mit Verbindung]

Funktionen

Bänke

In einer Bank können Verbindungen Gruppiert werden. Dies hat den Vorteil, dass zum einen die Übersicht erhalten bleibt, dass eine Bank mit allen Verbindung aktiviert und deaktiviert werden kann und dass eine Bank per Input aktiviert oder deaktiviert werden kann. Als kleines Beispiel z.b. die Tastatursteuerung. Man hat diverse Tasten auf bestimmte Funktionen gelegt und möchte aber eine Cue beschriften. Beim tippen würden zunächst die Funktionen ausgeführt werden, die vorher festgelegt wurden sind. Dies könnte in einer laufenden Show z.b. stören. Hier kommt nun die Band zum Einsatz. Hat man alle Tastaturbefehle in einer Bank z.b. "Tastatur" abgelegt, könnte diese per Softdesk oder einer bestimmten Tastenkombination nun aktiviert, oder deaktiviert werden, um seine Eingaben durchführen zu können.

Graphen Editor

!!!Patricks Kommentar einarbeiten: "OK, dann nur zur Erklärung, jede Zeile in der Tabelle ist ein Graph, in einem Graph sind min. zwei Knoten(Nodes) welche mit Verbindungen(Edges) verknüpft sind."!!!

Der Graphen Editor ist zur Anpassung und Erweiterung von Verbindungen. Um diesen aufzurufen selektiert man die zu bearbeitende Zeile und klickt oben in der Menüleiste auf "Show Graph", oder macht einen Doppelklick auf das graue Feld der Zeile.

Im Graphen Fenster wird nun die automatisch generierte Funktion, bestehend aus den Eingang, ggf. einem Converter und einem Ausgang, welche durch Linien verbunden sind.

Im Editor können nun weitere Nodes hinzugefügt werden. Welche es gibt und welche Funktion diese haben, findet man im nächsten Kapitel.

Nodes

Converter

Node DMXC-Version Kurzbeschreibung
Nicht weitergehend kategorisiert
Beat to Bool 3.2.0 Wandelt das Beat Signal (zum Beispiel des Manual Beat) in ein binäres Signal.
Bitmap from Ressource 3.2.0 Lädt eine Bitmap-Datei (*.bmp-Datei) aus dem Ordner Files im Project Explorer.
Color to RGB 3.2.0 Wandelt einen Farbwert in einzelne RGB-Werte um.
Draw Bitmap 3.2.0 Generiert ein Bitmap.
HSV to Color 3.2.0 Wandelt die drei Eingänge für Hue, Saturation und Value in einen Farbwert um.
Position to Pan/Tilt 3.2.0 Wandelt den Position-Eingang in ein getrenntes Pan- und ein Tilt-Signal um.
Split 3.2.0 Teilt einen beliebigen Eingangswert die RGB oder Position in seine Einzelteile auf.

Logic

Node DMXC-Version Kurzbeschreibung
Flip-Flop
RS-Flip-Flop 3.2.0
T-Flip-Flop 3.2.0
Nicht weitergehend kategorisiert
Binary Switcher 3.2.0
Bool Switcher 3.2.0
Compare 3.2.0
Counter 3.2.0
Draw Bitmap 3.2.0
Format 3.2.0
Input Selector 3.2.0
Logic 3.2.0
Math 3.2.0
Output Selector 3.2.0
Rule of Three 3.2.0
Schmittrigger 3.2.0
Selector 3.2.0

Wrapper

Die angezeigten Informationen erhalten sie aus dem zugeordneten Element selbst, welche somit vor allem in Hinblick auf den Output Hub ein echtes Feedback darstellen. Die Zuordnung zu einer Cuelist oder einem Executor (also alle Nodes aus dem Bereich Wrapper) können zusätzlich zur Laufzeit geändert werden.

Node DMXC-Version Kurzbeschreibung
Cuelists
Cue 3.2.0 Liest die Eigenschaften der parametrierten Cue aus.
Cuelist 3.2.0 Triggern der parametrierten Cuelist und auslesen dessen Zustände.
Devices
Device 3.2.0 Geräte selektieren und dessen Eigenschaften abgefragen.
Device Group 3.2.0 Gerätegruppen selektieren und dessen Eigenschaften abgefragen.
Selected Device Group 3.2.0 Ausgabe des aktuell selektierten Geräts oder der selektierten Gruppe.
Executors
Dynamic Executor 3.2.0 Executor der aktuell ausgewählten Executor Page steuern und die anliegenden Zustande auslesen.
Executor 3.2.0 Steuern eines bestimmten Executors bzw. dessen aktuelle Zustände auslesen.
Executor Page 3.2.0 Ausgabe der aktuellen Zustände der parametrierten Executor Page.
Selected Executor Page 3.2.0 Auswählen oder umschalten einer Executor Page ausgewählt und es wird die aktuell selektierte Page ausgegeben.
Generals
Blackout 3.2.0 Aktivieren und deaktivieren des Blackouts und Ausgabe des aktuellen Zustands.
Freeze 3.2.0 Aktivieren und deaktivieren des Freeze und Ausgabe des aktuellen Zustands.
Highlight 3.2.0 Aktivieren und deaktivieren der Highlight-Funktion und Ausgabe des aktuellen Zustands.
Masters
Grand Master 3.2.0 Steuern des Grand Masters und abfragen seines Zustands.
Group Master 3.2.0 Steuern des eingestellten Group Masters und abfragen seines Zustands.
Parameter Master 3.2.0 Steuern des eingestellten Parameter Masters und abfragen seines Zustands.
Speed Master 3.2.0 Steuern des eingestellten Speed Masters und abfragen seines Zustands.
Nicht weitergehend kategorisiert
Bank 3.2.0 Aktivieren und deaktivieren einer Bank bzw. auslesen der aktuellen Informationen der Bank.
Programmer 3.2.0 Bedienen des Programmers und auslesen des Filter Modus.

Inputs & Outputs

Gruppe Node Wertebereich Beschreibung
Inputs
Electricity Overload low / high Geht auf High, sobald ein Stromkreis im Electricity Management überlastet ist.
DMX In 1 / 2 0 - 255 Der Ordner 1 bzw. 2 gibt das Universum an und die 1.1 ist dann die DMX Adresse 1 im Universum 1.
Beat Manual Beat low / high gibt den Beat aus dem Manual Beat an.
Keyboard
Softdesk Buttons low / high Es wird der Zustand eines Buttons ausgegeben, wobei low für nicht gedrückt und high gedrückt steht.
Slider 0-100 Gibt die aktuelle Stellung des Faders als Wert aus.
ColorBar HSV Übergibt den Farbwert als RGB-Werte.
Position Position
Bank
Dynamic Executor
Programmer
Master

Tipps und Trick

Programmer im Input Assignment

Beispiele